La sorcière

Voir aussi les maléfices. Voir aussi les familiers et les protecteurs. Voir aussi la liste des sorts de sorcière. Voir les archétypes de la sorcière
Certains atteignent la puissance grâce à leurs études, d’autres par leur dévotion et d’autres encore par le sang mais la sorcière tire ses pouvoirs de sa communion avec l’inconnu. Crainte et incomprise, elle puise sa magie dans un pacte passé avec une puissance d’un autre monde. En communiant avec cette source à travers le conduit que représente son familier, elle a non seulement accès à de nombreux sorts mais également à d’étranges aptitudes appelées des maléfices. Quand la sorcière gagne en puissance, elle peut découvrir d’où lui vient sa magie mais certaines restent dans une ignorance bienheureuse, quelques-unes ont même peur de cette source, redoutant ce qu’elle pourrait être ou quels sont ses véritables objectifs.

La Sorcière
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+0+2Maléfice, familier de la sorcière, tours de magie31--------
2+1+0+0+3Maléfice42--------
3+1+1+1+3  421-------
4+2+1+1+4Maléfice432-------
5+2+1+1+4 4321------
6+3+2+2+5Maléfice4332------
7+3+2+2+5 44321-----
8+4+2+2+6Maléfice44332-----
9+4+3+3+6  444321----
10+5+3+3+7Maléfice, Maléfice Majeur 444332----
11+5+3+3+7 4444321---
12+6/+1+4+4+8Maléfice4444332---
13+6/+1+4+4+8 44444321--
14+7/+2+4+4+9Maléfice44444332--
15+7/+2+5+5+9 444444321-
16+8/+3+5+5+10Maléfice444444332-
17+8/+3+5+5+10 4444444321
18+9/+4+6+6+11Maléfice, Grand Maléfice4444444332
19+9/+4+6+6+11 4444444433
20+10/+5+6+6+12Maléfice4444444444

Rôle. La plupart des sorcières vivent en recluses en bordure de la civilisation mais quelques‑unes vivent dans la société, ouvertement ou non. Leur vaste éventail de sorts leur permet de remplir divers rôles, de celui de devineresse à celui de guérisseuse, et leurs maléfices leur donnent des capacités utiles au combat. Quelques sorcières parcourent le monde, pour élargir leurs connaissances et en apprendre plus sur les mystérieux pouvoirs qui les guident.

Alignement. tous

Dés de vie. d6

Argent de départ. 3d6 x 10 po (moyenne 105 po).

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de la sorcière : Artisanat (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (plans) (Int), Intimidation (cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Utilisation des objets magiques (Cha) et Vol (Dex).

Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence

Descriptif de la classe

Les aptitudes de la sorcière sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

La sorcière est formée au maniement de toutes les armes courantes. Elle n’est pas formée au port des armures ni au maniement des boucliers. Les armures gênent les gestes de la sorcière, ce qui risque de provoquer l’échec de ses sorts à composante gestuelle (voir Sorts profanes et armures).

Sorts

La sorcière lance des sorts profanes tirés de la liste de sorts de la sorcière. Elle doit choisir ses sorts et les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, la sorcière doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de sorcière est de 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence de la sorcière.

Une sorcière ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour. Son nombre de sorts quotidien est donné dans la table ci dessus. De plus, elle reçoit des sorts supplémentaires quotidiens si elle a une grande valeur d’Intelligence (voir la table).

La sorcière peut apprendre autant de sorts qu’elle le désire. Elle doit les choisir et les préparer en avance en dormant pendant 8 heures et en passant 1 heure à communier avec son familier. C’est pendant cette communion qu’elle décide des sorts à préparer.

Tours de magie

La sorcière peut préparer un certain nombre de tours de magie, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans la table sous « sorts par jour ». Ils se lancent comme les autres, mais ne sont pas dépensés au lancer et sont donc réutilisables. Les tours de magie qui utilisent d’autres emplacements de sorts, à cause d’un don de métamagie par exemple, sont dépensés de façon normale.

Maléfices

Les sorcières apprennent un certain nombre de sortilèges, appelés des maléfices, qui améliorent leurs pouvoirs ou affaiblissent leurs ennemis.

Au niveau 1, la sorcière gagne un maléfice de son choix, un autre au niveau 2 et ensuite un de plus tous les deux niveaux, comme indiqué dans la table.

La sorcière ne peut pas choisir le même maléfice à plusieurs reprises.

Sauf indication, pour lancer un maléfice, la sorcière doit utiliser une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le DD pour résister à ces sorts est de 10 + 1/2 niveau de sorcière + modificateur d’Intelligence de la sorcière.

À partir du niveau 10 et, par la suite, tous les niveaux pairs, la sorcière peut choisir un maléfice majeur à chaque fois qu’elle a l’occasion de choisir un nouveau maléfice.

À partir du niveau 18 et par la suite tous les deux niveaux, la sorcière peut choisir l’un des grands maléfices suivants à chaque fois qu’elle peut choisir un nouveau maléfice.

Voir la liste des maléfices, la liste des maléfices majeurs et la liste des grands maléfices

Familier de la sorcière (Ext)

Au niveau 1, la sorcière forge un lien étroit avec un familier, une créature qui lui enseigne la magie et la guide. Il l’aide également en lui accordant des bonus de compétence, des sorts supplémentaires et l’assiste pour certains types de magie. Ce pouvoir fonctionne comme le pacte magique du familier, à l’exception de ce qui est indiqué dans la section du familier.

Le familier de la sorcière

En forgeant d’étranges liens avec des êtres innommables, les sorcières s’attachent les services d’un conseiller mystique, un familier qui les sert et leur révèle des secrets inconnus de la plupart des mortels. Un familier est un animal que la sorcière choisit pour l’aider dans ses incantations et pour obtenir des pouvoirs spéciaux. Ceci fonctionne comme le pacte magique du magicien, sauf en ce qui concerne les indications suivantes. La sorcière utilise son niveau de classe comme niveau de magicien effectif pour déterminer les pouvoirs de son familier. Elle peut choisir n’importe quel familier accessible aux magiciens en plus des nouveaux présentés ci-dessous.

La sorcière peut cumuler des niveaux issus de plusieurs classes pour déterminer les pouvoirs de familier qui dépendent de son niveau de classe tant que ces classes ont le droit de posséder un familier. Si la sorcière possède de tels niveaux de classe, son familier utilise toujours les règles associées à la classe de sorcière, jamais celles des autres classes comme magicien ou ensorceleur de lignage profane. Le familier ne stocke que les sorts de la liste de la sorcière, les autres se conservent normalement, comme indiqué dans les particularités de la classe concernée.

Si la sorcière perd son familier ou s’il meurt, elle peut le remplacer un jour plus tard grâce à un rituel spécial qui lui coûte 500 po par niveau de sorcière. Ce rituel demande 8 heures. À son arrivée, le nouveau familier connaît tous les sorts de niveau 0 et deux sorts de chaque niveau que la sorcière est capable de lancer. S’y ajoutent tous les sorts supplémentaires que le familier connaît grâce au niveau de la sorcière et à son protecteur.

Stocker des sorts. À partir du niveau 1, le familier de la sorcière conserve tous les sorts qu’elle connaît. Cela ne permet pas au familier de les lancer ni d’utiliser des objets à potentiel magique ou à fin d’incantation. À partir du niveau 2 et, par la suite, tous les deux niveaux, le familier rajoute de nouveaux sorts supplémentaires à la liste de sorts de sa sorcière en fonction de son protecteur. Le familier les stocke immédiatement et, une fois qu’il les a obtenus, la sorcière les prépare normalement.

Livrer un sort de contact (Sur). Une sorcière de niveau 3 ou plus peut charger son familier de transmettre un sort ou un maléfice de contact à sa place. Si la sorcière et le familier sont en contact au moment de l’incantation d’un sort de contact, elle peut désigner son familier comme « la personne qui touche. » Il peut alors appliquer ce sort comme le ferait la sorcière. Comme d’habitude, si la sorcière lance un autre sort avant que le sort de contact ne soit transmis, il se dissipe. Si elle active un maléfice, elle peut charger son familier de faire le contact. Pour cela, elle n’a pas besoin d’être en contact avec lui.

Ajouter des sorts au familier de la sorcière

Pour préparer ses sorts, la sorcière doit communier chaque jour avec son familier. Ce dernier conserve tous les sorts qu’elle connaît et elle ne peut pas préparer un sort s’il ne le connaît pas. Le familier commence le jeu avec tous les sorts de sorcière de niveau 0 et trois sorts de niveau 1 choisis par la sorcière. Elle choisit également de lui faire stocker un nombre de sorts de niveau 1 supplémentaires égal à son modificateur d’Intelligence. À chaque niveau de classe, elle ajoute à son familier deux sorts de n’importe quel niveau qu’elle est capable de lancer (en se basant sur son nouveau niveau de sorcière). Elle peut également lui faire apprendre de nouveaux sorts grâce à un rituel spécial. La sorcière a plusieurs méthodes pour rajouter des sorts à son familier mais elle peut le faire uniquement si le sort figure sur la liste de sorts de sorcière.

Sorts gagnés à un nouveau niveau. Alors que la sorcière explore le monde, son familier développe son savoir et ses connaissances magiques. Quand elle gagne un niveau, elle ajoute deux sorts issus de la liste de sorts de la sorcière à son familier. Elle doit avoir le niveau requis pour lancer ces deux sorts gratuits.

Enseignement entre familiers. Le familier d’une sorcière peut apprendre des sorts auprès d’un autre familier. Pour ce faire, ils doivent passer une heure à communier ensemble par niveau du sort. Une fois cette durée écoulée, la sorcière dont le familier apprend le sort doit faire un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). Si elle réussit, son familier apprend le sort et elle pourra l’utiliser la prochaine fois qu’elle prépare ses sorts. Si elle rate son test, le familier n’arrive pas à apprendre le sort et il ne pourra pas réessayer tant que la sorcière n’aura pas gagné un rang de plus en Art de la magie. La plupart des sorcières exigent un sort d’un niveau égal ou supérieur en échange de ce service. Si le familier appartient à une sorcière morte, il ne conserve ses sorts en mémoire que 24 heures pendant lesquelles il peut les enseigner à un autre si on l’y oblige ou le corrompt, au choix du MJ.

Apprendre dans les parchemins. La sorcière peut utiliser un parchemin pour apprendre un nouveau sort à son familier. Ce processus prend une heure par niveau du sort appris. La sorcière brûle le parchemin et se sert de ses cendres pour créer une poudre ou un breuvage spécial qu’elle fait boire ou manger au familier. Ce processus détruit le parchemin et, une fois la durée écoulée, la sorcière doit faire un test d’Art de la magie DD 15 + niveau du sort. Si elle échoue, quelque chose se passe mal lors du processus et le familier n’apprend pas le sort, même si le parchemin est détruit.

Les nouveaux familiers

En plus des familiers présentés dans le Manuel des joueurs Pathfinder JdR, les sorcières peuvent en choisir un parmi les animaux suivants. Les ensorceleurs et les magiciens peuvent faire de même, en utilisant les règles habituelles de leurs familiers. Ces familiers utilisent des profils donnés dans le Bestiaire : scutigère véloce, crabe (tourteau), scorpion à queue verte, renard (chien d’archétype jeune), pieuvre (pieuvre avec l’archétype jeune) et araignée écarlate.

Les familiers et les pouvoirs spéciaux
Familier Pouvoir spécial
Mille-pattesLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion.
CrabeLe maître obtient un bonus de +2 aux test de lutte.
RenardLe maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
PieuvreLe maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation.
Scorpion Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d'initiative.
AraignéeLe maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Escalade.

Sorts de protecteur

Au niveau 1, quand la sorcière obtient son familier, elle doit également se choisir un protecteur. C’est une force vague et mystérieuse qui lui donne des pouvoirs pour des raisons qu’elle ne comprend pas forcément entièrement. Cette force n’a pas besoin de recevoir un nom mais elle influe sur l’un des domaines suivants. Au niveau 2 et, par la suite, tous les deux niveaux, le protecteur de la sorcière ajoute de nouveaux sorts à sa liste de sorts connus. Ils s’ajoutent automatiquement à la liste de sorts stockés par le familier. Les sorts acquis dépendent du protecteur de la sorcière. Ils sont tous regroupés par thème, leur véritable nom dépendant du MJ et de la sorcière.

Voir la liste des sorts de protecteur.