Squelette, archétype

Créer un squelette

Source : Bestiaire p.264
"Squelette" est un archétype acquis qui peut être ajouté à toute créature tangible (autre qu'un mort-vivant) possédant un squelette osseux.
  • FP. Selon le nombre de DV voir la table suivante.

Table du FP du squelette
DV FP PX
1/2 1/665
11/3135
2-31400
4-52600
6-73800
8-941200
10-1151600
12-1462400
15-1773200
18-2084800


  • Alignement. Toujours Neutre Mauvais.
  • Type. Le type de la créature devient mort-vivant. Elle conserve tous ses types à l'exception des sous-types d'alignement (comme "bien") et des sous-types qui indiquent son espèce (comme "géant"). Elle ne gagne pas le sous-type "altéré". Elle conserve toutes les caractéristiques et les capacités spéciales de la créature de base, aux exceptions suivantes près.
  • CA. Le bonus d'armure naturelle change comme indiqué dans le tableau suivant.

Tableau de bonus d'armure du squelette
taille du squelette Bonus d'armure naturelle
Très Petit ou plus petit+0
Petit+1
Moyen ou Grand+2
Très Grand+3
Gigantesque+6
Colossal+10


  • DV. Le squelette perd tous les DV correspondant à des niveaux de classes et ses DV raciaux deviennent des d8. Si la créature de base ne possède aucun DV racial, le squelette, lui, en a 1. Si la créature de base a plus de 20 DV, elle ne peut pas être transformée en squelette par un sort d'animation des morts. Le squelette utilise son modificateur de Charisme (au lieu de celui de Constitution) pour déterminer ses points de vie supplémentaires.
  • Jets de sauvegarde. Les bonus de base des jets de sauvegarde sont : Réflexes +1 par 3 DV, Vigueur +1 par 3 DV, Volonté +2, +1 par 2 DV.
  • Capacités défensives. Le squelette perd toutes les capacités défensives de la créature de base et gagne une RD 5/contondant et une immunité contre le froid. Il acquiert également toutes les immunités et les traits des morts-vivants
  • Vitesse. Un squelette ailé ne peut pas utiliser ses ailes pour voler. Si la créature de base volait par magie, le squelette le peut encore. Il conserve tous les autres types de mouvement de la créature de base.
  • Attaques. Le squelette conserve toutes les attaques naturelles et toutes les attaques par armes manufacturées, ainsi que toutes les capacités de maniement d'armes de la créature de base, à l'exception des attaques qui ne peuvent fonctionner sans chair. Si la créature possède des mains, le squelette gagne une attaque de griffe par main. Il peut frapper avec chacune de ces attaques de griffe en utilisant son bonus d'attaque entier. Une attaque de griffe inflige des dégâts qui dépendent de la taille du squelette (voir ici). Si la créature de base pouvait déjà porter des attaques de griffe avec ses mains, les dégâts infligés restent inchangés s'ils sont plus élevés que la valeur standard.
  • Attaques spéciales. Le squelette ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.
  • Caractéristiques. La Dextérité du squelette augmente de +2. Il ne possède ni valeur de Constitution ni valeur d'Intelligence et sa Sagesse comme son Charisme passent à 10.
  • BBA. Le BBA du squelette est égal à 3/4 de son nombre de DV.
  • Compétences. Le squelette perd tous les rangs de compétences que la créature de base possédait et n'en gagne aucun.
  • Dons. Le squelette perd tous les dons que la créature de base possédait et gagne Science de l'initiative comme don supplémentaire.
  • Particularités. Le squelette perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires qui améliorent ses attaques au corps à corps ou à distance.
  • Environnement Généralement le même que la créature de base.
  • Organisation sociale. Quelconque.
  • Trésor. Aucun généralement, mais le créateur d'un squelette l'équipe parfois d'armes ou d'armures magiques.




Voir un exemple : le squelette humain.

VARIANTES DE SQUELETTES

Il existe de nombreuses variantes de squelettes, comme ceux dont les os brûlent sans fin ou ceux qui sont recouverts de sang et qui se reconstruisent avec le temps. Ces deux variantes de squelettes peuvent être créées avec un sort d’animation des morts mais leurs DV comptent double lorsqu’il s’agit de déterminer si elles entrent dans la limite autorisée par le sort. Une fois le sort lancé, leur nombre de DV n’est plus doublé pour le calcul de la limite de contrôle.

La variante de squelette la plus dangereuse est sans doute le champion squelette. Ce dernier conserve son intelligence ainsi que tous les niveaux de classe qu’il possédait de son vivant. Un champion squelette ne peut pas être créé par un sort d’animation des morts ; ces puissants morts-vivants n’apparaissent que dans des conditions précises et rares similaires à celles qui provoquent la manifestation d’un fantôme ou à l’issue de rituels extrêmement maléfiques.

Les deux types de squelettes qui suivent apportent quelques modifications au squelette de base. Sauf mention contraire, ces modifications se cumulent lorsqu’on combine les variantes : il est donc possible de créer un champion squelette sanglant et brûlant.

Squelette brûlant

L’aura de flammes qui enveloppe les squelettes brûlants inflige des dégâts à tous ceux qu’ils touchent. En plus des ajustements correspondant à l’archétype « squelette », apportez les modifications suivantes à la créature de base :
  • FP. Comme un squelette normal + 1.
  • Aura. Le squelette brûlant gagne une aura enflammée.
  • Aura enflammée (Ext). Les créatures adjacentes au squelette brûlant subissent 1d6 points de dégâts de feu au début de leur tour. Celles qui frappent le squelette brûlant à l’aide d’attaques naturelles ou d’attaques à mains nues subissent également 1d6 points de dégâts de feu.
  • Capacités défensives. Le squelette brûlant perd son immunité contre le froid mais gagne une immunité contre le feu, ainsi qu’une vulnérabilité au froid.
  • Corps à corps. Les attaques au corps à corps du squelette brûlant (à la fois les attaques naturelles et celles portées à l’aide d’armes manufacturées) infligent 1d6 points de dégâts de feu en plus des dégâts normaux.
  • Caractéristiques. Le Charisme d’un squelette brûlant est de 12.
  • Particularités. Le squelette brûlant gagne la capacité de mort enflammée.
  • Mort enflammée (Sur). Le squelette brûlant provoque une explosion de flammes lorsqu’il meurt. Toutes les créatures adjacentes au squelette au moment de sa destruction subissent 1d6 points de dégâts de feu par 2 DV du squelette (au minimum 1d6). Un jet de Réflexes(dont le DD vaut 10 + la moitié du nombre de DV du squelette + son bonus de Charisme) permet de diminuer ces dégâts de moitié.

Squelette sanglant

Les squelette sanglants sont recouverts d’une épaisse couche de sang et de viscères baignée d’énergie négative, ce qui lui permet de se reconstruire et de se guérir par lui-même. En plus des ajustements correspondant à l’archétype « squelette », apportez les modifications suivantes à la créature de base :
  • FP. Comme un squelette normal + 1.
  • Guérison accélérée. Le squelette sanglant possède une capacité de guérison accélérée de 1 point par 2 DV (au minimum 1).
  • Jets des sauvegarde. Le squelette sanglant gagne une résistance à la canalisation de +4.
  • Caractéristiques. Le Charisme du squelette sanglant est de 14.
  • Particularités. Le squelette sanglant acquiert la particularité d’immortalité.
  • Immortalité (Sur). Le squelette sanglant est détruit lorsqu’il est réduit à 0 point de vie mais revient à la vie (ou plutôt à la mort-vie) une heure plus tard, avec 1 point de vie, ce qui permet à sa guérison accélérée de reprendre. La fin du squelette sanglant est permanente s’il est détruit par de l’énergie positive, s’il est réduit à 0 point de vie dans la zone d’un sort de bénédiction ou de sanctification, ou encore si on verse une fiole d’eau bénite sur sa dépouille.