Étudiant de la guerre
À entendre parler la plupart des guerriers, les batailles sont gagnées par le courage et la persévérance, par le fer acéré et les muscles puissants. L’étudiant de la guerre sait que la clef de la victoire réside dans l’esprit du combattant, l’entraînement qui guide la lame et le fait de savoir quand et où frapper. Tout érudit martial dévoué à son domaine peut rejoindre cette classe de prestige, mais les compagnies d'Explorateurs se taillent la part du lion. Les bibliothèques des Explorateurs sont le pain quotidien de l’aspirant étudiant de la guerre. Là demeurent d’obscurs manuels de combat, des bestiaires moisis et des récits détaillés de batailles. Armé de ces textes et endurci par une routine et un entraînement constants, l’étudiant de la guerre remplit son répertoire d’astuces et de techniques conçues pour exploiter toutes les faiblesses et annuler tous les avantages des ennemis qu’il a étudiés.
Dé de vie. d10.
Bonus de Base à l’Attaque. +5
Dons. Esquive, Expertise du combat, Talent (pour n’importe quelle compétence de Connaissances).
Compétences. 4 rangs dans deux Connaissances (au choix).
Spécial. Le personnage doit avoir réussi des tests de Connaissances contre cinq créatures différentes avant de les vaincre.
Points de compétence par niveau. 6 + bonus d’Intelligence
Par une action de mouvement, il peut étudier un ennemi qu’il peut voir et faire un test de Connaissances approprié au type de la créature (DD 10 + les DV de la cible). Le succès procure un bonus d’intuition de +1 contre son ennemi. Ce bonus d’intuition peut être appliqué à l’une des positions suivantes :
Un Étudiant de la guerre peut changer de position par une action de mouvement. Le bonus dure une minute par niveau de classe ou jusqu’à ce que le personnage utilise cette capacité sur une autre cible.
Le bonus augmente pour atteindre +2 au niveau 4 et +3 au niveau 7.
Au niveau 7, l’étudiant peut utiliser cette capacité par une action rapide plutôt qu’une action de mouvement.
Cette capacité est utilisable une fois supplémentaire par jour au niveau 6 puis au niveau 9.
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial |
1 | +1 | +0 | +0 | +1 | Compétence supplémentaire, Connaissance de l’ennemi +1 (action de mouvement) |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Don de combat, L’esprit plus fort que le métal |
3 | +3 | +1 | +1 | +2 | Anticipation 1/jour, Compétence supplémentaire |
4 | +4 | +1 | +1 | +2 | Connaissance de l’ennemi +2 |
5 | +5 | +2 | +2 | +3 | Compétence supplémentaire, Don de combat |
6 | +6 | +2 | +2 | +3 | Anticipation 2/jour, Coup éloquent |
7 | +7 | +2 | +2 | +4 | Compétence supplémentaire, Connaissance de l’ennemi +3 (action rapide) |
8 | +8 | +3 | +3 | +4 | Don de combat |
9 | +9 | +3 | +3 | +5 | Anticipation 3/jour, Compétence supplémentaire, Némésis |
10 | +10 | +3 | +3 | +5 | Coup mortel |
Dé de vie. d10.
Conditions
Pour devenir un Étudiant de la guerre, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.Bonus de Base à l’Attaque. +5
Dons. Esquive, Expertise du combat, Talent (pour n’importe quelle compétence de Connaissances).
Compétences. 4 rangs dans deux Connaissances (au choix).
Spécial. Le personnage doit avoir réussi des tests de Connaissances contre cinq créatures différentes avant de les vaincre.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe de l’Étudiant de la guerre : Art de la Magie (Int), Artisanat (Sag), Connaissances (toutes) (Int), Dressage (Cha), Escalade (For), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Dex) et Survie (Sag).Points de compétence par niveau. 6 + bonus d’Intelligence
Caractéristiques de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige d’Étudiant de la guerre.Compétence supplémentaire
Au niveau 1 et tous les niveaux impairs par la suite, un Étudiant de la guerre obtient une nouvelle compétence de classe de son choix.Connaissance de l’ennemi (Ext)
En prenant le temps d’étudier ses ennemis, l’étudiant de la guerre gagne une intuition pour connaître leurs faiblesses.Par une action de mouvement, il peut étudier un ennemi qu’il peut voir et faire un test de Connaissances approprié au type de la créature (DD 10 + les DV de la cible). Le succès procure un bonus d’intuition de +1 contre son ennemi. Ce bonus d’intuition peut être appliqué à l’une des positions suivantes :
- Position martiale. le bonus s'applique aux jets d’attaque et de dégâts contre la cible ; Au niveau 4, on considère que l’Étudiant de la guerre dispose de Don pour les critiques lorsqu'il effectue des attaques contre l’ennemi étudié. S'il possède déjà ce don, le test pour confirmer le coup critique s'effectue avec un bonus de +6.
- Position défensive. le bonus s'applique à la CA et aux jets de sauvegarde contre les attaques de l'ennemi étudié. Au niveau 6, on considère que l’Étudiant de la guerre dispose du don Souplesse du serpent lorsqu'il provoque des attaques d’opportunité de la part de l’ennemi étudié. S'il dispose déjà de ce don, le bonus qu'il obtient à la CA passe à +6.
- Position tactique. le bonus s'applique au BMO et au DMD quand le personnage est à l’origine ou se défend contre des manœuvres de bousculade, croc-en-jambe, désarmement, lutte ou de renversement. Au niveau 8, l’étudiant ne provoque plus d’attaque d’opportunité de la part d’un ennemi étudié quand il tente une manœuvre de bousculade, croc-en-jambe, désarmement, lutte ou de renversement ; ceci n’affecte pas les attaques d’opportunité faites par une créature autre que l’ennemi étudié.
Un Étudiant de la guerre peut changer de position par une action de mouvement. Le bonus dure une minute par niveau de classe ou jusqu’à ce que le personnage utilise cette capacité sur une autre cible.
Le bonus augmente pour atteindre +2 au niveau 4 et +3 au niveau 7.
Au niveau 7, l’étudiant peut utiliser cette capacité par une action rapide plutôt qu’une action de mouvement.
Don de combat
Aux niveaux 2, 5 et 8, un étudiant de la guerre gagne un don de combat supplémentaire.L’esprit plus fort que le métal (Ext)
Un étudiant de la guerre de niveau 2 est entraîné à prendre des coups de façon à ce que son armure ou son bouclier les dévie sans lui causer de dégâts. Quand il emploie une armure ou un bouclier, il peut utiliser son modificateur d’Intelligence au lieu de son modificateur de Dextérité pour déterminer sa classe d’armure. Le bonus de Dextérité maximum normal de l’armure s’applique toujours (ce qui limite également la portion du bonus d’Intelligence du personnage qu'il peut appliquer à sa CA).Anticipation (Ext)
Un étudiant de la guerre de niveau 3 peut anticiper les mouvements de son ennemi. Une fois par jour par une action immédiate, il peut ignorer tout dégât ou effet dû à un sort ou une capacité contre lequel il a réussi un jet de sauvegarde, tel que l’effet d’enchevêtrement d’un sort de toile d'araignée ou la moitié des dégâts du sort blessure légère. Cette capacité ne fonctionne pas contre les effets qui ne permettent pas de jet de sauvegarde (comme ténèbres, le terrain difficile, etc.)Cette capacité est utilisable une fois supplémentaire par jour au niveau 6 puis au niveau 9.