Éveil

École Transmutation ; Niveau Cham 6, Dru 5
Temps d'incantation 24 heures
Composantes V, G, M (2 000 po d’herbes et d’huiles), FD
Portée contact
Cible animal ou arbre touché
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui

Ce sort permet de doter un arbre ou un animal d’une conscience semblable à celle d’un humain. Pour que le sort prenne effet, le personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de DV de l’animal ou le nombre de DV que l’arbre aura une fois éveillé). L’animal ou l’arbre sur lequel le sort est lancé se montre amical envers le personnage. Le sort ne crée aucun lien spécial entre le personnage et la cible mais celle-ci apportera son aide au lanceur du sort si celui-ci lui fait part de ses désirs. Si le personnage lance à nouveau éveil, les créatures préalablement éveillées restent amicales envers le personnage, mais n’accomplissent plus de tâches pour lui, à moins que cela ne serve clairement leurs intérêts.

Un arbre conscient possède les mêmes caractéristiques qu’un objet animé (voir Bestiaire Pathfinder RPG) mais son type devient plante et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme sont déterminées en lançant 3d6. Les plantes éveillées acquièrent la capacité de bouger leurs branches, leurs racines, leurs lianes et leurs autres appendices. Elles possèdent des sens similaires à ceux des humains.

Un animal éveillé gagne une valeur d’Intelligence de 3d6, 1d3 points supplémentaires de Charisme et 2 DV supplémentaires. Son type devient créature magique (animal évolué). Un animal éveillé ne peut être pris comme compagnon animal, familier ou destrier.

Un animal ou un arbre éveillé par ce sort peut parler au moins une des langues que le personnage connaît. Il en maîtrise une de plus par point de bonus d’Intelligence (s’il possède un bonus d’Intelligence). Ce sort ne fonctionne pas sur les animaux et les plantes dotés d’une Intelligence supérieure à 2.