Thrasfyr

Thrasfyr
FP 17

  • Source : Bestiaire 2, p.268
  • PX 102 400
  • Créature magique (Feu) de taille TG, CM
  • Init +5 ; Sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +28
    Défense
  • CA 32, contact 9, pris au dépourvu 31 (Dex +1, naturelle +23, taille –2)
  • pv 279 (18d10+180) ; régénération 15 (acide ou froid)
  • Réf +14, Vig +21, Vol +15
  • Immunités feu, son ; RD 15/fer froid et tranchant ; Résistances électricité 30 ; RM 28
  • Faiblesses vulnérable au froid
    Attaque
  • VD 15 m (10 c), escalade 15 m (10 c)
  • Corps à corps 2 morsures, +26 (2d6+10) et 4 griffes, +26 (1d8+10) et cornes, +26 (2d6+10)
  • Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 4,50 m (3 c)
  • Attaques spéciales chaînes enchevêtrantes, charge puissante (cornes, 4d8+24), souffle (cône de 24 m (16 c), 20d8 feu, Réflexes DD 29, 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
  • Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +23)
  • For 30, Dex 13, Con 31, Int 5, Sag 24, Cha 20
  • BBA +18 ; BMO +30 ; DMD 41 (49 contre croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en puissance, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative, Volonté de fer
  • Compétences Escalade +18, Perception +28
  • Langues aklo, sylvestre
  • Particularités acclimatation planaire, lien avec le maître
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation sociale solitaire
  • Trésor double
    Pouvoirs spéciaux
  • Acclimatation planaire (Ext). Un thrasfyr est toujours considéré comme se trouvant sur son plan d’origine, quel que soit le plan où il se trouve. Il ne gagne jamais le sous-type « extraplanaire ».
  • Chaînes enchevêtrantes (Sur). Un thrasfyr peut contrôler les six chaînes qui pendent sur son corps comme s’il s’agissait de ses propres membres. Par une action simple, il peut projeter ces chaînes vers l’extérieur dans un rayon de 9 mètres (6 c). Toutes les créatures situées dans cette zone subissent 10d6 points de dégâts de type tranchant et sont enchevêtrées (un jet de Réflexes réussi contre un DD de 20 permet de diviser les dégâts par deux et d’annuler l’enchevêtrement). Une créature enchevêtrée peut échapper à ses entraves en y consacrant une action complexe et en réussissant un jet de Réflexes de DD 20 ou un test d’Évasion de DD 30. Les chaînes peuvent également être détruites (solidité 10, 20 pv, DD pour détruire 28). Le thrasfyr crée ces chaînes à partir de son propre corps : les chaînes détruites repoussent en 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Dextérité.
  • Lien avec le maître (Sur). Un thrasfyr peut tisser un lien avec une créature volontaire en la touchant. Cela lui permet de communiquer par télépathie avec cette créature, sans limite de portée (pour autant que le thrasfyr et son maître se trouvent sur le même plan). Le thrasfyr et le maître peuvent sentir l’état dans lequel l’autre se trouve comme s’ils bénéficiaient tous les deux d’un sort de rapport. Un thrasfyr ne peut se lier qu’à un seul maître à la fois.

Cette immense créature à six pattes n’est pas tout à fait un ours, ni un boeuf, ni un serpent. De nombreuses chaînes entravent son corps couvert d’écailles rouges et scintillantes.

Le légendaire thrasfyr est l’un des Tanes, un groupe de monstres puissants créés par les entités quasi divines du Premier Monde des fées. Un thrasfyr sans maître préfère s’établir dans les régions de collines au relief accidenté, où il passe la plupart de son temps à dormir et à rêver. On dit que, dans leurs rêves, tous les thrasfyrs se voient comme des fées magnifiques et gracieuses car, selon les légendes, les premiers thrasfyrs auraient été de telles créatures avant d’être transformés par punition.