Explorateur savant

Les Explorateurs savants sillonnent le Monde à la recherche de savoir perdu et d’appareils magiques antiques. Ils sont spécialistes de la théorie et de la pratique de la magie, et ils illuminent les mystères de la trame enchantée qui sous-tend l’existence. La voie du savant apporte la maîtrise du savoir des glyphes et des sceaux, de la connaissance des sorts exotiques et de la puissance de libérer le plein potentiel des objets magiques.

Cette compétence rend un explorateur savant indispensable pour les groupes d'explorateurs, à la fois pour sa maîtrise des pièges antiques qui utilisent une magie ancienne et pour ses compétences permettant d'identifier et d'utiliser les objets magiques trouvés sur le terrain.

Bien sûr, du fait de leur concentration accrue sur les parties plus intellectuelles de l'exploration, les savants sont souvent moins bien équipés pour s'occuper des parties plus rudes de l'exploration typique d'un donjon : combattre au corps à corps, enfoncer des portes fermées ou endurer les environnements dangereux et malsains ne sont pas son fort.

De ce fait, ils s'aventurent rarement dans des missions en solo, s'alliant plutôt avec des groupes plus diversifiés de solides explorateurs de manière à pouvoir interagir avec l'histoire et les merveilles antiques étranges sans avoir à se préoccuper par eux-mêmes des parties de l'exploration les plus macabres. Pour le savant, c'est plutôt une extension de leur rôle préféré pendant l'exploration, mais cela ne les protègent pas des moqueries périodiques et des insultes voilées de leurs compagnons plus préoccupés par les exploits physiques.

Bien entendu, la plupart de tels associés sont prompts à demander pardon lorsque, inévitablement, le savant est demandé pour déchiffrer les fonctions d'un étrange mécanisme magique ou pour faire appel à ses pouvoirs magiques considérables pour résoudre les problèmes que la force brute ne peut régler seule.

L’Explorateur savant
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts
1+0+0+0+1Adepte de l’activation, maître érudit
2+1+1+1+1Découverte de glyphes, magie ésotérique+1 niveau de classe existante
3+1+1+1+2Maître des parchemins+1 niveau de classe existante
4+2+1+1+2Identification rapide+1 niveau de classe existante
5+2+2+2+3Maître des sceaux+1 niveau de classe existante
6+3+2+2+3Analyse d’enchantement, maître du silence+1 niveau de classe existante
7+3+2+2+4Maître de la dissipation+1 niveau de classe existante
8+4+3+3+4Maître des symboles+1 niveau de classe existante
9+4+3+3+5Maître de l'incantation+1 niveau de classe existante
10+5+3+3+5Maître des objets+1 niveau de classe existante


Dés de vie. d6

Conditions

Pour devenir un Explorateur savant, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.

Dons. Aptitude magique, n’importe quel don de création d’objet.

Compétences. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Connaissances (mystères), 5 rangs en Utilisation d’objets magiques.

Spécial. Le personnage doit avoir la capacité de lancer des sorts de niveau 2.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de l’Explorateur Savant : Art de la magie, Artisanat, Connaissances (toutes), Estimation, Linguistique, Perception, Profession, Survie, Utilisation d’objets magiques.

Points de compétence par niveau. 2 + bonus d’Intelligence

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige d’Explorateur savant.

Adepte de l’activation (Ext)

Un Explorateur savant peut toujours faire 10 sur les tests d’Utilisation d’objet magique, sauf quand il active un objet à l’aveugle.

Maître érudit (Ext)

Un Explorateur savant ajoute la moitié de son niveau de classe (minimum 1) à tous les tests d’Art de la magie, Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques. Il peut toujours choisir de faire 10 sur les tests de Connaissances (mystères) et Art de la magie, même quand il est distrait ou en danger.

Magie ésotérique (Ext)

Pour chaque niveau au-delà du niveau 1, l’Explorateur savant choisit un sort d’une liste de sorts de n’importe quelle classe et le traite par la suite comme s’il était sur la liste de sort de la classe de base de lanceur de sorts dans laquelle il a le plus de niveaux ; si cette classe de base de lanceur de sorts ne peut normalement pas lancer le sort, il est traité comme étant de 1 niveau supérieur au niveau de sort sur la liste à laquelle il l'emprunte. Le type du sort (profane, divin ou psychique) et le DD de son jet de sauvegarde fonctionnent comme habituellement pour cette classe. Toutes les autres restrictions de sa classe de lanceur de sort habituelle s'appliquent. Cette capacité ne permet pas à d’autres lanceurs de sorts de préparer, lancer ou utiliser des objets de déclenchement de sorts ou d’achèvement contenant des sorts ésotériques (tels qu’un ensorceleur utilisant un parchemin de soins légers fabriqué par l'Explorateur savant).

Découverte de glyphes (Ext)

Au niveau 2, un Explorateur savant peut utiliser Art de la magie pour repérer des pièges magiques ayant pour base l’écriture (notamment des glyphes, des runes, des sceaux et des symboles) de la même façon qu’un roublard peut utiliser Perception pour détecter les pièges.

Maître des parchemins (Sur)

Au niveau 3, un Explorateur savant utilise son propre niveau de lanceur de sorts au lieu du niveau de lanceur de sorts de l’objet quand il utilise un parchemin ou tout autre objet d’achèvement de sort.

Identification rapide (Mag)

Au niveau 4, un Explorateur savant peut utiliser identification par une action rapide. Il peut le faire une fois par jour par tranche de deux niveaux dans cette classe.

Maître des sceaux (Sur)

Au niveau 5, un Explorateur savant reçoit un bonus égal à son niveau de classe sur les jets de sauvegarde contre les pièges magiques basés sur l’écriture et, si ce jet de sauvegarde est réussi, il ne déclenche pas le piège. Le piège n'est pas désamorcé et, s’il quitte la zone du piège pour y pénétrer de nouveau, il doit refaire son jet de sauvegarde. Un piège qui a déjà été déclenché fonctionne normalement contre un Explorateur savant, bien qu’il reçoive toujours ce bonus au jet de sauvegarde (si le piège a été déclenché par u autre par exemple).

Analyse d’enchantement (Mag)

Au niveau 6, un Explorateur savant peut utiliser analyse d’enchantement jusqu’à 1 round par niveau dans cette classe par jour. Il peut utiliser cette capacité par tranches d’un round.

Maître du silence (Sur)

Un Explorateur savant de niveau 6 est capable d’activer les objets de déclenchement d’un sort, d’achèvement d’un sort ou à mots de commande silencieusement, substituant un geste magique aux mots nécessaires. Il ne peut pas utiliser cette capacité dans des circonstances où il ne pourrait pas lancer de sorts avec des composants somatiques. Il doit savoir comment activer l’objet normalement pour pouvoir utiliser cette capacité. Trois fois par jour, il peut lancer un sort de niveau 6 ou inférieur comme s’il utilisait un sceptre métamagique silencieux.

Maître de la dissipation (Sur)

À partir du niveau 7, si l’Explorateur savant prépare et lance ses sorts (comme un magicien), il peut spontanément convertir n’importe quel sort de niveau 3 ou plus préparé en dissipation de la magie ou de niveau 6 ou plus en dissipation suprême, comme un prêtre Bon convertit des sorts préparés en sorts de soins. S’il est un lanceur de sorts spontané (comme un ensorceleur), il ajoute dissipation de la magie et dissipation suprême à ses sorts connus. Chaque fois qu’il utilise avec succès un de ces sorts pour faire une dissipation ciblée ou un contresort ciblé, il guérit un nombre de points de vie égal au niveau de lanceur de sorts de l’effet dissipé ou contré.

Maître des symboles (Sur)

À partir du niveau 8, un Explorateur savant obtient un pouvoir sur les sorts de symboles magiques (tel que symbole de mort). Lorsqu'il lance un sort de symbole, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le DD nécessaire pour le test de Perception pour le remarquer et le DD du test de Sabotage pour le désamorcer augmentent de 2. Une fois par jour au prix d'une action immédiate, l'Explorateur savant peut doubler le bonus accordé par sa capacité Maître des sceaux lorsqu'il tente un jet de sauvegarde contre un symbole. Il peut activer cette aptitude après qu'il ait lancé les dés, mais il doit le faire avant de connaitre le résultat. Un Explorateur savant n'échoue pas automatiquement son jet de sauvegarde contre un effet de symbole sur un 1 naturel.

Maître de l'incantation (Ext)

À partir du niveau 9, un Explorateur savant peut se concentrer trois fois par jour par une action libre. Une fois qu'il est ainsi concentré, tout sort qu'il lance pendant le restant de ce round ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les sorts avec une durée de concentration qu'il lance au cours de ce round persistent pendant un nombre de rounds après qu'il ait cessé de se concentrer égal au plus élevé des ses modificateurs d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme.

Maître des objets magiques (Sur)

Au niveau 10, un Explorateur savant peut consacrer une heure à concentrer ses énergies sur un unique objet magique ne disposant pas de charges qui nécessite une action pour fonctionner. À la fin de cette heure, cet objet devient accordé à l'Explorateur savant et, à partir de là, cet objet spécifique peut utiliser le niveau de lanceur de l'Explorateur savant pour résoudre ses effets plutôt que le niveau de lanceur de l'objet. Un explorateur savant peut changer d'objet accordé en répétant le rituel pour le faire mais il n'est alors plus accordé avec le précédent. Un Explorateur savant ne peut s'accorder qu'à un seul objet à la fois.