Prêt à se battre
L’induction implantée pousse le corps à se battre.
Conditions. Pouvoir de classe induction d’hypnotiseur.
Avantage. Quand le personnage implante une induction, la cible gagne un bonus de moral de +2 aux tests d’initiative jusqu’à ce que l’induction se déclenche ou expire.
Conditions. Pouvoir de classe induction d’hypnotiseur.
Avantage. Quand le personnage implante une induction, la cible gagne un bonus de moral de +2 aux tests d’initiative jusqu’à ce que l’induction se déclenche ou expire.