Explorateur savant
Les Explorateurs savants sillonnent le Monde à la recherche de savoir perdu et d’appareils magiques antiques. Ils sont spécialistes de la théorie et de la pratique de la magie, et ils illuminent les mystères de la trame enchantée qui sous-tend l’existence. La voie du savant apporte la maîtrise du savoir des glyphes et des sceaux, de la connaissance des sorts exotiques et de la puissance de libérer le plein potentiel des objets magiques.
Cette compétence rend un explorateur savant indispensable pour les groupes d'explorateurs, à la fois pour sa maîtrise des pièges antiques qui utilisent une magie ancienne et pour ses compétences permettant d'identifier et d'utiliser les objets magiques trouvés sur le terrain.
Bien sûr, du fait de leur concentration accrue sur les parties plus intellectuelles de l'exploration, les savants sont souvent moins bien équipés pour s'occuper des parties plus rudes de l'exploration typique d'un donjon : combattre au corps à corps, enfoncer des portes fermées ou endurer les environnements dangereux et malsains ne sont pas son fort.
De ce fait, ils s'aventurent rarement dans des missions en solo, s'alliant plutôt avec des groupes plus diversifiés de solides explorateurs de manière à pouvoir interagir avec l'histoire et les merveilles antiques étranges sans avoir à se préoccuper par eux-mêmes des parties de l'exploration les plus macabres. Pour le savant, c'est plutôt une extension de leur rôle préféré pendant l'exploration, mais cela ne les protègent pas des moqueries périodiques et des insultes voilées de leurs compagnons plus préoccupés par les exploits physiques.
Bien entendu, la plupart de tels associés sont prompts à demander pardon lorsque, inévitablement, le savant est demandé pour déchiffrer les fonctions d'un étrange mécanisme magique ou pour faire appel à ses pouvoirs magiques considérables pour résoudre les problèmes que la force brute ne peut régler seule.
Dés de vie. d6
Dons. Aptitude magique, n’importe quel don de création d’objet.
Compétences. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Connaissances (mystères), 5 rangs en Utilisation d’objets magiques.
Spécial. Le personnage doit avoir la capacité de lancer des sorts de niveau 2.
Points de compétence par niveau. 2 + bonus d’Intelligence
Cette compétence rend un explorateur savant indispensable pour les groupes d'explorateurs, à la fois pour sa maîtrise des pièges antiques qui utilisent une magie ancienne et pour ses compétences permettant d'identifier et d'utiliser les objets magiques trouvés sur le terrain.
Bien sûr, du fait de leur concentration accrue sur les parties plus intellectuelles de l'exploration, les savants sont souvent moins bien équipés pour s'occuper des parties plus rudes de l'exploration typique d'un donjon : combattre au corps à corps, enfoncer des portes fermées ou endurer les environnements dangereux et malsains ne sont pas son fort.
De ce fait, ils s'aventurent rarement dans des missions en solo, s'alliant plutôt avec des groupes plus diversifiés de solides explorateurs de manière à pouvoir interagir avec l'histoire et les merveilles antiques étranges sans avoir à se préoccuper par eux-mêmes des parties de l'exploration les plus macabres. Pour le savant, c'est plutôt une extension de leur rôle préféré pendant l'exploration, mais cela ne les protègent pas des moqueries périodiques et des insultes voilées de leurs compagnons plus préoccupés par les exploits physiques.
Bien entendu, la plupart de tels associés sont prompts à demander pardon lorsque, inévitablement, le savant est demandé pour déchiffrer les fonctions d'un étrange mécanisme magique ou pour faire appel à ses pouvoirs magiques considérables pour résoudre les problèmes que la force brute ne peut régler seule.
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +0 | +1 | Adepte de l’activation, maître érudit | — |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Découverte de glyphes, magie ésotérique | +1 niveau de classe existante |
3 | +1 | +1 | +1 | +2 | Maître des parchemins | +1 niveau de classe existante |
4 | +2 | +1 | +1 | +2 | Identification rapide | +1 niveau de classe existante |
5 | +2 | +2 | +2 | +3 | Maître des sceaux | +1 niveau de classe existante |
6 | +3 | +2 | +2 | +3 | Analyse d’enchantement, maître du silence | +1 niveau de classe existante |
7 | +3 | +2 | +2 | +4 | Maître de la dissipation | +1 niveau de classe existante |
8 | +4 | +3 | +3 | +4 | Maître des symboles | +1 niveau de classe existante |
9 | +4 | +3 | +3 | +5 | Maître de l'incantation | +1 niveau de classe existante |
10 | +5 | +3 | +3 | +5 | Maître des objets | +1 niveau de classe existante |
Dés de vie. d6
Conditions
Pour devenir un Explorateur savant, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.Dons. Aptitude magique, n’importe quel don de création d’objet.
Compétences. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Connaissances (mystères), 5 rangs en Utilisation d’objets magiques.
Spécial. Le personnage doit avoir la capacité de lancer des sorts de niveau 2.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe de l’Explorateur Savant : Art de la magie, Artisanat, Connaissances (toutes), Estimation, Linguistique, Perception, Profession, Survie, Utilisation d’objets magiques.Points de compétence par niveau. 2 + bonus d’Intelligence