Tibérolithe

Tibérolithe
FP 10

Source : Bestiaire 4 page 270
  • 9 600 PX
  • Créature artificielle de taille TG, N
  • Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +0
    Défense
  • CA 24, contact 8, pris au dépourvu 24 (naturelle +16, taille -2)
  • pv 111 (13d10+40)
  • Réf +4, Vig +4, Vol +4
  • Capacités défensives piège à sorts ; RD 15/adamantium et contondant ;
  • Immunités acide, traits des créatures artificielles ; Résistances électricité 30 ; RM 24
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps 2 coups, +19 (3d8+8)
  • Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m
  • Attaques spéciales frappes corrosives, vague de choc
    Statistiques
  • For 26, Dex 11, Con -, Int -, Sag 11, Cha 1
  • BBA +13 ; BMO +23 ; DMD 33
    Écologie
  • Environnement côtes ou étendues d’eau
  • Organisation solitaire, couple ou escouade (3-4)
  • Trésor standard
    Pouvoirs spéciaux
  • Frappes corrosives (Ext). De l’acide s’écoule du corps d’un tibérolithe dès que ses points de vie sont réduits à 30 ou moins. Ainsi, les attaques de coup de la créature infligent 1d6 points de dégâts d’acide en plus des dégâts normaux.
  • Piège à sorts (Sur). Lorsqu’un tibérolithe est la cible d’un sort qui autorise l’application de la résistance à la magie et que sa résistance magique ne parvient pas à le protéger contre ce sort, ce dernier est à la place piégé à l’intérieur des runes magiques de la créature. Les runes peuvent piéger un seul sort à la fois ; si un deuxième sort devrait être piégé, le premier affecte le tibérolithe normalement (il peut effectuer un jet de sauvegarde, le cas échéant) et le deuxième sort est piégé. Un sort piégé se dissipe de manière inoffensive au bout de 24 heures.
  • Vague de choc (Sur). Trois fois par jour, un tibérolithe peut produire une explosion électrique. Cette explosion inflige 12d6 points de dégâts d’électricité à toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins de lui (Réflexes DD 16, 1/2 dégâts). Un tibérolithe est immunisé à sa propre vague de choc et à celles produites par ceux de son espèce. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.





Le corps de pierre frémissant de cet imposant mastodonte, duquel s’écoule un liquide bleuté, produit un bourdonnement bizarre.

Les tibérolithes sont des créatures artificielles magiques composées d’éléments mécaniques rudimentaires maintenus en place par de la matière végétale et des tendons. Créés par une civilisation cruelle mais oubliée pour protéger ses citadelles, ses villages et ses trésors, on trouve des tibérolithes dans les ruines immergées. Ceux-ci restent immobiles à moins d’être attaqués ou approchés par des intrus non autorisés. Chacun d’eux est couvert d’un motif particulier de runes qui émettent une lueur bleutée lorsqu’ils se déplacent. Une fois activé, un tibérolithe produit un vrombissement aigu caractéristique. Un tibérolithe mesure 5,40 mètres de haut pour un poids de 3 500 kilogrammes.

Son corps de pierre contient un liquide alchimique et acide bleu qui canalise l’électricité de ses mécanismes. En plus de ce f luide, les creux à l’intérieur de sa masse corporelle contiennent des appareils rappelant casse-tête, mais on ne sait pas de quelle manière ceux-ci interagissent avec les mouvements de la créature.

Construction

Un tibérolithe est construit à partir de trois blocs de pierre de 1 250 kilogrammes chacun. Ceux-ci sont liés les uns aux autres avec à l’aide de matière végétale ou de tendons traités avec des onguents d’une valeur minimale de 7 000 po.

NLS 12 ; Prix 48 000 po
Conditions Création de créatures artificielles, brume acide, façonnage de la pierre, souhait limité, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 11 au moins ;
Compétences Artisanat (sculpture) ou Artisanat (constructions en pierre) DD 18 ; Coût 24 000 po