Ombre sauvage

Certains demi-elfes se sentent tellement isolés qu’ils partent mener une vie solitaire dans les étendues sauvages. Ces rôdeurs se déplacent dans la nature comme des ombres et tissent des liens étroits avec leur environnement plutôt que de chercher le réconfort et l’aide de compagnons. Ils sont mal à l’aise dans les villes et les zones urbanisées, mais ils sont très doués pour utiliser leur environnement à leur avantage. Ils filent à travers les buissons et sur les terrains accidentés avec une grâce surnaturelle et se servent de la terre elle-même pour immobiliser leurs ennemis.

Cœur sauvage (Ext)

Au niveau 1, l’ombre sauvage ajoute seulement 1/2 niveau de classe à ses tests d’empathie sauvage en zone urbaine et 1/4 de son niveau de classe à ses tests pour suivre une piste ou identifier des traces en zone urbaine. Dans les autres environnements, on considère qu’elle a deux niveaux de plus qu’en réalité quand elle détermine les bonus de ces tests. Ce pouvoir modifie les pouvoirs pistage et empathie sauvage.

Environnement de prédilection (Ext)

Au niveau 3, quand l’ombre sauvage choisit un environnement de prédilection, elle ne peut pas choisir environnement urbain. Elle n’y a pas davantage droit par la suite, quand elle choisit un nouvel environnement au niveau 8 puis tous les cinq niveaux. Ce pouvoir modifie celui d’environnement de prédilection.

Déplacement facilité (Ext)

Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir déplacement facilité de rôdeur de niveau 7, mais l’ombre sauvage l’obtient au niveau 4. Il remplace pacte du chasseur.

Déplacement sans entrave (Ext)

Au niveau 7, tant que l’ombre sauvage se trouve dans un environnement de prédilection, son déplacement facilité fonctionne dans tous les terrains difficiles, même dans les zones modifiées par magie ou enchantées pour gêner le mouvement. Ce pouvoir remplace le déplacement facilité du rôdeur de niveau 7.

Harcèlement (Ext)

Au niveau 11, l’ombre utilise sa connaissance du terrain pour lancer des attaques vicieuses. Ces attaques font trébucher ses adversaires ou tirent parti de l’environnement de prédilection de l’ombre sauvage pour les enchevêtrer. Par une action simple, l’ombre choisit une cible en ligne de mire, présente dans un de ses environnements de prédilection, et décide d’en faire une proie à harceler. Une fois qu’elle a désigné une proie, à chaque fois qu’elle la touche avec une arme de corps à corps ou à distance (manufacturée ou naturelle), elle l’enchevêtre pendant 1 round. L’ombre sauvage ne peut choisir qu’une proie à harceler à la fois et il s’agit obligatoirement d’un de ses ennemis jurés. Elle peut dissiper l’effet quand elle le désire, par une action libre, mais doit attendre 24 heures avant de choisir une nouvelle proie à harceler. Si l’ombre a la preuve que sa proie est morte, elle peut choisir d’en harceler une nouvelle une heure plus tard. Ce pouvoir remplace proie du chasseur.

Traqueur sauvage (Ext)

Au niveau 14, l’ombre sauvage apprend à utiliser au mieux son environnement naturel pour dissimuler sa position lors d’un combat. Quand l’ombre sauvage se trouve dans un environnement de prédilection et qu’un élément du terrain lui donne un abri, les bonus à la CA et aux jets de Réflexes de cet abri augmentent de 1. De plus, tant qu’elle se trouve dans un environnement de prédilection, si elle gagne un camouflage ou un camouflage total, les chances de la rater augmentent de 10 %. Le bonus de l’abri augmente encore de 1 et les chances de rater de 10 % de plus aux niveaux 16 et 19 (pour un maximum respectif de +3 et +30 % au niveau 20). Ce pouvoir remplace celui de camouflage.

Maître du terrain (Ext)

Au niveau 19, l’ombre sauvage peut utiliser sa capacité de harcèlement contre des créatures autres que ses ennemis jurés ou dépenser une action simple pour désigner deux ennemis jurés comme cibles de son harcèlement. Ce pouvoir remplace proie du maître chasseur.