Téléportation interplanétaire

École Invocation (téléportation) ; Niveau Ens/Mag 9, Prê 9, Psy 9
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V
Portée personnelle et contact
Cible lanceur de sorts et objets touchés ou créatures consentantes
Durée instantanée
Jet de sauvegarde non et Volonté pour annuler (objet) ; Résistance à la magie non et oui (objet)

Ce sort transporte instantanément le personnage sur les lieux de son choix. Le personnage ne peut pas se rendre dans un autre plan d’existence. Il peut emporter des objets à concurrence de sa charge maximale et peut aussi emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (qui transporte un poids inférieur à sa charge maximale) par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut quatre créatures de taille M, etc. Toutes les créatures transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le lanceur de sorts n’a pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre nécessitent un tel jet.

Le personnage n’a pas besoin d’avoir déjà vu sa destination mais il doit avoir une idée assez précise du monde sur lequel il veut se rendre. « La troisième planète en partant du soleil » est une destination acceptable mais pas « un monde habitable près de cette étoile brillante. » Si le personnage a un endroit précis de la planète en tête, il y atterrit sans risque d’erreur, sinon, il arrive dans un lieu qui ne met pas immédiatement sa vie en danger. S’il n’y a pas de zone d’arrivée sûre dans le monde (si quelqu’un essaye de se rendre sur le soleil sans prendre les précautions adéquates par exemple), le sort échoue.

Ce sort fonctionne comme téléportation mais il n’a absolument aucune limite de portée. Le personnage n’a pas besoin d’avoir déjà vu sa destination mais il doit avoir une idée assez précise du monde sur lequel il veut se rendre. « La troisième planète en partant du soleil » est une destination acceptable mais pas « un monde habitable près de cette étoile brillante. » Si le personnage a un endroit précis de la planète en tête, il y atterrit sans risque d’erreur, sinon, il arrive dans un lieu qui ne met pas immédiatement sa vie en danger. S’il n’y a pas de zone d’arrivée sûre dans le monde (si quelqu’un essaye de se rendre sur le soleil sans prendre les précautions adéquates par exemple), le sort échoue.