Ver-qui-marche humain
Ver-qui-marche FP 14
Source : Bestiaire 2 p.286
PX 38 400
Ver-qui-marche, humain invocateur 13
Défense
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +4, esquive +1, intuition +2)
pv 113 (13d6+65) ; guérison accélérée 14
Réf +12, Vig +11, Vol +13
Capacités défensives traits des vers-qui-marchent ; Immunités critiques, maladie, paralysie, poison, sommeil ; RD 15/-
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps coup, +10 (1d4–1 plus étreinte)
Pouvoirs magiques d’école de magie (NLS 13 ; concentration +18)
À volonté — pas interdimensionnels (117 m/jour)
8/jour — fléchette d’acide (1d6+6 acide)
Sorts d'invocateur préparés (NLS 13 ; concentration +18)
5e — brume mortelle (DD 20), magie des ombres (DD 20), renvoi (DD 20), télékinésie (DD 20), téléportation
4e — assassin imaginaire (DD 19), confusion (DD 19), convocation de monstres IV, porte dimensionnelle (2), tentacules noirs
3e — convocation de monstres III, dissipation de la magie, lenteur (DD 18), nuage nauséabond (DD 18), protection contre les énergies destructives, vol
2e — détection de pensées (DD 17), flèche acide, invisibilité, nappe de brouillard, nuée grouillante, poussière scintillante (DD 17)
1er — bouclier, brume de dissimulation, charme-personne (DD 16), feuille morte, graisse (DD 16), protection contre le Bien, rapetissement (DD 16)
0 (à volonté) — détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation
Écoles opposées Evocation, Nécromancie
Caractéristiques
For 8, Dex 18, Con 17, Int 20, Sag 12, Cha 10
BBA +6 ; BMO +5 (+13 lutte) ; DMD 26
Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Création d’armes et armures magiques, Création d’objets merveilleux, Dur à cuireS, Écriture de parchemins, Esquive, Magie de guerre, Port de l’armure magique, Port des armures légères, Robustesse, Science de l’initiative
Compétences Art de la magie +21, Artisanat (alchimie) +21, Connaissances (exploration souterraine, mystères, plans) +21, Discrétion +12, Intimidation +13, Perception +22, Psychologie +9, Vol +20 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +8 en Perception, +8 en Psychologie
Langues abyssal, aklo, commun, infernal
Particularités pacte magique (bâton), maîtrise des invocations (6 rounds)
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire
Trésor équipement de PNJ (armure de cuir +4, cape de résistance +4, bâton d’envoûtement)
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Quand un lanceur de sorts puissant doté d’une forte personnalité, d’un intense désir de vie et d’une âme maléfique qui ne connaît pas le remord vient à mourir et est enterré dans un cimetière touché par la magie, il arrive qu’un phénomène étrange se produise. La chair du corps en décomposition nourrit et éduque les vers qui la rongent et ceux-ci se repaissent non seulement de la matière putréfiée mais aussi des souvenirs et des pouvoirs magiques du lanceur de sorts. L’âme même de ce dernier est consommée au cours de cet horrible rituel et divisée en fragments qui sont répartis entre chacun des vers qui se nourrissent. Le résultat de ce processus est une forme de vie grouillante dotée d’un esprit et d’une intelligence de ruche et appelée « ver-qui-marche », un amas de vers qui s’accrochent les uns aux autres pour imiter la forme du corps originel et qui ont accès aux pouvoirs et à la magie dont disposait le lanceur de sorts de son vivant. Un ver-qui-marche conserve le souvenir de sa vie précédente et n’est pas un mort-vivant : c’est une nouvelle forme de vie, grouillant et s’agitant dans tous les sens. |