Seigneur démon, Pazuzu

Pazuzu, Le Roi des démons du vent
FP 30

Source : Bestiaire 4 page 246 et Livre des damnés p.91
Seigneur démon (m) du ciel, de la tentation et des créatures ailées
  • 9 830 400 PX
  • Extérieur (air, Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille G, CM
  • Init +13 ; Sens détection de la Loi, détection du Bien, vision dans le noir 18 m, vision lucide ; Perception +58
  • Aura aura maudite (DD 31), présence terrifiante (54 m, DD 40, 10 rounds), sauterelles (3 m, distraction, DD 43)
    Défense
  • CA 48, contact 38, pris au dépourvu 39 (Dex +9, malfaisance +16, naturelle +10, parade +4, taille -1)
  • pv 752 (35d10+560); régénération (divinité ou mythique)
  • Réf +32, Vig +31, Vol +35
  • Capacités défensives liberté de mouvement, maître des créatures volantes, résurrection abyssale ; RD 20/Bien, épique et fer froid ; Immunités absorption d’énergie, affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique, effets de charme, effets de coercition, effets de mort, électricité, froid, pétrification et poison ; Résistances acide 30, feu 30, froid 30 ; RM 41
    Attaque
  • VD 18 m, vol 45 m (parfaite)
  • Corps à corps épée longue impie acérée anarchique +5, +54/+49/+44/+39 (2d6+20/17-20)
    • et morsure, +49 (2d6+15)
    • et griffe, +49 (1d6+15)
    • et dard, +49 (2d8+15 plus poison)
    • et 2 serres, +49 (1d6+15)
  • Espace 3 m ; Allonge 3 m
  • Attaques spéciales art maléfique des souhaits, entendre son nom, maître des nuées, poison, possession
  • Pouvoirs magiques (NLS 30 ; concentration +43)
  • (*) Pazuzu peut utiliser les versions mythiques de ces sorts quand il se trouve dans son royaume.
    Statistiques
  • For 40, Dex 28, Con 42, Int 33, Sag 34, Cha 36
  • BBA +35 ; BMO +51 (+55 destruction d’arme) ; DMD 92 (94 contre destruction d’arme)
  • Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Attaques réflexes, Création d’armes et d’armures magiques, Création de créatures artificielles, Création de sceptres magiques, Création d’objets merveilleux, Critique sanglant, Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, Expertise du combat, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Pouvoir magique rapide (domination), Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science de l’initiative
  • Compétences Acrobaties +47 (+59 pour sauter), Art de la magie +49, Bluff +51, Connaissances (folklore local) +46, Connaissances (mystères) +49, Connaissances (nature) +46, Connaissances (noblesse) +46, Connaissances (plans) +49, Connaissances (religion) +46, Diplomatie +51, Discrétion +43, Intimidation +48, Perception +58, Psychologie +50, Vol +53, Survie +47, Utilisation d’objets magiques +48 ; Modificateurs raciaux +8 en Perception
  • Langues abyssal, aérien, céleste, commun, draconique ; télépathie 90 m
  • Particularités traits des seigneurs démons
    Écologie
  • Environnement tous (Abysses)
  • Organisation solitaire (unique)
  • Trésor triple (sceptre de Shibaxet, autres trésors)
    Pouvoirs spéciaux
  • Art maléfique des souhaits (Sur). Si une créature accepte un souhait venant de Pazuzu, elle devient immédiatement Chaotique Mauvaise, à moins de réussir un jet de Volonté DD 43. Une créature qui change ainsi d’alignement bénéficie des effets d’un sort d’espoir pendant une semaine, ensuite, elle subit les effets d’un désespoir foudroyant pendant 1d6 mois (NLS 30). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Aura de sauterelles (Sur). Pazuzu exhale des nuages de sauterelles. À chaque fois qu’il passe un round sans se déplacer de plus de 1,50 mètre, il est entouré d’une nuée de ces créatures sur une étendue de 3 mètres de rayon. Une créature qui entre dans le nuage doit réussir un jet de Vigueur DD 43 ou être nauséeuse pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Entendre son nom (Sur). Pazuzu entend son nom dès qu’on le prononce, peu importe la distance. Ce pouvoir fonctionne même d’un plan à l’autre. Si une créature prononce trois fois le nom de Pazuzu sans reprendre son souffle, ce dernier apprend automatiquement où elle se trouve et quel est son nom. S’il se trouve sur le même plan qu’une créature qui prononce trois fois son nom dans un souffle, il peut tenter d’en prendre immédiatement possession.
  • Maître des créatures volantes (Sur). Si une créature capable de voler par ses propres moyens (c’est-à-dire sans recourir à un sort, un pouvoir magique ou un objet magique) tente d’attaquer Pazuzu au corps à corps, elle doit d’abord effectuer un jet de Volonté DD 40. Si elle échoue, elle n’arrive pas à mener l’attaque à terme, perd son action et ne peut plus lancer d’attaque directe contre Pazuzu pendant 1d4 rounds. Quand une créature réussit ce jet, elle est immunisée contre ce pouvoir pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Maître des nuées (Sur). Pazuzu est immunisé aux dégâts et aux effets produits par les nuées (comme la distraction). Par une action rapide, il peut contrôler le déplacement d’une nuée située à 9 mètres ou moins de lui.
  • Poison (Ext). Dard — blessure, JS Vig DD 43 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet diminution permanente 1d6 Sagesse plus nausée ; guérison 3 JS consécutifs.
  • Possession (Sur). Une fois par jour et par une action rapide, Pazuzu peut tenter de posséder une créature vivante située dans un rayon d’un kilomètre et demi, à condition qu’il connaisse son nom. La victime peut résister en réussissant un jet de Volonté DD 43. Une créature Loyale gagne un bonus de +10 au jet et une créature Bonne un bonus de +20 (ces bonus se cumulent). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession de Pazuzu pour le restant de ses jours. Si elle échoue, Pazuzu peut la contrôler à distance. Tant que Pazuzu possède une créature, il connaît toutes ses pensées. Il lui suffit de se concentrer pour percevoir tout ce qui environne sa victime par l’intermédiaire de ses sens. Par une action rapide, il peut obliger la créature à utiliser toutes les capacités dont elle dispose.
    Pazuzu peut utiliser tous ses pouvoirs magiques à travers la cible possédée. Les effets s’appliquent comme si c’était la victime qui en était à l’origine. La possession est permanente mais le seigneur démon ne peut posséder qu’une seule créature à la fois. Quand il ne contrôle pas activement une cible, cette dernière peut agir comme elle le désire. On peut mettre fin à la possession avec un sort de rejet du Chaos ou de rejet du Mal, comme si c’était un enchantement, mais, à moins que le lanceur du sort ne réussisse un test de niveau de lanceur de sorts DD 30, Pazuzu peut tenter de prendre possession de lui par une action rapide dès qu’il est chassé du corps de sa victime. Une créature que possède Pazuzu est immunisée contre protection contre le Mal, cercle magique contre le Mal et autres effets similaires. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
    CULTE
  • Symbole impie. Représentation de Pazuzu avec la
    main droite levée.
  • Domaines. Air, Chaos, Mal et Duperie ; sous-domaines Nuages, Supercherie, Démons et Vent.
  • Temples. Cathédrales au bord de falaises, ruines
    désertes, sommets montagneux, hautes cimes
  • Adorateurs. Antipaladins, harpies, ennemis de Lamashtu,
    tengus
  • Serviteurs. Créatures volantes fiélones, pérytons,
    nuées, vrocks
  • Obédience. Pendre les intestins d’une créature fraichement tuée à
    un endroit susceptible d’attirer l’attention d’oiseaux affamés (les
    branches d’un arbre ou les créneaux d’une tour, par exemple),
    puis méditer sur cette offrande. Octroie un bonus de malfaisance
    de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de coercition et
    ceux produits par des créatures volantes.
    FAVEURS
  • 1. Murmures du vent (Mag). Charme-personne 3/jour, discours
    captivant 2/jour, ou vol 1/jour
  • 2. Possession (Mag). Une fois par jour, le personnage peut lancer
    le sort possession comme un pouvoir magique. Il peut utiliser
    un symbole sacré ou une statue de Pazuzu comme réceptacle et
    ainsi déterminer le type exact de créature et la position de toutes
    les formes de vie qu’il est potentiellement capable de posséder.
    Ce pouvoir est l’équivalent d’un sort de niveau 7.
  • 3. Véritable tentation (Mag). Si une créature prononce à voix
    haute le nom de Pazuzu trois fois d’une seule traite et qu’elle se
    trouve à 18 mètres ou moins de sa position, le personnage peut
    lui lancer le sort charme-personne à incantation rapide par une
    action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour.
    Les créatures ayant une vitesse de déplacement en vol subissent
    un malus de -4 à leurs jets de sauvegarde contre cet effet. Si
    une créature qui rate son jet de sauvegarde est actuellement la
    cible d’une protection contre le Mal ou d’un effet similaire, cette
    protection est immédiatement et automatiquement dissipée. Le
    personnage peut utiliser ce pouvoir sur une créature qui n’a pas
    prononcé le nom de Pazuzu, mais il fonctionne alors comme un
    sort de charme-personne ordinaire (et non à incantation rapide)
    qui ne dissipe pas les effets de protection contre le Mal. Ce pouvoir
    est l’équivalent d’un sort de niveau 9.

Ce fiélon à tête d’aigle possède une queue de scorpion et quatre immenses ailes plumeuses. Il brandit un sceptre de métal noir.

Pazuzu est l’un des seigneurs démons les plus vieux et les plus puissants. Son royaume se situe dans l’une des plus grandes failles du plan des Abysses. C’est un monde vertical qui abrite une grande cité au coeur de laquelle se niche Shibaxet, le nichoir et le palais personnel de Pazuzu.

Pazuzu est un grand fiélon doté de quatre ailes. Il mesure quatre mètres cinquante. Il aime corrompre les mortels, surtout les coeurs purs, en leur offrant un souhait en échange de leur innocence.

Pazuzu a l’aspect d’un homme maigre avec des pattes et des serres d’aigle, une tête de volatile démoniaque, deux paires d’ailes d’oiseau, une queue de scorpion et un serpent ondulant à la place des parties génitales. Pazuzu est un démon agressif qui aime posséder les mortels et les manipuler pour qu’ils accomplissent ses oeuvres maléfiques à travers le monde ; on pense qu’il est capable d’entendre son nom lorsqu’il est inconsciemment prononcé par un innocent et que cette condition suffit pour que le démon prenne possession de cet individu. Il est le protecteur de toutes les créatures volantes maléfiques, tout particulièrement les vrocks et les harpies. Son souffle exhale une nuée de sauterelles et on raconte qu’à l’aube de la civilisation, sa première expiration sur le Plan matériel a engendré le démon qui, par la suite, est devenu Deskari. Pazuzu est l’un des princes démons les plus anciens et l’un des premiers à avoir atteint un statut de dirigeant dans les Abysses, en même temps que Lamashtu, Abraxas et Dagon il y a fort longtemps. Le conflit ancien qui l’oppose à Lamashtu l’a néanmoins empêché d’acquérir davantage de pouvoir et de devenir éventuellement un dieu ; cette situation ne fait que renforcer sa détermination dans l’interminable guerre qu’il mène contre la Mère des monstres. Son royaume, la Haute M’Vanie, s’étend sur la paroi de l’une des grandes Failles abyssales. Ce royaume vertical englobe une immense cité qui s’élève sur une vaste corniche, ainsi que les profondeurs en contrebas et le ciel au-dessus. La localisation particulière de ce royaume permet à Pazuzu de se déplacer facilement entre les Plans extérieurs et de recruter des alliés puissants originaires des Enfers, de l’Abaddon et de mondes plus éloignés encore. La volière personnelle de Pazuzu est un enchevêtrement de tours appelé Shibaxet, que seuls ses serviteurs les plus loyaux et ses proies les plus goûteuses ont l’occasion de contempler.

Le culte de Pazuzu

Pazuzu, le Roi des démons du vent, est vénéré par les harpies et autres créatures volantes maléfiques mais aussi par grand nombre d’antipaladins, des gens autrefois honorables qui se sont tournés vers le chaos et le mal… souvent sous l’influence de Pazuzu lui-même. Le démon a pour temples et sites sacrés des cathédrales à flanc de falaise, des ruines dans le désert et de hautes tours au sommet des montagnes. Il a pour symbole maudit une représentation de sa propre personne, la main droite levée, et pour arme de prédilection l’épée longue. Il donne accès aux domaines de l’Air, du Chaos, du Mal et de la Duperie et aux sous-domaines des Nuages, de la Supercherie, des Démons et du Vent.