Oni, Ogre mage
Ogre mage FP 8
Source : Bestiaire p.232
PX 4.800
Défense
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +3, naturelle +5, taille -1)
pv 92 (8d10+48) ; régénération 5 (feu ou acide)
Réf +5, Vig +12, Vol +10
RM 19
Attaque
VD 12 m (8 c), vol 18 m (12 c) (bonne)
Corps à corps épée à deux mains, +14/+9 (3d6+10)
Distance arc long composite, +10 (2d6+7)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Pouvoirs magiques (NLS 9e)
Constant — vol
À volonté — invisibilité, ténèbres
Caractéristiques
For 24, Dex 17, Con 23, Int 14, Sag 14, Cha 17
BBA +8, BMO +16, DMD 29
Compétences Art de la magie +13, Bluff +14, Connaissances (mystères) +13, Déguisement +14, Intimidation +14, Perception +13, Psychologie +13, Utilisation d'objets magiques +14, Vol +5
Langues commun, géant
Particularités changement de forme (humanoïde de taille P, M ou G; modification d'apparence ou forme de géant I), vol
Écologie
Environnement collines froides
Organisation sociale solitaire, couple ou patrouille (1-2 plus 2-4 ogres)
Trésor double (chemise de mailles, épée à 2 mains, arc long composite [For +7] avec 20 flèches, autres trésors)
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Comme tous les onis, l’ogre mage est un esprit maléfique qui s’est rendu sur le plan Matériel et a pris chair humaine (ou, plus exactement dans ce cas, chair d’ogre). De nombreux ogres mages servent de chefs à des tribus d’ogres mais tous ne choisissent pas de lier leur destin à celui de leurs cousins moins intelligents. Certains deviennent des pillards solitaires qui prennent les villages en otage et exigent des tributs réguliers sous la forme de pièces d’or, de nourriture ou de vierges tout en menaçant de s’emparer de bien plus encore si on ne les satisfait pas. |