Seigneur animal, archétype

Créer un Seigneur animal
Source : Bestiaire 3 p.232 & 233
"Seigneur animal" est un archétype hérité qui peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ayant 10 DV ou plus, et qui devient alors la créature de base. Le seigneur animal gagne également les caractéristiques d’un animal (dont la taille ne dépasse pas d’une catégorie la taille de la créature de base), qui devient alors l’animal de base.
FP. Identique à celui de la créature de base ou de l’animal de base (le plus élevé des deux) +2.
Alignement. Tous les neutres.
Type. Le type de la créature de base change pour devenir Extérieur (métamorphe, natif). Ne recalculez pas les DV, le BBA ou les valeurs de sauvegarde.
Sens. Un seigneur animal gagne à la fois les sens de la créature de base et de l’animal de base sous ses deux formes.
CA. Un seigneur animal gagne le bonus d’armure naturelle de l’animal de base ou de la créature de base (le plus élevé des deux) sous ses deux formes : ce bonus est augmenté de +2 et détermine ainsi le bonus d’armure naturelle réel du seigneur animal.
Capacités défensives. Capacités défensives. Le seigneur animal gagne une RD 10/argent ainsi que toutes les capacités défensives de l’animal de base sous ses deux formes.
Vitesse de déplacement. La vitesse de base d’un seigneur animal correspond à celle de sa forme de créature de base ou à celle de sa forme d’animal de base (la plus élevée des deux). Les seigneurs animaux dont l’animal de base a une vitesse de creusement, d’escalade, de vol ou de nage peuvent utiliser ce mode de déplacement, même lorsqu’ils sont sous forme humanoïde, se faisant immédiatement pousser les appendices nécessaires si besoin.
Corps à corps. Un seigneur animal sous forme humanoïde peut instantanément modeler les différentes parties de son corps pour réaliser toutes les attaques naturelles que possède l’animal de base. En général, il préfère utiliser ses attaques naturelles en combat au corps à corps, mais il porte souvent des armes à distance manufacturées pour diversifier ses options de combat.
Attaques spéciales. Le seigneur animal gagne toutes les attaques spéciales que possède l’animal de base et peut les utiliser tant sous sa forme humanoïde que sous sa forme animale. Il reçoit également les capacités déterminées par son affinité animale (voir plus bas).
Caractéristiques. Pour déterminer sa valeur de caractéristique de base, le seigneur animal compare celle de la créature de base et celle de l’animal de base et conserve la plus élevée qu’il augmente de +4.
Compétences. Le seigneur animal gagne tous les modificateurs de compétence raciaux de l’animal de base.
Particularités. Le seigneur animal gagne les particularités suivantes :
Changement de forme (Sur). Le seigneur animal a deux formes : une forme humanoïde et une forme animale. Lorsque le seigneur animal est sous sa forme humanoïde et utilise les capacités défensives, les modes de déplacement, les attaques et autres pouvoirs de l’animal de base, son corps se modifie instantanément pour lui permettre d’utiliser ces capacités, en faisant pousser des ailes, des griffes ou des crocs si nécessaire. Il peut utiliser cette capacité pour prendre la forme de l’animal de base "changement de forme" en dépensant une action de déplacement.
Territoire (Sur). On considère que le seigneur animal, sous ses deux formes, est constamment sous l’effet du sort communication avec les animaux, mais cela ne s’applique qu’aux créatures de son affinité animale (cf. ci-dessous). En outre, il peut lancer charme-animal sur n’importe quel animal de son affinité comme un pouvoir magique à volonté (NLS égal au DV du seigneur animal).
Affinité animale. On peut créer des seigneurs animaux à partir de presque n’importe quelle créature de type animal, mais la plupart sont regroupés par catégories plus étendues que l’on appelle des affinités animales. Voici les affinités les plus courantes mais il en existe d’autres. Les animaux indiqués entre parenthèses correspondent aux animaux de base habituels pour chaque seigneur.
Seigneur canin (chien, hyène, loup). Les seigneurs canins sont hirsutes, ont des canines prononcées et des oreilles légèrement pointues. Ils gagnent le pouvoir supplémentaire suivant.
Féroce (Ext). Le seigneur canin inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires sur sa première attaque du round contre un adversaire à terre.
Seigneur crocodile (crocodile). Les seigneurs crocodiles ont des yeux de reptile, des dents acérées et une crête dorsale écailleuse. Ils gagnent le pouvoir supplémentaire suivant.
Peau épaisse (Ext). Le bonus de base d’armure naturelle du seigneur crocodile est augmenté d’un bonus supplémentaire de +2 sous ses deux formes.
Seigneur dinosaure (déinonychus, tyrannosaure). Les seigneurs dinosaures ont souvent les dents acérées, une peau écailleuse et une voix tonitruante. Ils gagnent le pouvoir supplémentaire suivant.
Esprit primitif (Ext). Le seigneur dinosaure est immunisé aux effets des charmes et gagne un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.
Seigneur félin (léopard, lion, tigre). Les seigneurs félins se déplacent avec une gracieuse agilité, ils ont un corps élancé et des yeux de chat. Ils gagnent le pouvoir supplémentaire suivant.
Bondissement (Ext). Le seigneur chat rajoute la moitié de ses dés de vies à tous ses tests d’Acrobaties pour sauter. On considère qu’il dispose toujours d’une course d’élan.
Seigneur ours (grizzly). Les seigneurs ours ont de larges épaules, des dents pointues et de gros doigts. Ils gagnent le pouvoir supplémentaire suivant.
Étreinte de l’ours (Ext). Le seigneur ours inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu’il fait un test de lutte pour blesser une créature.
Seigneur rapace (aigle, faucon). Les seigneurs rapaces ont une chevelure plumeuse de couleur vive, de grands yeux pénétrants et un nez aquilin. Ils gagnent le pouvoir supplémentaire suivant.
Plongeon du rapace (Ext). Le seigneur rapace inflige le double des dégâts lorsqu’il charge sa cible depuis une hauteur de 3 m ou plus.
Seigneur rat (rat géant). Les seigneurs rats ont le menton et les oreilles pointus, et ils se déplacent en effectuant des mouvements nerveux et rapide. Ils gagnent le pouvoir supplémentaire suivant.
Vigoureux (Ext). Le seigneur rat est immunisé contre les maladies et gagne un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Seigneur requin (requin). Les seigneurs requins ont les yeux noirs et la peau pâle, les dents acérées et peu ou pas de poils. Ils gagnent le pouvoir supplémentaire suivant.
Mâchoires brutales (Ext). La morsure d’un seigneur requin provoque un saignement (1d6).
Seigneur serpent (serpent). En général, les seigneurs serpents ont une couleur de peau inhabituelle, présentant souvent des rayures ou d’autres motifs. Ils ont des yeux de serpent et la langue fourchue. Ils gagnent le pouvoir supplémentaire suivant.
Immunité contre le poison (Ext). Le seigneur serpent est immunisé contre le poison.
Voir un exemple : le Seigneur Félin.

Quand les dieux de la nature ou de puissants esprits veulent un champion capable de défendre le monde animal, ils confèrent une part de leur pouvoir à un réceptacle, animal ou humanoïde. Traditionnellement, il n’y a qu’un seul seigneur animal en activité par espèce, par monde et par époque. Mais lorsqu’un seigneur animal existant s’écarte de son devoir ou faillit à sa tâche, il arrive parfois que la force à l’origine de sa création crée un remplaçant, qu’elle envoie se battre à mort contre le seigneur déchu : celui qui remporte le combat gagne alors le droit de régner ou une chance de se racheter. Le seigneur animal ne vit pas parmi les humains : la nature est son domaine. La façon dont il interagit avec la société humaine dépend surtout de la façon dont cette société traite les animaux pour lesquels il ressent une forte affinité. Les sociétés qui honorent et respectent ces animaux, même si elles s’en nourrissent, jouissent du respect (parfois réticent) du seigneur animal ; mais celles qui maltraitent ou blessent l’espèce animale du seigneur trouveront en lui un ennemi farouche et puissant.