Templier parjure
Par la Lumière, par l’Épée et par les Écailles de la vérité et par tous les feux du ciel, je jure de mener la sainte Croisade. Je jure de protéger mon cœur, mon âme, mon corps et mon esprit de la corruption de cette Faille démoniaque. Je promets et je déclare que je lutterai sans répit contre les Rejetons de la Fosse et leurs nombreuses légions, comme me le demanderont les responsables de cette Croisade et à chaque fois que l’occasion se présentera, pour extirper et annihiler leur espèce exécrable et tous ceux qui la servent.
Voici ce que dit le Serment des croisés, le serment sacré que toutes les nouvelles recrues du combat contre la Faille démoniaque doivent prêter et que les croisés répètent tous les ans, le 6 Arodus. Mais dans bien des cas, ce ne sont que des mensonges car nombre de ceux qui brandissent leur épée au nom de la croisade de l'Héritière ne servent en fait que leurs propres ambitions.
Après avoir servi un temps dans les croisades, certaines personnes deviennent si douées pour suivre la loi à la lettre sans négliger leurs propres intérêts qu’elles deviennent des templiers déchus. Sous couvert de sainteté elles nagent entre deux eaux, entre héroïsme et banditisme. L’Église de l'Héritière lutte constamment pour que ses croisés restent des gens honnêtes, mais face à la puissance destructrice d’une armée de démons, elle est parfois obligée de choisir le moindre des deux maux.
Dés de vie. d10
Dons. Arme de prédilection (n’importe quelle arme de guerre), Combat monté
Compétences. 5 rangs en Bluff, 2 rangs en Connaissances (noblesse et royauté), 5 rangs en Équitation
Points de compétence à chaque niveau: 2 + modificateur d’Intelligence
Au niveau 1, le templier parjure gagne un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts contre les extérieurs Chaotiques Mauvais. Il ajoute aussi ce bonus à tous ses jets de Volonté contre les pouvoirs des extérieurs Chaotiques Mauvais.
Au niveau 4, ces bonus passent à +2, au niveau 7 à +3 et au niveau 10 à +4.
Le templier double la durée de l’effet si les dégâts du critique sont multipliés par 3 et la triple s’ils sont multipliés par 4.
Il gagne aussi un bonus de circonstance de +2 aux tests de Diplomatie contre des créatures de sous-type Bon ou Loyal.
S’il choisit la voie des ténèbres, il fait de même mais en ce qui concerne les composantes Chaotiques ou Mauvaises de son alignement et son bonus de Diplomatie fonctionnera uniquement sur des créatures de sous-type Chaotique ou Mauvais.
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial |
1 | +1 | +0 | +1 | +0 | Allégeance mouvante, Croisé +1 |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Combat déloyal |
3 | +3 | +1 | +2 | +1 | Attaque sournoise +1d6 |
4 | +4 | +1 | +2 | +1 | Croisé +2 |
5 | +5 | +2 | +3 | +2 | Vivre pour se battre plus tard;Voie des ténèbres/voie de la lumière |
6 | +6 | +2 | +3 | +2 | Impitoyable |
7 | +7 | +2 | +4 | +2 | Croisé +3 |
8 | +8 | +3 | +4 | +3 | Attaque sournoise +2d6 |
9 | +9 | +3 | +5 | +3 | Trait d’adieu |
10 | +10 | +3 | +5 | +3 | Croisé +4, Damnation/rédemption |
Conditions
Pour devenir templier parjure, le personnage doit remplir les critères suivants.Dons. Arme de prédilection (n’importe quelle arme de guerre), Combat monté
Compétences. 5 rangs en Bluff, 2 rangs en Connaissances (noblesse et royauté), 5 rangs en Équitation
Compétences de la classe
Voici les compétences de la classe de templier parjure (et la caractéristique associée à chacune) : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (plans) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Psychologie (Sag),Survie (Sag).Points de compétence à chaque niveau: 2 + modificateur d’Intelligence
Caractéristiques de la classe
Voici les particularités de la classe de prestige de templier parjure.Armes et armures
Le templier parjure est formé au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre. Il est entraîné au port de toutes les armures et de tous les boucliers.Croisé (Ext)
Quelles que soient ses fautes, le templier parjure est un guerrier redoutable quand il s’agit d’affronter les démons de la Plaie du Monde.Au niveau 1, le templier parjure gagne un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts contre les extérieurs Chaotiques Mauvais. Il ajoute aussi ce bonus à tous ses jets de Volonté contre les pouvoirs des extérieurs Chaotiques Mauvais.
Au niveau 4, ces bonus passent à +2, au niveau 7 à +3 et au niveau 10 à +4.
Allégeance mouvante(Ext)
Le templier parjure possède un don particulier pour se ranger du côté des vainqueurs et il est passé maître dans l’art de changer de camp. Il peut disparaître et réapparaître ailleurs en s’affiliant à une nouvelle faction sans ternir sa réputation. Et même quand on le surprend en train de s’adonner à des actes illicites, il parvient toujours à éviter le blâme. Le templier bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de Bluff et de Déguisement et aux tests de Linguistique destinés à créer des faux. Il ne souffre jamais du moindre malus au score de Prestige quand il se déplace beaucoup, se montre distant, cruel ou perd ses compagnons d’armes. Il remplace ses suivants en moitié moins de temps que la normale.Combat déloyal (Ext)
Le templier parjure mélange le noble style de combat des terrains de joute et de la chevalerie avec le genre déloyal et opportuniste des bagarres de taverne. Il ne recule devant aucune ruse. Il ne souffre jamais d’un malus au jet d’attaque quand il utilise une arme improvisée et bénéficie d’un bonus de +2 quand il fait un test de manoeuvre offensive. De plus, quand il réussit un coup critique, il peut choisir d’infliger des dégâts normaux. Dans ce cas, il lance un d6 et remplace les dégâts supplémentaires dus au critique par le résultat indiqué dans la table suivante.d6 | Résultat |
1 | cible chancelante pendant 1 round |
2 | cible nauséeuse pendant 1 round |
3 | cible sourde pendant 1 round |
4 | cible aveuglée pendant 1 round |
5 | cible fiévreuse pendant 1 minute |
6 | cible fatiguée |
Attaque sournoise (Ext)
Ce pouvoir est identique au pouvoir de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 au niveau 8. Les bonus aux dégâts s’ajoutent à toute attaque sournoise qui viendrait d’une autre classe.Voie des ténèbres/voie de la lumière (Sur)
Alors que le templier évolue, il doit choisir à quel point il souhaite trahir son serment à Iomédae, et par là la loyauté et la bonté qu’elle incarne. S’il choisit la voie de la lumière, il ignore la composante Loyale ou Bonne de son alignement (au choix) quand il s’agit de déterminer les effets magiques basés sur l’alignement (comme réduire les dégâts de ténèbres maudites ou d’une arme impie, masquer son alignement lors d’une détection du Bien ou ignorer les effets d’un cercle de protection contre le Bien).Il gagne aussi un bonus de circonstance de +2 aux tests de Diplomatie contre des créatures de sous-type Bon ou Loyal.
S’il choisit la voie des ténèbres, il fait de même mais en ce qui concerne les composantes Chaotiques ou Mauvaises de son alignement et son bonus de Diplomatie fonctionnera uniquement sur des créatures de sous-type Chaotique ou Mauvais.