Liste des sorts d'occultiste
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Sorts de niveau 0
Abjuration
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Divination
- Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
- Détection d'importance psychique (AO). Trouve les objets à charge psychique.
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Inspection (MJRA). Voit la zone comme s'il l'examinait.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord.
Enchantement
- Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Évocation
- Étincelles (MJRA). Met le feu à des objets inflammables.
- Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d'attaque).
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
- Projectile télékinétique (AO). Lance un objet par télékinésie et inflige 1d6 points de dégâts à la cible et à l’objet.
Illusion
- Son imaginaire. Sons illusoires.
Invocation
- Création d'eau. Crée huit litres d'eau pure/niveau.
- Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
Nécromancie
- Fatigue. Attaque de contact fatiguant la cible.
- Paroles de la tombe (AO). Oblige un cadavre à bafouiller.
- Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.
Transmutation
- Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
- Message. Conversation à distance.
- Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
- Purification de nourriture et d'eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
Sorts de niveau 1
Abjuration
- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Arme protectrice (AG). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
- Avancée assurée (AG). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
- Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Bouclier de foudre (AG). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
- Paix forcée (AG). Fige une arme sur le corps de la cible.
- Sceau contre les maléfices (Y) (AM). La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
- Verrouillage (Y). Bloque une porte.
Divination
- Adaptation culturelle (UI). Le personnage imite mieux les membres d'une culture précise.
- Anticipation du danger (Y) (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Détection des charmes (RSE). Détece les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des collets et des fosses. Détecte pièges naturels et primitifs.
- Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
- Diagnostic (AM). Détecte et identifie les maladies.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Lecture d'objet (AO). Lit les impressions psychiques laissées sur un objet.
- Lecture psychique (AO). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
- Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
- Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
Enchantement
- Action interdite (AM). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
- Charme-personne. La cible devient l'ami du PJ.
- Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
- Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
- Mémorisation de page (MCA). La cible mémorise parfaitement une page d’informations.
- Ordre assassin (Y) (AM). La cible est obligée de tuer un allié.
- Sommeil (Y). Endort 4 DV de créatures.
- Trou de mémoire (Y) (MJRA). Le sujet oublie les évènements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.
Évocation
- Décharge électrique (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
- Disque flottant (Y). Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
- Mains brûlantes (Y). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
Illusion
- Altération d'instrument de musique (MCA). Altère le son d’un instrument de manière à ce qu’il sonne comme un autre instrument de musique.
- Arme d'ombre (Y) (AM). Crée une arme de maître quasi réelle.
- Arme déguisée (MCA). Change l’apparence d’une arme.
- Aura magique. Crée une fausse aura magique.
- Calme illusoire (AG). On dirait que le personnage est immobile alors qu’il agit.
- Déguisement. Modifie l'apparence du PJ.
- Déguisement décrépi (AO). Donne l’impression qu’un objet n’a aucune valeur.
- Disparition (MJRA). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (Max 5 rounds).
- Dissimuler la magie (MJRA). Cache la présence d'un sort à la détection de la magie.
- Hallucination auditive (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs.
- Image silencieuse (Y). Illusion visuelle mineure.
- Mouvement flou (MCA). Comme flou, mais uniquement quand le personnage se déplace.
- Quintessence (AO). Masque les défauts ou les blessures d’une créature ou d’un objet.
Invocation
- Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
- Arme désespérée (UI). Crée une arme improvisée.
- Armure de mage (Y). Confère un bonus d'armure de +4.
- Dague de stalactite (AM). Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
- Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
- Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Nécromancie
- Blessure légère (Y). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Façonnage de cadavre (MJRA). Donne à un cadavre l’apparence d’une autre créature.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Restauration de cadavre (AM). La chair recouvre un squelette.
Transmutation
- Agrandissement (Y). Double la taille d'un humanoïde.
- Altération vocale (AM). Déguise la voix.
- Arc de gravité (MJRA). Les flèches causent des dégâts comme si elles étaient d'une catégorie de taille supérieure.
- Arme improvisée raffinée (MCA). Transforme une arme improvisée en une arme courante ou de guerre de maître.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Brillance miroir (MCA). Polit un objet en métal au point qu’il est possible de l’utiliser comme un miroir.
- Cassé (Y) (MJRA). Donne à un objet la condition brisé.
- Chance de l'artisan (MJRA). Le sujet gagne +5 au prochain test d’Artisanat.
- Charge de fourmi (MJRA). Triple la capacité de charge d’une créature.
- Charger un objet (AO). Imprègne un objet d’énergie psychique et de l’histoire de son propriétaire.
- Éclats déchirants (MCA). L’objet détruit explose, infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures adjacentes.
- Effacement. Efface un texte, même magique.
- Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
- Jeunesse apparente (AM). La cible semble plus jeune.
- Lames de plomb (MJRA). Les armes de corps à corps causent des dégâts comme si elles étaient d’une catégorie de taille supérieure.
- Malchance de l'artisan (MJRA). Le sujet perd -5 au prochain test d’Artisanat.
- Modification des vents (MJRA). Augmente/diminue la force des vents.
- Négation de l'arôme (MJRA). Impossible de traquer le personnage à l’ôdeur.
- Ordre libérateur (AG). La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.
- Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
- Rapetissement (Y). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
- Renforcer l'armement (AG). Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
- Réparation improvisée (AG). L’objet cible n’est plus brisé.
- Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Sens surdéveloppés (MJRA). Gagne +2 en Perception et la vision nocturne.
- Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
- Vieillesse apparente (UI). La cible semble plus vieille.
Sorts de niveau 2
Abjuration
- Bouclier pare-balles (AG). Le personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA contre les armes à feu.
- Confession écarlate (MCA). Lorsqu’une créature touche l’objet ou la zone marqué(e), sa peau devient rouge.
- Dissimulation d'objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Faveur conditionnelle (UI). Confère les effets d'un autre sort qui s'inversent si la cible ignore une restriction établie.
- Nodule explosif (AO). Place un piège sur un objet, afin d’endommager le mental de la créature qui le touche.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Verrou du mage (M). Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.
Divination
- Analyse d'aura (AO). Déchiffre les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
- Augure (F). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
- Biographie du sang (MJRA). Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
- Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
- Création de carte au trésor (M) (MJRA). Crée une carte au trésor à partir du cadavre d’une créature.
- Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
- Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
- Mondanité (UI). La cible utilise les rangs de Connaissances (noblesse) du personnage.
- Partage de la langue (MJRA). Le sujet comprend une langue choisie.
- Partage des souvenirs (AM). Partage un souvenir avec la cible.
- Pistage des traces (MJRA). Le personnage peut découvrir l’apparence d’une créature grâce à ses seules empreintes.
- Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
- Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
Enchantement
- Apaisement des émotions. Calme des créatures.
- Dégoût (AO). La cible évite un objet ou un lieu.
- Esprit investigateur (MCA). Quand le personnage utilise certaines compétences mentales, fait deux jets et garde le meilleur résultat.
- Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Offrande exigée (AO). Oblige une créature à donner l’objet qu’elle tient.
- Perspicacité tactique (AG). Le personnage gagne un bonus supplémentaire aux jets d’attaque ou à la CA dû à sa position sur le champ de bataille.
- Savoir manier une arme (AG). Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
Évocation
- Bourrasque (Y). Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
- Cacophonie. 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
- Chute de température (AG). La zone se couvre d’un froid glacial.
- Décharge défensive (AM). L'électricité blesse les adversaires.
- Feu de camp abrité (MJRA). Crée un abri autour d’un feu de camp.
- Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
- Fouet fantôme (AO). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
- Fracassement (Y). Endommage objets ou créatures cristallines.
- Main vagabonde (AG). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
- Pénombre protectrice (AM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
- Regard brûlant (Y) (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
- Ténèbres (Y). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Illusion
- Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
- Déguisement fantomatique (AM). La cible ressemble à son propre fantôme.
- Déguiser autrui (AM). Comme déguisement mais affecte un tiers.
- Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Dissimuler la magie (partagé) (AG). Comme dissimuler la magie mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
- Image miroir (Y). Crée des doubles illusoires du PJ.
- Implantation de lecture factice (AO). Imprègne un objet d’une fausse impression psychique.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- Lancer un duel psychique (AO). Initie un duel psychique entre le personnage et une autre créature.
- Piège illusoire (M). Confère l'impression qu'un objet est piégé.
- Symbole de miroir (M) (AM). Déclenche une rune qui crée des images miroir.
Invocation
- Arme boomerang (partagé) (AG). Comme arme boomerang mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Barrière protectrice (Y) (AG). Entoure la cible de couches de force.
- Monture (partagé) (AG). Comme monture mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Transport d'objet (AO). Envoie ou reçoit un petit objet par téléportation.
Nécromancie
- Animation des morts mineure (M) (AM). Crée un squelette ou un zombi.
- Blessure modérée (Y). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Chasser les esprits (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
- Marionnette de peau (AM). Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
- Plaie au visage (AG). Une arme tranchante inflige des dégâts de saignement à la tête d’un adversaire.
- Poison pernicieux (Y) (AM). La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
- Possession spirituelle d'objet inférieure (AO). Projette l’âme du personnage dans un objet qu’elle anime.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Transmutation
- Accélération du poison (MJRA). Accélère le délai d'action du poison ciblé.
- Arc-bâton (AG). Un arc court peut servir de gourdin et un arc long de bâton.
- Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
- Arme merveilleuse (MJRA). L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
- Arme polyvalente (MJRA). L'arme ignore certaines RD.
- Armure sans effort (AG). L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
- Assemblage par télékinésie (F) (AG). Le personnage a besoin d’un ouvrier de moins par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts pour assembler une arme de siège.
- Cachette-miroir (MCA). Un maximum de huit créatures se cachent au sein d’un espace extradimensionnel.
- Charge de fourmi (partagé) (AG). Comme charge de fourmi mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Contact défigurant (Y) (AM, LD). La cible est défigurée.
- Corde enchantée. Huit créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
- De la soie à l'acier (AM). Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
- Déblocage (Y). Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Distorsion du bois. Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc.).
- Engin de siège magique (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts.
- Entrer dans une image (MJRA). Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
- Façonnage du bois. Permet de modeler le bois.
- Férocité du blaireau (AM). Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
- Festin de cendres (Y) (MJRA). La cible souffre d’une faim insatiable.
- Langage codé (UI). Le personnage et les cibles parlent, lisent et écrivent un langage unique.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Métal brûlant (Y). Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Métal gelé (Y). Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
- Pattes d'araignée (Y). Permet de grimper aux murs.
- Perception des indices (MJRA). +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
- Pied aérien (MCA). Le personnage marche sur l’air d’un pas mal assuré, dans certaines limites.
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Poigne sûre (AG). Le personnage gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties et d’Escalade et au DMD.
- Renforcer l'armement (partagé) (AG). Comme renforcer l’armement mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Réparation intégrale (Y). Répare totalement un objet.
- Requiem pour les fantômes (MJRA). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Transformation de maître (AM). Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
- Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Sorts de niveau 3
Abjuration
- Affaiblissement des énergies destructives (OO). Réduit la capacité de la cible à puiser dans un type d'énergie spécifique.
- Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle thaumaturgique (AO). Comme cercle magique mais affecte un sous-type ou une race d’extérieur sans se baser sur l’alignement.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Effacement d'impression (AO). Efface les impressions psychiques émanant d’un objet.
- Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Résistance aux énergies destructives (partagé) (AG). Comme résistance aux énergies destructives mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Runes explosives. 6d6 points de dégâts à qui les lit.
Divination
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Comparaison méticuleuse (UI). Détermine si deux choses sont identiques.
- Déchirure du déguisement (MCA). Le personnage voit au-delà des déguisements magiques de bas niveau.
- Partage de la langue (partagé) (AG). Comme partage de la langue mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Repérer les faiblesses (AG). Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend les meilleurs.
- Rétrocognition (AO). Obtention d’impressions psychiques issues d’évènements passés et concernant un lieu.
- Symbole de révélation (M) (AM). Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
- Témoin (AM). Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
- Traquer l'aura (MJRA). Permet de suivre la piste laissée par l'aura d'un alignement.
- Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
Enchantement
- Contrôle des créatures convoquées (AM). Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Sommeil profond (Y). Endort 10 DV de créatures.
- Suggestion (Y). Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
- Symbole de fou-rire (M) (MCA). Rune qui une fois déclenchée qui fait perdre leurs actions aux créatures alentour pendant 1 round/niveau.
Évocation
- Abri. Crée un abri pour dix créatures.
- Agonie (AM, LD). La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
- Appel de la foudre (Y). Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
- Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
- Éclair (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
- Flèche de l'aube (Y) (AG). Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
- Lame du crépuscule (MJRA). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Négation de l'invisibilité. Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau.
- Talisman instrumental (AO). Comme contingence mais intègre un sort dans un instrument.
- Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
Illusion
- Aura magique suprême (UI). Comme aura magique mais affecte les créatures et offre plus de possibilités.
- Contrefaçon instantanée (UI). Manifeste une réplique éphémère d'un objet.
- Déguisement ajustable (MCA). Comme déguisement, mais le personnage peut changer de déguisement par une action rapide.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Hallucination audiovisuelle (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs et visuels.
- Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
- Modification d'aura (AO). Masque les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
- Piège indétectable (M) (UI). Rend un piège bien plus difficile à détecter.
- Sphère d'invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
- Vision infernale (AM, LD). Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
Invocation
- Conducteur fantôme (AG). Convoque un fantôme pour conduire un véhicule.
- Coursier fantôme (Y). Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
- Création de nourriture et d'eau. Nourrit trois humains ou un cheval/niveau.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Foulée urbaine (UI). Lie deux entrées afin que passer dans l'une téléporte à l'autre.
- Poignée de vipères (UI). Protège un contenant avec des vipères convoquées.
- Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Symbole de guérison (M) (AM). La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
Nécromancie
- Animation des morts (M, Y). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Cadeau empoisonné (AM). La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage.
- Compensation rétributive (OO). Les créatures qui prennent l'objet ciblé subissent une malédiction de fatigue.
- Création de gemme spirituelle (F) (BD). Piège l'âme d'une créature récemment morte dans une gemme.
- Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Passager clandestin (AO). Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
- Préservation des morts. Préserve un cadavre.
- Sables du temps (Y) (AM). La cible vieillit temporairement.
- Vol de soins (Y) (AG). Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.
Transmutation
- Affûtage. Double la zone de critique possible d'une arme.
- Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Chien de chasse (MJRA). Augmente l’odorat et donne au lanceur de sorts le pouvoir spécial odorat.
- Coeur du métal (M) (MCA). Permet aux armes de passer la RD comme l’adamantium, le fer froid ou l’argent.
- Coupe de poussière (Y) (MJRA). Déshydrate une créature.
- État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Façonnage de la pierre (Y). Permet de modeler la pierre.
- Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
- Innombrables yeux (AM). Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Marque fantôme (M) (UI). Permet à un objet de se transformer en marque et vice versa.
- Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
- Panoplie magique (Y). Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
- Pattes d'araignée (partagé) (AG). Comme pattes d’araignée mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Réduction d'objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
- Résistance à l'âge mineure (AM). Ignore les malus de l'âge moyen.
- Symbole de lenteur (M) (AM). Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
- Vision dans le noir (partagé) (AG). Comme vision dans le noir mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
Sorts de niveau 4
Abjuration
- Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Antidétection (partagé) (M) (AG). Comme antidétection mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Apaisement de créatures artificielles (AM). Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
- Bulle de vie (MJRA). Protège les créatures contre l'environnement.
- Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
- Créature artificielle incassable (M) (AM). Augmente la résistance ou la RD d'une créature artificielle.
- Ennemi des enchantements (MCA). Le personnage dupe les adversaires qui essayent de lancer des enchantements sur lui.
- Forme véritable (Y) (MJRA). Dissipe les effets de métamorphose.
- Globe d'invulnérabilité partielle. Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
- Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
- Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
- Malédiction de négation magique (M) (AM). La cible est affectée par la plaie magique de négation.
- Paix forcée suprême (UI). Comme paix forcée mais sur plusieurs armes et même si elles ne sont pas rangées.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Perturbation des invocations (UI). Interfère avec les effets de téléportation proches.
- Piège à feu (M). L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Symbole de sceau (M) (AM). Crée un mur de force à déclencheur.
Divination
- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
- Détection de la scrutation (Y). Détecte l'espionnage magique.
- Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
- Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
- Pistage infaillible (UI). Le personnage peut suivre une piste sans jamais la perdre.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Sonde mentale (AO). Tire des réponses des souvenirs d’un sujet.
- Symbole de scrutation (M) (AM). Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.
- Vive perspective (UI). Place un capteur de scrutation que le personnage peut utliser pour espionner une créature, un objet ou un lieu.
Enchantement
- Appel du tueur planaire (MCA). Les alliés bénéficient d’avantages contre les extérieurs d’un alignement au choix du personnage.
- Charme-monstre. Le monstre croit être l'allié du PJ.
- Charme-personne de groupe (UI). Comme charme-personne mais affecte plusieurs créatures dans un rayon de 9 m.
- Confusion (Y). Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Échange d'esprits (AO). Échange son esprit avec celui d’une autre créature pendant 1 heure par niveau.
- Effacement de l'esprit (AO). Efface une portion des expériences et de l’esprit de la cible, lui imposant des niveaux négatifs.
- Hébétement de groupe (AM). Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
- Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
- Malédiction de dégoût (AM). Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
- Message suggestif (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur une des cibles.
- Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
- Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Évocation
- Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Boule de feu contrôlée (UI). Comme boule de feu mais inflige secrètement moins de dégâts aux alliés du personnage.
- Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Cri (Y). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Éclat intenable (MCA). Le corps lumineux du personnage éblouit ou aveugle les autres.
- Éclats éthérés (AO). Emplit une zone d’éclats invisibles qui ralentissent les mouvements et blessent les créatures.
- Lame spirituelle (AO). Donne la propriété spectrale et un autre pouvoir lié aux émotions à une arme.
- Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de glace (Y). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
- Parchemin de prévoyance (F) (MCA). Le personnage transfère le pouvoir d’un parchemin à la cible. Le parchemin se déclenche alors comme contingence.
- Rivière de vent (MJRA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
- Sphère d'isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
- Sphère de feu suprême (MCA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
- Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Illusion
- Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
- Hallucination complexe (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs, olfactifs, tactils, thermaux et visuels.
- Image de foudre (AG). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.
- Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
- Poussière d'étoile (MJRA). Silhouette la cible et émet de la lumière.
- Symbole fatal (M) (AG). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
- Traîtrise illusoire (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage.
Invocation
- Baume empoisonné (UI). Comme soins importants mais inflige un poison à retardement.
- Char fantôme (AG). Invoque un carrosse quasi-réel tiré par quatre chevaux.
- Coursier fantôme (partagé) (AG). Comme coursier fantôme mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
- Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Soins intensifs (Y). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Nécromancie
- Blessure critique (Y). Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
- Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
- Lien avec l'invocateur (AG). La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
- Main rouge de l'assassin (UI). Teint en rouge la main du meurtrier du cadavre utilisé.
- Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
- Possession spirituelle (AO). Projette l’âme du personnage dans le corps d’une autre créature.
- Possession spirituelle d'objet (AO). Comme possession spirituelle d’objet inférieure mais pour un objet plus grand.
- Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
- Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
- Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique.
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Transmutation
- Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Broderie (M) (MJRA). Les objets en tissu s'ornent de broderies.
- Dysfonctionnement (AM). Les créatures artificielles se comportent étrangement pendant 1 round/niveau.
- Écholocalisation (AM). Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
- Effigie majestueuse (UI). Comme entrer dans une image mais offre des avantages sociaux en étant dans l'image.
- Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
- Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
- Miroir de déplacement (MCA). Miroir qui devient une porte dimensionnelle à usage multiple.
- Nuée de papier (AO). Des bouts de papier infligent 1d6 points de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a déchiré un parchemin.
- Réparation rapide (AM). Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
- Résistance à l'âge (AM). Ignore les malus de l'âge avancé.
- Rouille. Fait rouiller le métal d'un simple contact.
- Vision dans le noir supérieure (AM). Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
Sorts de niveau 5
Abjuration
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Immunité contre les sorts (partagé) (AG). Comme immunité contre les sorts mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Peau de pierre (partagé) (M) (AG). Comme peau de pierre mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Divination
- Communion (M). Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/niveau.
- Contempler de loin (AO). Réception des impressions psychiques d’un endroit éloigné.
- Lien des esprits combatifs (Y) (AM). Le personnage et un allié tirent le meilleur de chacun au combat.
- Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
- Trouver la proie (AG). Le personnage sent si une créature donnée se trouve dans un rayon de 30 km.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
Enchantement
- Action interdite supérieure (AM). Comme action interdite mais cible 1 créature/niveau.
- Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
- Domination (Y). Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
- Infliger des souffrances de groupe (AO). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
- Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte un sujet/niveau.
- Suggestion de groupe. Comme suggestion, mais une cible/niveau.
- Symbole d'étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
Évocation
- Appel de la tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
- Cône de froid (Y). 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Main ectoplasmique (OO). Manifeste une main fantomatique animée qui accomplit la volonté du personnage.
- Main interposée. Abri contre un adversaire.
- Mur de force (Y). Mur immunisé contre les dégâts.
- Serpent de feu (Y) (MJRA). Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Illusion
- Double illusoire (Y). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
- Faux-semblant. Modifie l'aspect d'une personne tous les 2 niveaux.
- Hallucination scénarisée (UI). Comme hallucination complexe mais sans nécessiter de concentration.
- Image prédéterminée. Comme image accomplie, mais sans concentration.
- Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
- Traîtrise illusoire suprême (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage tout en dissimulant ces dernières.
Invocation
- Coffre secret. Coffre caché dans le plan Éthéré.
- Contrat. Force un élémentaire ou un Extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le PJ.
- Création de demi-plan mineure (F) (AM). Création d'un demi-plan.
- Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
- Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
Nécromancie
- Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Bouclier involontaire (M) (MJRA). La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
- Malédiction majeure (AM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
- Piéger un esprit (AO). Piège une créature intangible ou une apparition dans un miroir.
- Possession spirituelle d'objet suprême (AO). Comme possession spirituelle d’objet mais pour un objet plus puissant ou une créature artificielle.
- Suffocation (MJRA). La cible suffoque rapidement.
- Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.
Transmutation
- Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
- Éveil de créature artificielle (M) (AO). Donne une conscience humaine à une créature artificielle.
- Fabrication. Transforme les matières premières en produit fini.
- Marche dans les airs (partagé) (AG). Comme marche dans les airs mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
- Requiem pour les fantômes de groupe (MJRA). Comme requiem pour les fantômes mais sur plusieurs créatures.
- Résistance à l'âge supérieure (AM). Ignore les malus de l'âge vénérable.
- Télékinésie (Y). Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
- Tir d'énergie à l'arme de siège (AG). Un engin de siège G inflige le type de dégâts d’énergie choisi par le personnage et provoque des effets supplémentaires en fonction.
- Transmutation de la boue en pierre. Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Transmutation de la pierre en boue. Affecte deux cubes de 3 m d'arête/niveau.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.
Sorts de niveau 6
Abjuration
- Champ de force (F). Nul ne peut approcher du PJ.
- Globe d'invulnérabilité renforcée (Y). Comme globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
- Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d'un alignement différent.
- Symbole de vulnérabilité (M) (AM). Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.
- Zone d'antimagie (Y). Réprime toute magie à moins de 3 m.
Divination
- Analyse d'enchantement (F). Révèle les propriétés magiques.
- Échec annoncé (AM). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
- Mythes et légendes (F). Révèle l'histoire d'un lieu, d'un individu ou d'un objet.
- Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Enchantement
- Attirance (M). Objet ou lieu attire certaines créatures.
- Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
- Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Manteau de rêves (MJRA). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
- Message suggestif de groupe (UI). Permet de communiquer comme avec message mais lance une suggestion sur chaque cible.
- Symbole d'aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures proches de démence.
- Symbole de lutte (M) (AM). Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
Évocation
- Barrière de lames (Y). Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
- Éclair multiple (Y). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
- Flamme contagieuse (MJRA). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
- Froide frappe de glace (AM). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
- Prévoyance (F, Y). Déclenche un autre sort sous condition.
- Sirocco (MJRA). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
- Sphère glaciale. Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
Illusion
- Hallucination programmée (M) (UI). Comme hallucination scénarisée mais n'apparaît que lorsqu'elle est déclenchée.
- Image permanente. Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
- Projection d'image (M). Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Invocation
- Appel de créature artificielle (M) (AM). Appelle un golem auprès du personnage.
- Contrat intermédiaire. Comme contrat, mais jusqu'à 12 DV.
- Création de demi-plan (F) (AM). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
- Guérison suprême (Y). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Mur de fer (M, Y). 30 pv/4 niveaux ; peut s'effondrer sur les adversaires.
- Poudre d'escampette (MJRA). Téléporte un groupe d’alliés et de créatures préétabli en un endroit prédéterminé.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Téléportation perfide (UI). Comme téléportation mais le personnage peut imposer un incident à certaines créatures ou changer leur destination.
Nécromancie
- Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Mise à mal (Y). Inflige 10 points de dégâts/niveau.
- Possession spirituelle suprême (AO). Comme possession spirituelle mais le corps du personnage disparaît.
- Résurrection temporaire (M) (AM). Ramène une créature à la vie pendant 24 heures, après quoi, elle meurt à nouveau.
- Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
Transmutation
- Adaptation planaire de groupe (MJRA). Comme adaptation planaire mais affecte des cibles multiples.
- Animation d'objets (Y). Les objets attaquent les adversaires du PJ.
- Bois de fer. Rend le bois aussi dur que le fer.
- Cassé supérieur (M) (UI). Brise tous les objets proches.
- Contrôle de créature artificielle (AM). Prend le contrôle d'une créature artificielle.
- Désintégration (Y). Fait disparaître un objet ou une créature.
- Ennemi contondant (Y) (MJRA). Permet au personnage d’user de télékinésie pour se servir d’une créature comme d’une arme.
- Statue. Le sujet peut se statufier à volonté.
- Tir d'énergie à l'arme de siège supérieur (AG). Comme tir d’énergie à l’arme de siège mais affecte un engin de n’importe quelle taille.
- Transformation martiale (Y). Le PJ gagne des bonus au combat.