Tourbillon (Sur)

Certaines créatures peuvent prendre la forme d’un tourbillon et conserver cette apparence pendant un nombre de rounds égal à la moitié de leur nombre de dés de vie. Si elles possèdent une vitesse de vol, elles peuvent continuer à voler à cette vitesse même sous la forme d’un tourbillon. Si ce n’est pas le cas, elles gagnent une vitesse de vol lorsqu’elles adoptent la forme d’un tourbillon. Celle-ci est égale à leur vitesse de déplacement au sol (avec une manoeuvrabilité moyenne).

La base du tourbillon a toujours un rayon de 1,5 m (1 c) mais sa hauteur et son diamètre au sommet varient selon les créatures (avec un minimum de 3 m (2 c) de hauteur). Le diamètre au sommet est toujours égal à la moitié de sa hauteur. La créature choisit la taille exacte mais celle-ci doit toujours être supérieure ou égale à 3 m (2 c).

Le tourbillon ne provoque jamais d’attaques d’opportunité, même lorsqu’il pénètre dans l’espace qu’une autre créature occupe. Si une créature touche le tourbillon, pénètre dans celui-ci ou si le tourbillon envahit ou traverse l’espace qu’elle occupe, elle risque d’être prise dans ses vents. Une créature qui a adopté la forme d’un tourbillon ne peut plus effectuer ses attaques normales et cesse de contrôler l’espace qui l’entoure.

Lorsqu’une créature ayant au moins une catégorie de taille de moins que le tourbillon est prise dans les vents, elle risque de subir des dégâts (en général, ceux-ci correspondent aux dégâts standard d’une attaque de coup portée par un monstre de la taille du tourbillon), voire même d’être soulevée dans les airs et emportée. Les créatures concernées doivent réussir un jet de Réflexes (de DD égal à 10 + la moitié du nombre de DV du monstre + son modificateur de Force) lorsqu’elles entrent en contact avec le tourbillon. En cas d’échec, elles subissent des dégâts comme si elles avaient été touchées par une attaque de coup portée par le tourbillon. Elles doivent ensuite effectuer un second jet de Réflexes pour éviter d’être emportées et suspendues dans les puissants courants d’air, qui lui infligeront ensuite les dégâts indiqués chaque round. Les créatures capables de voler bénéficient d’un nouveau jet de Réflexes chaque round pour tenter de se libérer du tourbillon. En cas de réussite, elles subissent quand même les dégâts indiqués mais elles peuvent ensuite s’éloigner.

Les créatures emportées ne peuvent pas se déplacer si ce n’est pour suivre le mouvement du tourbillon qui les entraîne (ou pour s’en éloigner si elles sont parvenues à s’en libérer). Outre cette restriction, elles peuvent agir normalement mais un test de Concentration (de DD égal à 15 + le niveau du sort) est nécessaire pour lancer un sort. Les créatures emportées par le tourbillon subissent un malus de –4 à la Dextérité et de –2 aux jets d’attaque. Le tourbillon peut emporter autant de créatures qu’il est possible d’en caser dans le volume qu’il occupe. Il peut expulser une créature emportée à n’importe quel moment par une action libre. La créature libérée est alors déposée à l’intérieur de l’espace occupé par le tourbillon.

Si la base du tourbillon touche le sol, un nuage de débris tourbillonnant se crée. Ce nuage est centré sur la créature et possède un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage bloque toute visibilité (y compris la vision dans le noir) au-delà de 1,5 m (1 c). À une distance de 1,5 m (1 c), les créatures bénéficient d’un camouflage simple alors que, plus loin, elles gagnent un camouflage total. Celles qui se trouvent au sein du nuage de débris doivent réussir un test de Concentration (de DD égal à 15 + le niveau du sort) pour lancer un sort.

Format : tourbillon (3/jour, 3 à 9 m de hauteur, 1d6+6, DD 15). Emplacement : Attaques spéciales.