Caractéristiques des armes

Les armes font sans aucun doute partie des possessions les plus convoitées des aventuriers. Que ces armes servent d’outils pour abattre d’ignobles monstres, de support à des altérations magiques ou d’exutoire à une foule de capacités de classe fondamentales, peu de héros s’élancent sur le champ de bataille sans leur arme favorite (voire même sans tout un arsenal de leurs armes favorites). Cette section présente toutes les armes non-magiques que les PJ peuvent acheter et utiliser, quelles que soient leurs aventures. Les armes présentées là devraient être relativement faciles à trouver et à acheter dans la plupart des villes et des cités mais le MJ peut limiter l’accès des plus chères et des plus exotiques.

Toutes les armes infligent des points de dégâts à soustraire du nombre de points de vie de la créature touchée. Lorsque le résultat d’un jet d’attaque donne un 20 naturel (c’est-àdire, si le dé indique un 20), on parle de critique potentiel (bien que certaines armes puissent faire un critique sur un jet de dé inférieur à 20). En cas de critique potentiel, il faut faire un autre jet d’attaque, avec les mêmes modificateurs que le premier. Si le deuxième jet d’attaque dépasse la CA de la cible, le coup porté est un coup critique qui inflige des dégâts supplémentaires.

Les armes sont réparties en plusieurs catégories qui dépendent de la formation nécessaire pour les manier (courante, de guerre, exotique), de l’utilité de l’arme en combat rapproché (corps à corps) ou à distance (armes à distance, incluant les armes de jet et les armes à projectiles), de son encombrement relatif (légère, à une main ou à deux mains), et de sa taille (P, M ou G).

Attributs des armes

Voici le format de présentation des armes (qui suit les en-têtes de colonne des tables récapitulatives des armes).

Prix

Ce nombre indique le prix de l’arme en pièces d’or (po) ou en pièces d’argent (pa). Le prix inclut l’équipement divers qui accompagne l’arme, comme le fourreau ou le carquois.

Ce prix est le même pour les versions de taille P et M de l’arme. Les versions plus grandes coûtent deux fois plus cher que le prix indiqué.

Dégâts

Ces colonnes indiquent les dégâts infligés par l’arme sur une attaque réussie. La colonne de « Dégâts (P) » concerne les armes de taille P. La colonne de « Dégâts (M) » concerne les armes de taille M. Si deux rangées de dégâts apparaissent dans la même colonne, alors il s’agit d’une arme double. Utilisez le deuxième nombre pour l’attaque supplémentaire des armes doubles. La Table "Dégâts des armes de taille TP et G" indique la valeur de dégâts des armes de taille TP et G.

Critique

Cette colonne indique comment on utilise l’arme avec les règles des coups critiques. Lorsque le personnage porte un coup critique, il lance deux fois, trois fois ou quatre fois les dégâts, comme précisé selon le multiplicateur de critique (en utilisant tous les modificateurs qui s’appliquent à chaque jet) et il additionne tous les résultats.

Les dégâts supplémentaires dépassant les dégâts normaux de l’arme (comme les dégâts d’une attaque sournoise ou les dégâts bonus d’une arme de feu) ne sont pas multipliés lorsque le personnage réussit un coup critique.

×2. L’arme inflige le double des dégâts sur un coup critique. Certaines armes infligent le triple ou le quadruple des dégâts.

×2/×3. L’une des extrémités de l’arme double inflige le double des dégâts sur un coup critique. L’autre extrémité inflige le triple des dégâts. Certaines armes doubles infligent le triple et le quadruple des dégâts sur un coup critique.

19-20/×2. L’arme peut porter un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel (au lieu d’un 20 naturel uniquement) et inflige le double des dégâts sur un coup critique. Certaines armes peuvent également porter un coup critique sur un 18 naturel ou infliger le triple des dégâts, au lieu du double, sur un coup critique.

Portée

Au delà de cette distance, les attaques sont pénalisées et subissent un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée (ou fraction de ce facteur) séparant le personnage de sa cible. Par exemple, une dague (avec une portée de 3 mètres) lancée sur une cible située à 7,5 mètres s’accompagne d’un malus de -4. Une arme de jet a une portée maximale de cinq facteurs de portée. Une arme à projectiles peut aller jusqu’à 10 facteurs de portée.

Poids

Cette colonne indique le poids des armes de taille M. Divisez ce nombre par deux pour les armes de taille P, doublez- le pour les armes de taille G. Certaines armes ont un poids spécial. Consultez la description de l’arme pour plus de détails.

Type

Les armes sont classées par type de dégâts qu’elles infligent : C pour contondants, P pour perforants, T pour tranchants. Il arrive que certains monstres soient résistants ou immunisés contre les attaques de certains types d’arme.

Certaines armes infligent des dégâts de plusieurs types. Si une arme inflige deux types de dégâts, ils ne sont pas pour moitié d’un type et pour moitié de l’autre, tous les dégâts de l’arme appartiennent aux deux types. Ainsi, si une créature veut ignorer le moindre dégât de cette arme, elle doit être immunisée contre tous les types de dégâts qu’elle inflige..

Dans les autres cas, une arme ne peut infliger un type de dégâts ou un autre. Dans une situation où le type de dégâts est important, le porteur peut choisir quel type infliger. Par exemple, les dégâts causés par une dague dépendent de ce que fait le porteur : s’il frappe d’estoc, il inflige des dégâts perforants, s’il frappe de taille, il inflige des dégâts tranchants

Spécial

Certaines armes ont des attributs spéciaux en plus de celles qui sont indiquées dans leur description.

Allonge. Le personnage peut utiliser une arme à allonge pour frapper des adversaires situés à 3 mètres de lui mais il ne peut pas l’utiliser contre un adversaire adjacent.

Croc-en-jambe. Si le personnage utilise une arme de croc-enjambe pour faire une attaque de croc-en-jambe et trébuche lors de sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter de tomber.

Désarmement. Lorsque le personnage utilise cette arme, il reçoit un bonus de +2 à ses tests de manœuvre offensive pour désarmer un ennemi.

Diversion. Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Bluff pour feinter en combat tant qu’il manie cette arme.

Double. Le personnage peut utiliser une arme double pour se battre comme s’il combattait à deux armes, mais si tel est le cas, il subit tous les malus d’attaque normaux associés au combat à deux armes, exactement comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Le personnage peut décider de n’utiliser qu’une extrémité de l’arme double à deux mains mais il ne peut pas l’utiliser comme une arme double quand il la manie ainsi : il n’utilise qu’une seule extrémité de l’arme par round.

Fragile. Les armes fragiles ne peuvent pas encaisser les coups comme le font les armes plus solides. Une arme fragile se brise si le porteur fait un 1 naturel sur un jet d’attaque. Si une arme fragile est déjà brisée, elle est détruite au 1 naturel suivant. Les armes fragiles magiques et de maître n’ont pas ces défauts, sauf si leur description précise le contraire.

Si une arme se brise de cette manière, on considère qu’elle a reçu un nombre de dégâts égal à la moitié de ses points de vie +1. on peut réparer ces dégâts en employant quelque chose agissant sur l’effet qui a brisé l’arme (comme un nettoyage rapide dans le cas d’un raté sur une arme à feu ou le don Réparations de fortune) ou en appliquant les méthodes de réparations indiquées pour l’état brisé. Lorsqu’un effet brisant l’arme est annulé, l’arme regagne le nombre de points de vie qu’elle a perdus au moment où elle s’est brisée. Les dégâts infligés par une attaque sur l’arme (comme une manœuvre de destruction) ne peuvent pas être réparés par des effets annulant l’état brisé.

Lutte. Sur un coup critique réussi avec une arme de ce type, le personnage peut tenter un test de manœuvre offensive pour saisir son adversaire par une action libre. Cette tentative de lutte ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la créature que le personnage tente d’agripper si elle ne le menace pas. Tant qu’il agrippe la créature en utilisant une arme de lutte, le personnage ne peut déplacer ou blesser la créature que lors de son tour. Le personnage est considéré comme agrippé mais il ne doit pas forcément être adjacent à la créature pour maintenir sa prise. Le personnage met fin à la lutte s’il s’éloigne suffisamment de la créature qu’il agrippe pour que celle-ci ne soit plus à portée d’allonge de son arme.

Moine. Un moine peut utiliser une arme de moine pour effectuer un déluge de coups.

Mortelle. Lorsque le personnage utilise cette arme pour porter un coup de grâce, il bénéficie d’un bonus de +4 aux dégâts lorsqu’il calcule le DD du jet de Vigueur pour voir si la cible meurt des suites de l’attaque.

Non-létal. Une arme de ce type inflige des dégâts non-létaux sur une attaque réussie.

Parade. Lorsque le personnage utilise cette arme pour combattre sur la défensive, il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA.

Réception. Si le personnage dépense une action préparée pour ficher son arme en terre afin de réceptionner une charge, il inflige le double des dégâts sur une attaque réussie contre la créature qui charge.

Armes courantes, de guerre ou exotiques

La plupart des classes de personnage sont formées au maniement des armes courantes. Les classes orientées vers le combat, comme le barbare, le chevalier et le guerrier, sont formées au maniement des armes courantes et de guerre. Les personnages ayant d’autres classes sont formés à un assortiment d’armes courantes et, parfois, de quelques armes de guerre, voire même d’armes exotiques. Tous les personnages sont formés au combat à mains nues et au maniement des armes naturelles qu’ils reçoivent de leur race. Un personnage qui utilise une arme pour laquelle il n’est pas formé reçoit un malus de -4 à tous ses jets d’attaque avec cette arme.

Armes de corps à corps et armes à distance

Les armes de corps à corps sont utilisées pour porter des attaques de corps à corps mais certaines se lancent aussi. Les armes à distance incluent les armes de jet ou les armes à projectiles qui ne fonctionnent pas au corps à corps.

Les armes à allonge. Les coutilles, les guisarmes, les lances, les piques, les corsèques et les fouets sont des exemples d’armes à allonge. L’arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet au porteur de frapper des cibles qui ne lui sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge doublent l’allonge naturelle du porteur, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut attaquer une créature située à 3 mètres de lui mais pas une créature située sur une case adjacente. Un personnage normal de taille G maniant une arme à allonge de taille adaptée peut attaquer une créature située à 4,5 ou 6 mètres de lui mais pas les créatures adjacentes ou les créatures situées jusqu’à 3 mètres de lui.

Les armes doubles. Les fléaux doubles, les marteaux-piolets gnomes et les doubles lames sont des exemples d’armes doubles. Le personnage peut se battre avec les deux extrémités d’une arme double comme s’il se battait avec deux armes mais il subit tous les malus d’attaque normalement associés au combat à deux armes, exactement comme s’il maniait une arme à une main et une arme légère.

Le personnage peut également décider d’utiliser une arme double à deux mains, n’attaquant qu’avec une seule de ses extrémités. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas utiliser son arme comme une arme double (il n’utilise qu’une seule extrémité de l’arme par round).

Les armes de jet. Les dagues, les fléchettes, les javelines, les haches de lancer, les marteaux légers et les filets sont des exemples d’armes de jet. Le porteur applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par l’arme de jet (sauf pour les armes à aspersion).

On peut lancer une arme qui n’est pas conçue pour être lancée (comme, par exemple, une arme de corps à corps n’ayant pas d’entrée dans la colonne Portée de la table des armes). Dans ce cas, le personnage subit un malus de -4 à son jet d’attaque. Il faut une action simple pour lancer une arme légère ou à une main et une action complexe pour lancer une arme à deux mains. Quel que soit le type de l’arme, ce genre d’attaque ne peut faire un critique potentiel que sur un 20 naturel et inflige le double des dégâts sur un coup critique. Ces armes ont un facteur de portée de 3 mètres.

Les armes à projectiles. Les sarbacanes, les arbalètes, les arcs courts, les frondes, les arcs longs et les fustibales halfelins sont des exemples d’armes à projectiles (des armes qui lancent des munitions sur la cible). La plupart des armes à projectiles se manient à deux mains (voir les descriptions spécifiques des armes). Un personnage ne peut pas appliquer son modificateur de Force aux jets de dégâts d’une arme à projectiles à moins qu’il ne s’agisse d’une fronde, d’un arc court composite ou d’un arc long composite de fabrication spéciale. Si le personnage a un malus dû à une faible valeur de Force, appliquez-le aux jets de dégâts lorsqu’il utilise un arc ou une fronde.

Les munitions. Les armes à projectiles utilisent des munitions, comme les flèches pour les arcs, les carreaux pour les arbalètes, les fléchettes pour les sarbacanes ou les billes pour les frondes et les fustibales halfelins. Lorsqu’il utilise un arc, le personnage dégaine une flèche par une action libre. Le rechargement des arbalètes et des frondes nécessite une action (comme indiqué dans leur description). En règle générale, une munition qui touche sa cible est détruite ou devient inutile, tandis qu’une munition qui rate sa cible a 50% de chances d’être détruite ou perdue.

Si les shurikens sont des armes de jet, ils sont traités comme des munitions quand il s’agit de les dégainer et d’en fabriquer des versions de maître ou spéciales et quand on veut savoir ce qui leur arrive une fois lancés.

Armes de corps à corps légères, à une main ou à deux mains

Cette appellation renseigne sur l’effort nécessaire au maniement de l’arme. Elle indique si une arme de corps à corps, quand elle est maniée par un personnage correspondant à la catégorie de taille de l’arme, est considérée comme une arme légère, à une main ou à deux mains.

Les armes légères. Une arme légère se manie à une main. Elle est plus facile à manier de la main non-directrice qu’une arme à une main et elle peut être utilisée en lutte. Ajoutez le modificateur de Force de l’utilisateur aux jets de dégâts pour les attaques de corps à corps portées avec une arme légère si elle est utilisée avec la main directrice ou la moitié du modificateur de Force du porteur s’il l’utilise avec sa main non-directrice. Si un personnage manie une arme légère à deux mains, il ne gagne aucun avantage aux dégâts, le modificateur de Force s’applique juste comme s’il tenait l’arme dans sa main directrice.

Un coup à mains nues est toujours considéré comme une arme légère.

Les armes à une main. Une arme à une main peut être utilisée de la main directrice ou de la main non-directrice. Ajoutez le modificateur de Force du porteur aux jets de dégâts pour les attaques de corps à corps portées avec une arme à une main si elle est maniée de la main directrice ou la moitié de son modificateur de Force s’il la manie de la main non-directrice. Si une arme à une main est maniée avec les deux mains en combat au corps à corps, ajoutez 1,5 fois le modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts faits avec cette arme.

Les armes à deux mains. Le maniement effectif des armes de corps à corps à deux mains nécessite les deux mains. Ajoutez 1,5 fois le modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts pour les attaques de corps à corps portées avec une telle arme.

Taille de l’arme

Dégâts des armes de taille TP ou G
Taille MTaille TPTaille G
1d21d3
1d311d4
1d41d21d6
1d61d31d8
1d81d42d6
1d101d62d8
1d121d83d6
2d41d42d6
2d61d83d6
2d81d103d8
2d102d64d8
Chaque arme a une catégorie de taille. Cette appellation renseigne sur la taille de la créature pour laquelle l’arme a été conçue. La catégorie de taille d’une arme ne correspond pas à sa taille en tant qu’objet. En général, une arme légère est un objet plus petit de deux catégories de taille que le porteur, une arme à une main est un objet plus petit d’une catégorie de taille que le porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie de taille que le porteur.

Les armes de taille inappropriée. Une créature ne peut pas utiliser une arme dont la taille ne lui convient pas parfaitement au maximum de ses capacités. Un malus cumulatif de -2 s’applique aux jets d’attaque pour chaque catégorie qui sépare la taille réelle du porteur de la taille prévue pour le propriétaire de l’arme. Si la créature n’est pas formée au maniement de l’arme, elle subit en outre un malus de -4 pour non-maîtrise de l’arme.

Qu’une arme soit prévue pour être une arme légère, à une main ou à deux mains pour un porteur particulier, l’effort nécessaire pour la manier change d’un niveau pour chaque catégorie qui sépare la taille réelle du porteur de la taille prévue pour le propriétaire de l’arme. Par exemple, une créature de taille P manie une arme à une main de taille M comme une arme à deux mains (et subit quand même un malus de -2 pour l’utilisation d’une arme de taille inappropriée). Si, suite à cette modification, l’arme devient autre chose que légère, à une main ou à deux mains, la créature ne peut tout simplement pas la manier.

Armes improvisées

Parfois, les objets qui ne sont pas fabriqués pour être des armes peuvent néanmoins servir en combat (il s’agit généralement des bouteilles, des pieds de chaise, d’un fémur perdu, ce genre de choses…). Ces objets n’étant pas prévus pour cet usage, toute créature qui utilise une arme improvisée en combat est considérée comme ne maîtrisant pas l’arme et reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque avec cet objet. Pour déterminer la catégorie de taille et les dégâts d’une arme improvisée, comparez sa taille relative et ses dégâts potentiels à la liste des armes pour trouver un équivalent raisonnable. Une arme improvisée ne peut faire un critique potentiel que sur un 20 naturel et inflige le double des dégâts sur un coup critique. Une arme de jet improvisée a un facteur de portée de 3 mètres (2 c).

Armes de maître

Les armes de maître sont des versions plus raffinées des armes normales. Elles apportent un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.

Sans magie, il n’est pas possible de donner la propriété de maître à une arme après sa création ; elle doit être créée comme une arme de maître (voir la compétence Artisanat). Le sort transformation de maître transforme une arme normale en arme de maître.

La propriété de maître rajoute 300 po au coût d’une arme normale (ou 6 po au coût d’une seule munition). L’ajout de la propriété de maître à une arme double coûte deux fois l’augmentation normale (+600 po).

Les munitions de maître sont endommagées (et effectivement détruites) après utilisation. Le bonus d’altération des armes de maître ne se cumule pas avec le bonus d’altération de l’arme à projectiles qui les tire.

Toutes les armes magiques sont automatiquement considérées comme des armes de maître. Le bonus d’altération accordé par la propriété de maître ne se cumule pas avec le bonus d’altération apporté par le caractère magique de l’arme.

Même si on peut utiliser certains types d’armures et de boucliers comme armes, il n’est pas possible d’en créer des versions de maître accordant un bonus d’altération aux jets d’attaque. Au lieu de cela, les armures et boucliers de maître ont un malus d’armure moindre.