Le samouraï
Voir les ordres de samouraï.
Voir les archétypes du samouraï
Peu de guerriers montrent autant de dévotion envers le code de l’honneur et de la chevalerie que le samouraï. Dès son plus jeune âge, il est formé aux arts de la guerre et jure fidélité à un seigneur. Dans de nombreux pays, il occupe une position de pouvoir et inspire le respect. Il sert souvent de porte-parole pour le noble local et rend la justice en son nom. Le samouraï s’entraîne avec zèle et suit la voie de l’épée (généralement du katana), de l’arc et du cheval. Certains apprennent même à se servir des armes à feu, quand ils en ont à disposition. Le samouraï est souvent l’homme de confiance de son seigneur et les gens du peuple voient en lui l’incarnation de l’honneur et du sacrifice. C’est un honorable guerrier qui se dévoue à son pays et à ses dirigeants.
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Rôle. Habituellement, le samouraï jure fidélité à un seigneur mais il est libre de décider comment le servir, c’est pourquoi certains voyagent parfois avec d’autres aventuriers qui combattent les ennemis de leur maître. D’autres deviennent des ronins qui servent un idéal et non un seigneur. Quoiqu’il en soit, ce sont de puissants alliés, capables de supporter n’importe quelles souffrances tout en éliminant leurs ennemis avec une précision mortelle. Le samouraï est une alternative à la classe de chevalier.
Alignement. tous.
Dés de vie. d10.
Argent de départ. 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Compétences de classe
Voici les compétences du samouraï : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.
Descriptif de la classe
Les aptitudes du samouraï sont décrites ci-dessous.Armes et armures
Les samouraïs sont formés au maniement des armes courantes et de guerre, du katana, de la naginata et du wakizashi. Ils sont capables de porter toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et de manier des boucliers (sauf le pavois).Défi (Ext)
Une fois par jour, le samouraï peut mettre un ennemi au défi de le combattre. Par une action rapide, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses attaques de corps à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du samouraï. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus tous les trois niveaux après le premier, avec un maximum de sept fois par jour au niveau 19.Le samouraï a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi. Il subit un malus de -2 à la CA, sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.
Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du samouraï meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine. Chaque défi de samouraï comporte un effet supplémentaire décrit dans le paragraphe de chaque ordre.
Monture (Ext)
Le samouraï s’attache les services d’un destrier fiable et loyal pour l’emmener au cœur des batailles. Cette monture fonctionne comme le compagnon animal d’un druide et utilise le niveau du samouraï comme niveau effectif de druide. Le samouraï doit être capable de chevaucher la monture choisie sans mal. Un samouraï de taille M peut choisir un dromadaire ou un cheval, un samouraï P un poney ou un loup mais aussi un sanglier ou un chien s’il est au moins de niveau 4. Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.Quand le samouraï chevauche sa monture, il ne subit pas de malus d’armure aux tests d’Équitation. La monture est toujours considérée comme entraînée au combat et commence le jeu avec Port des armures légères comme don supplémentaire. La monture du samouraï ne possède pas le pouvoir spécial transfert de sorts.
Le lien qui unit le samouraï et sa monture est très fort, ce qui permet à chacun d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre. Si la monture du samouraï meurt, il peut en trouver une nouvelle après une semaine de deuil. Elle ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux de lien, esquive totale, dévotion et esquive surnaturelle tant que le samouraï n’aura pas gagné un niveau.
Ordre (Ext)
Au niveau 1, le samouraï doit prêter serment à un ordre spécifique, ce qui lui octroie un certain nombre de bonus, de compétences de classe et de pouvoirs spéciaux. Chaque ordre possède des édits que le samouraï doit respecter. S’il en viole un, il perd les avantages liés au défi de son ordre pendant 24 heures. Toute violation potentielle est sujette à l’interprétation du MJ.La plupart des samouraïs appartiennent à l’ordre du guerrier et sont dévoués à leur seigneur. Ceux qui n’ont pas de seigneur ou qui l’abandonnent sont des ronins. Un samouraï peut se consacrer à un ordre de chevalier mais ce cas est rare.
Un samouraï ne peut pas changer d’ordre à moins d’entamer un long processus qui lui permette de se consacrer à une nouvelle cause. S’il fait tout de même ce choix, il perd tous les avantages de son ordre précédent. Il doit ensuite suivre les édits de son nouvel ordre pendant tout un niveau sans en tirer le moindre bénéfice. Une fois cette tâche accomplie, il bénéficie de tous les avantages de ce nouvel ordre. La transformation d’un samouraï en ronin est une exception : elle est immédiate, le samouraï perd les avantages de son ancien ordre et les remplace immédiatement par ceux des ronins. En revanche, si un ronin veut changer d’ordre, il doit suivre le processus détaillé plus haut. Notez que le nom des ordres peut varier selon le cadre de campagne et les préférences du MJ.
Résolution (Ext)
À partir du niveau 1, le samouraï peut faire appel à sa résolution pour supporter les blessures les plus graves et les pires afflictions. Au niveau 1, il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et ensuite une fois de plus tous les deux niveaux. Quand le samouraï triomphe de la cible d’un défi, il régénère une utilisation de résolution, sans pouvoir dépasser le nombre maximum d’utilisations quotidiennes. Par triompher, on entend généralement réduire l’ennemi à 0 point de vie ou moins mais le MJ peut décider que l’adversaire est vaincu s’il se rend ou s’il fuit le combat. Le samouraï peut utiliser ce pouvoir de diverses manières.- Déterminé. Par une action simple, le samouraï peut dépenser une utilisation de résolution pour dissiper une condition : fatigué, secoué ou fiévreux. S’il est de niveau 8 ou plus, il peut aussi éliminer : épuisé, effrayé, nauséeux ou chancelant. Si cette condition a une durée supérieure à une heure ou si elle est permanente, le pouvoir la dissipe pendant une heure, elle revient ensuite.
- Imbattable. Quand le samouraï tombe à 0 point de vie ou moins mais qu’il n’est pas encore mort, il peut dépenser une utilisation de résolution par une action immédiate pour se stabiliser instantanément et rester conscient. Il est chancelant mais ne tombe pas inconscient et n’agonise pas s’il entreprend une action simple. En revanche, il bascule dans l’inconscience s’il subit des dégâts supplémentaires, peu importe leur origine.
- Résolu. Quand le samouraï doit faire un jet de Vigueur ou de Volonté il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de résolution pour faire deux jets et garder le meilleur. Il doit décider d’utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés.