Revenant

Revenant
FP 6

Source : Bestiaire 2 p.243
PX 2400
Mort-vivant de taille M, LM
Init +7 ; Sens perception de l'assassin, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +13
Défense
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6)
pv 76 (9d8+36)
Réf +6, Vig +7, Vol +7
Immunités froid, traits des morts-vivants ; RD 5/tranchant ; RM 17
Faiblesses dégoût de soi
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps 2 griffes +14 (1d8+7 plus étreinte)
Attaques spéciales constriction (1d6+7), hurlement funeste
Caractéristiques
For 24 , Dex 17, Con --, Int 7, Sag 12, Cha 19
BBA +6, BMO +13 (+17 lutte), DMD 26
Compétences Intimidation +16, Perception +13
Langues commun
Particularités origine de la haine
Écologie
Environnement terre ferme
Organisation sociale solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Dégoût de soi (Ext). Quand un revenant est confronté à son image (dans un miroir par exemple) ou à un objet qu’il considérait comme important de son vivant, il doit réussir un test de Volonté de DD 20 pour ne pas se laisser gagner par un sentiment de dégoût de soi. Dans cet état, le revenant est sans défense, et cela persiste jusqu’à ce qu’il soit attaqué ou qu’il aperçoive son meurtrier. Si un revenant réussit ce jet de sauvegarde, il devient alors obsédé par la source qui a déclenché l’événement (et causé un jet de sauvegarde) et fait tout ce qu’il peut pour la détruire : il s’en prend à cette source comme si elle était son assassin, et il bénéficie des avantages procurés par sa capacité d’objet de la haine.
Hurlement funeste (Sur). Un revenant peut hurler une fois tous les 1d4 rounds en utilisant une action simple. Toutes les créatures situées dans une étendue de 18 mètres autour de lui doivent réussir un jet de Volonté de DD 18 sous peine de de-voir se recroqueviller sur elles-mêmes, terrorisées, pendant 1d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Origine de la haine (Sur). C’est la haine qu’un revenant nourrit envers son meurtrier qui lui permet d’exister. Tant que le meurtrier existe, le revenant continue lui aussi d’exister. Si le meurtrier meurt, le revenant est lui aussi immédiatement détruit. Un assassin qui devient mort-vivant ne déclenche pas la destruction du revenant cependant. Quand un revenant rencontre la créature qui l’a tué, il gagne les effets d’un sort de rapidité (NLS 20) qui persiste tant que celle-ci reste dans son champ de vision. Le revenant gagne également un bonus maudit de +4 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts par armes, aux tests de lutte et aux jets de sauvegarde contre la créature qui l’a tué.
Perception de l’assassin (Sur). Un revenant sait toujours dans quelle direction (mais pas à quelle distance) se trouve son meurtrier. Cette capacité de perception peut être bloquée par les effets qui empêchent également la scrutation. Face à son meurtrier, un revenant bénéficie des effets constants des sorts de vision lucide et de détection du mensonge (NLS 20). Ces effets ne peuvent pas être dissipés.

Un cadavre déformé et mutilé s’avance lourdement. Il tend ses doigts osseux et affûtés. Ses intentions maléfiques sont évidentes.

Les revenants se relèvent du tombeau et, poussés par leur haine et leur besoin de vengeance, pourchassent et tuent leur meurtrier. Ces créatures dénuées de compassion, d’émotion ou de logique n’ont qu’un seul objectif et ne parviennent pas à trouver le repos avant d’avoir accompli leur vengeance.