Étudiant de la guerre

À entendre parler la plupart des guerriers, les batailles sont gagnées par le courage et la persévérance, par le fer acéré et les muscles puissants. L’étudiant de la guerre sait que la clef de la victoire réside dans l’esprit du combattant, l’entraînement qui guide la lame et le fait de savoir quand et où frapper. Tout érudit martial dévoué à son domaine peut rejoindre cette classe de prestige, mais les compagnies d'Explorateurs se taillent la part du lion. Les bibliothèques des Explorateurs sont le pain quotidien de l’aspirant étudiant de la guerre. Là demeurent d’obscurs manuels de combat, des bestiaires moisis et des récits détaillés de batailles. Armé de ces textes et endurci par une routine et un entraînement constants, l’étudiant de la guerre remplit son répertoire d’astuces et de techniques conçues pour exploiter toutes les faiblesses et annuler tous les avantages des ennemis qu’il a étudiés.

l'étudiant De la guerre
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+0+0+1 Compétence supplémentaire, Connaissance de l’ennemi +1 (action de mouvement)
2+2+1+1+1 Don de combat, L’esprit plus fort que le métal
3+3+1+1+2Anticipation 1/jour, Compétence supplémentaire
4+4+1+1+2 Connaissance de l’ennemi +2
5+5+2+2+3Compétence supplémentaire, Don de combat
6+6+2+2+3Anticipation 2/jour, Coup éloquent
7+7+2+2+4 Compétence supplémentaire, Connaissance de l’ennemi +3 (action rapide)
8+8+3+3+4Don de combat
9+9+3+3+5Anticipation 3/jour, Compétence supplémentaire, Némésis
10+10+3+3+5Coup mortel

Dé de vie. d10.

Conditions

Pour devenir un Étudiant de la guerre, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.

Bonus de Base à l’Attaque. +5

Dons. Esquive, Expertise du combat, Talent (pour n’importe quelle compétence de Connaissances).

Compétences. 4 rangs dans deux Connaissances (au choix).

Spécial. Le personnage doit avoir réussi des tests de Connaissances contre cinq créatures différentes avant de les vaincre.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de l’Étudiant de la guerre : Art de la Magie (Int), Artisanat (Sag), Connaissances (toutes) (Int), Dressage (Cha), Escalade (For), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Dex) et Survie (Sag).

Points de compétence par niveau. 6 + bonus d’Intelligence

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige d’Étudiant de la guerre.

Compétence supplémentaire

Au niveau 1 et tous les niveaux impairs par la suite, un Étudiant de la guerre obtient une nouvelle compétence de classe de son choix.

Connaissance de l’ennemi (Ext)

En prenant le temps d’étudier ses ennemis, l’étudiant de la guerre gagne une intuition pour connaître leurs faiblesses.

Par une action de mouvement, il peut étudier un ennemi qu’il peut voir et faire un test de Connaissances approprié au type de la créature (DD 10 + les DV de la cible). Le succès procure un bonus d’intuition de +1 contre son ennemi. Ce bonus d’intuition peut être appliqué à l’une des positions suivantes :
Un Étudiant de la guerre peut changer de position par une action de mouvement. Le bonus dure une minute par niveau de classe ou jusqu’à ce que le personnage utilise cette capacité sur une autre cible.

Le bonus augmente pour atteindre +2 au niveau 4 et +3 au niveau 7.

Au niveau 7, l’étudiant peut utiliser cette capacité par une action rapide plutôt qu’une action de mouvement.

Don de combat

Aux niveaux 2, 5 et 8, un étudiant de la guerre gagne un don de combat supplémentaire.

L’esprit plus fort que le métal (Ext)

Un étudiant de la guerre de niveau 2 est entraîné à prendre des coups de façon à ce que son armure ou son bouclier les dévie sans lui causer de dégâts. Quand il emploie une armure ou un bouclier, il peut utiliser son modificateur d’Intelligence au lieu de son modificateur de Dextérité pour déterminer sa classe d’armure. Le bonus de Dextérité maximum normal de l’armure s’applique toujours (ce qui limite également la portion du bonus d’Intelligence du personnage qu'il peut appliquer à sa CA).

Anticipation (Ext)

Un étudiant de la guerre de niveau 3 peut anticiper les mouvements de son ennemi. Une fois par jour par une action immédiate, il peut ignorer tout dégât ou effet dû à un sort ou une capacité contre lequel il a réussi un jet de sauvegarde, tel que l’effet d’enchevêtrement d’un sort de toile d'araignée ou la moitié des dégâts du sort blessure légère. Cette capacité ne fonctionne pas contre les effets qui ne permettent pas de jet de sauvegarde (comme ténèbres, le terrain difficile, etc.)

Cette capacité est utilisable une fois supplémentaire par jour au niveau 6 puis au niveau 9.

Coup éloquent (Ext)

Au niveau 6, un Étudiant de la guerre peut porter ses coups en visant le point le plus faible dans la défense de l’ennemi étudié, ignorant jusqu’à 5 points de sa réduction des dégâts. Ceci ne s’applique pas à la réduction de dégâts sans type (tel que RD 10/–). Cette capacité ne peut pas être utilisée contre des créatures qui sont immunisées aux coups critiques ou qui sont par ailleurs dépourvues de points faibles discernables. Cette capacité se cumule avec le don Frappe puissante.

Némésis (Sur)

Au niveau 9, un Étudiant de la guerre peut se concentrer sur une arme qu'il tient en main par une action rapide, la rendant très efficace contre l'ennemi étudié. L’arme gagne la propriété tueuse contre la créature pendant 1 minute, ou jusqu’à ce que l’étudiant de la guerre utilise connaissance de l’ennemi sur un adversaire différent. Némésis est utilisable une fois par jour.

Coup mortel (Sur)

Au niveau 10, la conscience qu’a l’étudiant de son ennemi étudié lui permet de trouver des points faibles là où il ne devrait pas en exister. Un Étudiant de la guerre qui utilise sa capacité connaissance de l’ennemi et dépasse de 10 ou plus le DD du jet de Connaissances peut ignorer la réduction de dégâts naturelle de la cible ainsi que son immunité aux coups critiques et aux attaques sournoises. Ceci ne s’applique pas aux immunités accordées par des sorts, des effets environnementaux ou de l’équipement.