Vémérak

Vémérak
FP 14

Source : Bestiaire 2 p.283
PX 38 400
Aberration de taille TG, CM
Init +7 ; Sens perception des vibrations 9 m (6 c), vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +23
Aura nuage de spores (9 m (6 c))
Défense
CA 29, contact 11, pris au dépourvu 26 (Dex +3, naturelle +18, taille -2)
pv 195 (17d8+119)
Réf +8, Vig +13, Vol +13
Immunités acide, effets mentaux, électricité, maladie, poison ; RD 5/- ; Résistances son 20 ; RM 25
Attaque
VD 12 m (8 c), creusement 6 m (4 c), escalade 12 m (8c)
Corps à corps morsure, +22 (2d6+11) et 2 griffes, +22 (1d8+11 plus étreinte) et 3 tentacules, +19 (1d6+5 plus étreinte)
Espace 4,5 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
Attaques spéciales constriction (tentacules 1d6+5 ou griffes 1d8+11), souffle (ligne de 27 m (18 c), 14d8 acide, DD 24, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), tremblement de terre
Caractéristiques
For 32, Dex 17, Con 23, Int 5, Sag 16, Cha 22
BBA +12 ; BMO +25 (+29 lutte) ; DMD 38 (50 contre croc-en-jambe)
Compétences Escalade +19, Perception +23
Langues aklo
Écologie
Environnement sous terre
Organisation sociale solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Nuage de spores (Sur). Une forme unique de moisissures résistantes à la magie pousse sur le corps d’un vémérak. Cette moisissure est la source de la résistance à la magie du vémérak. Quand le vémérak se déplace, la moisissure libère un nuage de spores qui recouvre un rayon de 9 mètres (6 c) et agit comme une dissipation suprême (NLS 17) contre l’effet magique de plus haut niveau que le nuage touche lors du déplacement du vémérak au cours de ce tour.
Souffle (Sur). Le souffle acide d’un vémérak n’a aucun effet sur les matières inorganiques et les morts-vivants. Si le souffle d’un vémérak inflige des dégâts à une créature vivante composée de chair, l’acide crée un nuage transparent de vapeurs nauséabondes remplissant l’espace occupé par la créature et persistant pendant 1 round. Toutes les créatures qui se trouvent dans le nuage ou qui le traversent doivent réussir un jet de Vigueur de DD 24 pour ne pas être nauséeuses pendant 1d4 rounds. Le nuage est un effet de poison. Le DD des jets de sauvegarde dépend de la Constitution.
Tremblement de terre (Sur). Par une action complexe, un vémérak peut enfouir ses tentacules, ses jambes et sa bouche dans le sol (cette attaque ne provoque pas d’attaques d’opportunité). Au début de son prochain tour, il crée un effet identique à un sort de tremblement de terre (NLS 7). Un vémérak peut continuer à faire trembler la terre sur la zone affectée sans limite de temps, tant qu’il utilise des actions complexes pour maintenir l’effet.
Cette énorme monstruosité ressemble à un insecte griffu et bizarre possédant des caractéristiques vaguement humanoïdes et trois queues tentaculaires.

Les véméraks sont des monstres immenses et bizarres autant réputés pour leur apparence étonnante que pour leur caractère cruel et violent.

Un vémérak mesure 3 mètres de hauteur et 6 mètres de longueur, ses queues tentacules ajoutant 4,50 mètres de plus. Il pèse un peu plus de 6 tonnes. Chacune des cavernes où les véméraks se sont installés possède un autel où ces créatures viennent offrir une partie de chacun de leurs repas à de sombres dieux qui habitent loin au-delà du monde. C’est pour cela qu’un grand nombre d’érudits pensent que les véméraks existent comme manifestations physiques de la volonté d’une divinité particulièrement violente et démente.