Le chevalier
Voir aussi les ordres de chevalerie
Voir les archétypes du chevalier.
Alors que de nombreux combattants cherchent à perfectionner leur art et passent leur temps à améliorer leurs talents martiaux, d’autres consacrent autant d’efforts à combattre pour leur cause. Ces guerriers appelés des chevaliers ont juré de servir un but et de le faire passer avant toute chose. Ce sont des combattants doués pour le combat monté que l’on voit souvent charger sur les champs de bataille, le symbole de leur ordre flottant sur leur bannière. La véritable puissance du chevalier lui vient de ses convictions, de ses idéaux, des serments qu’il a prêtés et des défis qu’il lance.
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Rôle. Les chevaliers ont tendance à diriger les forces présentes sur les champs de bataille, à utiliser leurs talents de guerriers montés et à lancer des défis pour contrôler le cours des combats. En dehors des affrontements, les chevaliers servent leur cause en usant de diplomatie et, s’il le faut, de subterfuges. Le chevalier n’est pas étranger aux intrigues de la cour et sait se tirer des situations les plus délicates.
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d10.
Argent de départ. 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Compétences de classe
Voici les compétences de classe du chevalier : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For),Profession (Sag), Psychologie (Sag).Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence
Descriptif de la classe
Les aptitudes du chevalier sont décrites ci-dessous.Armes et armures
Les chevaliers sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre ainsi qu’au port de tous les types d’armure et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).Défi (Ext)
Une fois par jour, le chevalier peut mettre un ennemi au défi de le combattre. Par une action rapide, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses attaques de corps à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du chevalier. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus tous les trois niveaux après le premier, pour un maximum de sept fois par jour au niveau 19.Le chevalier a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi. Il subit un malus de -2 à la CA sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.
Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du chevalier meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine. Chaque défi de chevalier comporte un effet supplémentaire décrit dans la section de chaque ordre de chevalerie.
Monture (Ext)
Le chevalier s’attache les services d’un destrier fiable et loyal pour l’emmener au cœur des batailles. Cette monture fonctionne comme le compagnon animal d’un druide et utilise le niveau du chevalier comme niveau effectif de druide. Le chevalier doit être capable de chevaucher la monture choisie sans mal. Un chevalier moyen peut choisir un dromadaire ou un cheval, un petit chevalier un poney ou un loup mais aussi un sanglier ou un chien s’il est au moins de niveau 4. Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.Quand le chevalier chevauche sa monture, il ne subit pas de malus d’armure aux tests d’Équitation. La monture est toujours considérée comme entraînée au combat et commence le jeu avec port des armures légères comme don supplémentaire. La monture du chevalier ne possède pas le pouvoir spécial de transfert de sorts.
Le lien qui unit le chevalier et sa monture est très fort, ce qui permet à chacun d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre. Si la monture du chevalier meurt, il peut en trouver une nouvelle après une semaine de deuil. Elle ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux de lien, esquive totale, dévotion et esquive surnaturelle tant que le chevalier n’aura pas gagné un niveau.
Ordre (Ext)
Au niveau 1, le chevalier doit prêter serment à un ordre spécifique, ce qui lui donnera un certain nombre de bonus, des compétences de classe et de pouvoirs spéciaux. Chaque ordre possède des édits auxquels le chevalier doit obéir. S’il en viole un, il perd les avantages des défis de son ordre pendant 24 heures. Toute violation potentielle est sujette à l’interprétation du MJ.Le chevalier ne peut pas changer d’ordre à moins de suivre un long processus qui lui permet de se consacrer à une nouvelle cause. S’il fait tout de même ce choix, il perd tous les avantages de son ancien ordre. Il doit ensuite suivre les édits du nouveau pendant tout un niveau sans tirer le moindre bénéfice de son appartenance à celui-ci. Une fois cette tâche accomplie, il bénéficie de tous les avantages de son nouvel ordre. Notez que le nom des ordres peut varier selon le cadre de campagne et les préférences du MJ.
Voir la liste des ordres de chevalerie.
Tacticien (Ext)
Au niveau 1, le chevalier reçoit un don de travail en équipe comme don supplémentaire. Pour ce faire, il doit remplir les conditions requises.Par une action simple, il peut faire bénéficier ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 3 rounds plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don. Le chevalier peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 puis une fois de plus au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.