Objets merveilleux sans emplacement

Ces objets ne sont pas alloués à un emplacement spécifique. Ils sont souvent portés comme une potion ou une baguette, dans un contenant ou sur certaines parties du corps qui ne correspondent à aucun emplacement d’objets. Ils peuvent également être utilisés de façon particulière comme indiqué dans leur description. La fonction et l’aspect des objets merveilleux sans emplacement varient du tout au tout. En règle générale, si un objet magique ne correspond à aucune catégorie, il appartient à celle-ci.

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Objets merveilleux sans emplacement
NomPrixPoids
Plume Magique (ancre)50 po
Solvant Universel50 po
Torche Ioun75 po
Parchemin ailé à scandale100 po
Peinture de Guerre du Terrible Visage100 po
Piton Tenace100 po0,25 kg
Élixir d’Amour150 po
Onguent d’Intemporalité150 po
Plume magique (lance)150 po
Alambic À Formules200 po1 kg
Entonnoir d’Hybridation200 po1 kg
Plume magique (crochet céleste)200 po
Plume Magique (éventail)200 po
Savon de l’Âme200 po1 kg
Élixir de Discrétion Instinctive250 po
Élixir de Nage250 po
Élixir de voix tonitruante250 po
Élixir d’Acrobatie250 po
Élixir d’Acuité Visuelle250 po
Gouttes de Vision Nocturne250 po
Huile de Silence250 po
Lustrargent250 po
Outil Multifonction de Baroudeur250 po1 kg
Poudre de Dissimulation des Traces250 po
Bouteille À Message300 po0,5 kg
Braise bondissante300 po0,5 kg
Plume Magique (oiseau)300 po
Vermine En Papier Plié300 po
Pièce factice375 po
Clef de Solide Fermeture400 po0,25 kg
Cure-dent de pyrotechnie400 po
Plume Magique (arbre)400 po
Pomme d’Or Alléchante400 po0,5 kg
Pièce-mouchard450 po
Plume Magique (bateau cygne)450 po
Plume magique (plume flottante)450 po
Essence enchantée500 po
Figurine de cire500 po
Fourreau À Aiguiser500 po0,5 kg
Guide magique500 po0,5 kg
Maléfice En Bouteille500 po0,5 kg
Plume magique (camp)500 po
Plume Magique (fouet)500 po
Portrait Animé500 po5 kg
Sérum de Vérité500 po
Thé Divinatoire550 po
Aimant À Projectiles600 po
Plume magique (goudron et plumes)600 po
Poudre Obscurcissante600 po
Poussière du conteur600 po
Sel d’Abjuration600 po0,5 kg
Perle de Feu de Camp720 po
Corde de Fer750 po0,5 kg
Élixir de la parole d'or750 po0,25 kg
Feuille Magique750 po
Graisse d'armure discrète750 po0,25 kg
Livre de Convocation Durable inférieur750 po0,5 kg
Poussière de l’assassin750 po
Torche d’Archon750 po0,5 kg
Cirage Défoliant800 po
Encens de revitalisation des esprits800 po
Fourrure de Yéti En Bouteille800 po
Pierre d’Entrailles En Acier800 po1 kg
Poussière d’Émulation800 po
Poudre Dessicative850 po
Cri en bouteille900 po0,25 kg
Besace de l'Explorateur1.000 po0,5 kg
Bille Antimétamorphose1.000 po
Bille de Bore (1er niveau)1.000 po
Ciboire des Domaines Altérés1.000 po
Encens de Transcendance1.000 po0,5 kg
Ex-libris de Rappel1.000 po
Flasque de Conservation Alchimique (1er niveau)1.000 po
Liqueur Radiesthésique1.000 po0,25 kg
Maillage magique (niveau 1)1.000 po0,5 kg
Nid Grouillant de Guêpes1.000 po2 kg
Onguent d’Insaisissabilité1.000 po
Page de Connaissances Magiques (1er niveau)1.000 po
Perle de Thaumaturge (1er niveau)1.000 po
Poche de Dissimulation1.000 po
Poupée Anatomique1.000 po0,5 kg
Pâte de Lien Animal1.000 po
Pierre solidifiante1.000 po
Élixir de Souffle Enflammé1.100 po
Sel Funéraire1.100 po2,5 kg
Flûte d’Hamelin1.150 po1,5 kg
Crâne Gobelin Explosif1.200 po0,5 kg
Poudre d’Illusion1.200 po
Élixir de Souffle Draconique1.400 po
Encens de réalité corporelle1.400 po0.25 kg
Pot de divination animale1.400 po2,5 kg
Poudre fantôme1.400 po0,25 kg
Bouteille À Paroles1.500 po0,5 kg
Cierge de protection contre les esprits1.500 po0,5 kg
Marque-page Trompeur1.500 po
Monnaie d'Explorateur1.500 po
Poudrier de charme1.500 po
Sifflet à chien dévastateur1.500 po0,5 kg
Poudre Absorbante Acide1.600 po
Carquois Efficace1.800 po1 kg
Flûte À Bruitages1.800 po1,5 kg
Fourreau de Vigueur1.800 po1,5 kg
Poudre d’Apparition1.800 po
Boîte À Tintamarre2.000 po1 kg
Bâton de Marche Agile2.000 po0,5 kg
Cartographeur autonome2.000 po0,25 kg
Corne À Poudre Étanche2.000 po0,5 kg
Corne de Brume2.000 po0,5 kg
Encens d’eidos2.000 po0,5 kg
Guide du contrebandier2.000 po0,5 kg
Guide étincelant2.000 po0,5 kg
Havresac du Mage2.000 po2,5 kg
Lanterne des auras2.000 po1 kg
Luth va-t-en-guerre2.000 po1,5 kg
Pierre réparatrice2.000 po0,5 kg
Pointe En Fer Illusoire2.000 po1 kg
Poussière de restauration2.000 po
Rune de pouvoir (niveau 1)2.000 po
Sang de Prouesse Physique2.000 po
Pennon de Chevalier(honneur)2.200 po0,5 kg
Pilule Volatile (1er niveau)2.200 po
Élixir de changement de sexe2.250 po
Gemme À Élémentaire2.250 po
Onguent de Vol2.250 po
Colle Universelle2.400 po
Os de troll2.400 po0,5 kg
Cierge de Vérité2.500 po0,25 kg
Élégance de l’épéiste2.500 po
Pomme du Sommeil Éternel2.500 po
Poupée Malfaisante2.500 po0,5 kg
Sac Sans Fond (1er modèle)2.500 po7,5 kg ou +
Pierre d’Alerte2.700 po1 kg
Livre de Convocation Durable intermédiaire2.750 po0,5 kg
Attrape-rêves2.800 po1 kg
Encens de réceptivité mentale2.800 po0,5 kg
Bille de Force3.000 po
Carillon d’Ouverture3.000 po0,5 kg
Chaudron À Décoction3.000 po2,5 kg
Cloche des esprits-revenants3.000 po0,5 kg
Corde d’Escalade3.000 po1,5 kg
Guide hypnotique3.000 po0,5 kg
Philtre d’Amour3.000 po
Pilule Volatile (2eme niveau)3.000 po
Poche explosive3.000 po0,25 kg
Porte-clés magique3.000 po4 kg
Linceul de Désintégration3.300 po kg
Sac À Malice (gris)3.400 po1 kg
Parchemin de pacte3.500 po
Poudre de Disparition3.500 po
Poudre d’Alourdissement3.600 po1,5 kg
Pyxide de Vigilance3.600 po
Talisman de convocation de destrier3.600 po
Trèfle à quatre feuilles3.750 po
Pilule Volatile (3eme niveau)3.800 po
Statuette Merveilleuse (corbeau d'argent)3.800 po0,5 kg
Bille de Bore (2eme niveau)4.000 po
Échelle Dimensionnelle4.000 po0,5 kg
Filière de Précaution4.000 po1 kg
Flasque de Conservation Alchimique (2eme niveau)4.000 po
Lunette Longue Distance4.000 po0,5 kg
Maillage magique (niveau 2)4.000 po0,5 kg
Onguent de Restauration4.000 po0,25 kg
Onguent des Roches4.000 po
Page de Connaissances Magiques (2eme niveau)4.000 po
Perle de Thaumaturge (2eme niveau)4.000 po
Pigments Merveilleux4.000 po
Poudre thaumaturgique4.000 po
Calebasse scintillante4.250 po4 kg
Compas des Vents4.400 po
Pennon de Chevalier (pourparler)4.500 po0,5 kg
Poudre Néantisée4.500 po
Tambour de Feu incendiaire Gobelin4.500 po0,5 kg
Encens de Méditation4.900 po0,5 kg
Banc d’Yeux-poissons Indiscrets5.000 po
Bourse Polymorphe5.000 po0,5 kg
Chaise à porteurs flottante5.000 po125 kg
Corne du Grand Veneur5.000 po2,5 kg
Fer de Convocation5.000 po0,5 kg
Fiole de Mélange5.000 po
Fourreau de Coagulation5.000 po1 kg
Fourreau de Lame Discrète5.000 po1 kg
Fourreau des mille lames5.000 po1,5 kg
Heurtoir de Porte Magique5.000 po1 kg
Guide infatigable5.000 po0,5 kg
Lame d’Os5.000 po0,5 kg
Maillet de Bâtisseur5.000 po1 kg
Pierre d’Alliance5.000 po
Sac Sans Fond (2eme modèle)5.000 po7,5 kg ou +
Bannière des nuits réparatrices5.040 po3,5 kg
Cuillère Nourrissante5.400 po
Urne Fumigène5.400 po0,5 kg
Secrétaire escamotable5.400 po1 kg
Éventail Enchanté5.500 po
Lanterne Macabre5.800 po1 kg
Bol Chantant de Frappe Ki6.000 po1,5 kg
Cor de Lucidité Martiale6.000 po1 kg
Corde de Nouement6.000 po
Familier de Pierre6.000 po1 kg
Flûte de Hantise6.000 po1,5 kg
Insigne de Lien Vital6.000 po0,5 kg
Larme de Martyr6.000 po
Pièce de Destinée Aléatoire6.000 po
Livre de Convocation Durable supérieur6.126 po0,5 kg
Sifflet d’invocation6.300 po
Baguettes Divinatoires En Os de Dragon6.400 po0,5 kg
Cor du Bien/du Mal6.500 po0,5 kg
Bindi En Écaille de Naga6.600 po
Fer à cheval porte-bonheur6.800 po1 kg
Cape de Bravade7.000 po0,5 kg
Commode à déguisements7.000 po250 kg
Flacon d’Ombres7.000 po
Guide bruyant7.000 po0,5 kg
Miroir Aux Reflets Protecteurs7.000 po2 kg
Pont Escamotable7.000 po2,5 kg
Bateau Pliant7.200 po2 kg
Flacon d’Air Pur7.250 po1 kg
Sac Sans Fond (modèle 3)7.400 po7,5 kg ou +
Baume de Souplesse Taquine7.500 po
Bougie d’Air Pur7.500 po
Fenêtre à sens unique7.500 po0,5 kg
Harpe de Suggestion7.500 po2,5 kg
Traité de Guerre7.500 po1 kg
Scarabée du dieu des travailleurs7.800 po
Aiguilles de Tatouage Magiques8.000 po0,5 kg
Coupe de Larmes Toxiques8.000 po0,5 kg
Coupes d’entente8.000 po0,5 kg
Goupillon d’Exorciste8.000 po0,5 kg
Guide brise-sorts8.000 po0,5 kg
Guide évanescent8.000 po0,5 kg
Guide révélateur8.000 po0,5 kg
Harpe Fracassante8.000 po2,5 kg
Objets merveilleux sans emplacement
NomPrixPoids
Insigne de Courage8.000 po
Outils de Cambrioleur Animés8.000 po0,5 kg
Rune de pouvoir (niveau 2)8.000 po
Sifflet-garou8.000 po
Traité de Création des Golems (de chair)8.000 po2,5 kg
Cartes Fantasmagoriques8.100 po0,25 kg
Cierge d’Invocation8.400 po0,25 kg
Sac À Malice (rouille)8.500 po1 kg
Bille de Bore (3eme niveau)9.000 po
Carafe Intarissable9.000 po1 kg
Flasque de Conservation Alchimique (3ème niveau)9.000 po
Maillage magique (niveau 3)9.000 po0,5 kg
Miroir Détestable9.000 po5 kg
Page de Connaissances Magiques (3ème niveau)9.000 po
Perle de Thaumaturge (3ème niveau)9.000 po
Pipe de l’enquêteur9.000 po
Statuette merveilleuse (aigle de chrysolite)9.100 po0,5 kg
Statuette Merveilleuse (hibou de chrysalite)9.100 po0,5 kg
Chapelet de Prières mineur9.600 po0,25 kg
Bannière Seigneuriale (diligence)10.000 po1,5 kg
Brique de Réparation10.000 po0,5 kg
Carillon de Silence Retentissant10.000 po0,5 kg
Cheval de Pierre (coursier)10.000 po3 000 kg
Coffret du Minet10.000 po10 kg
Craie de Délimitation10.000 po
Cristal de Possession10.000 po
Fil d’Embaumement10.000 po
Fort du chasseur10.000 po0,5 kg
Harpe du Destin10.000 po2,5 kg
Issue surnaturelle10.000 po2 kg
Moulin À Prière de Puissance Morale10.000 po1,5 kg
Natte de Ki10.000 po1,5 kg
Oeil Indicible10.000 po0,5 kg
Sablier de la Dernière Chance10.000 po
Sacoche du voleur de livres10.000 po1 kg
Sac Sans Fond (4ème modèle)10.000 po7,5 kg ou +
Scellé de Trésorier10.000 po0,5 kg
Statuette Merveilleuse (araignée d'ardoise)10.000 po0,5 kg
Symbole de Lumière Guérisseuse10.000 po0,5 kg
Symbole Sacré Malléable10.000 po0,5 kg
Tambour de Course10.000 po2,5 kg
Ardoise spirituelle12.000 po1 kg
Corne de la panacée12.000 po0,5 kg
Flûte de Dissipation12.000 po1,5 kg
Flûte de Douleur12.000 po1,5 kg
Gemme d’Âme Noircie12.000 po
Lunette de Détection de l’Invisibilité12.000 po0,5 kg
Pierres de lithomancie12.000 po1 kg
Selle du Maître de Guerre12.000 po2,5 kg
Traité de Création des Golems (d'argile)12.000 po2,5 kg
Essences de Transmutation12.500 po0,5 kg
Livre Magique12.500 po0,5 kg
Gemme d’Illumination13.000 po
Harpe de Contagion13.000 po2,5 kg
Lyre de Bâtisseur13.000 po2,5 kg
Statuette merveilleuse (diablotin en fer)13.000 po0,5 kg
Manuel d'origamis animaux13.500 po7,5 kg
Bannière Néantisée14.000 po0,5 kg
Cheval de Pierre (destrier)14.800 po3 000 kg
Chaudron d’Abondance15.000 po12,5 kg
Conque des Tritons15.000 po1 kg
Fer à cheval porte-bonheur (collectif)15.000 po1 kg
Livre du Maître du Savoir15.000 po1 kg
Mouchoir de localisation15.000 po
Trompette du Jugement15.000 po0,5 kg
Perle des Sirènes15.300 po
Statuette Merveilleuse (chien d'onyx)15.500 po0,5 kg
Bille de Bore (4ème niveau)16.000 po
Flasque de Conservation Alchimique (4ème niveau)16.000 po
Fourreau d’Affûtage16.000 po0,5 kg
Maillage magique (niveau 4)16.000 po0,5 kg
Page de Connaissances Magiques (4ème niveau)16.000 po
Perle de Thaumaturge (4eme niveau)16.000 po
Poupée ganji16.000 po0,25 kg
Rune de la foi antique16.000 po0,5 kg
Runes du sabbat de la mégère16.000 po0,5 kg
Sac À Malice (ocre)16.000 po1 kg
Statuette Merveilleuse (lions d'or)16.500 po0,5 kg
Carillon d’Interruption16.800 po0,5 kg
Balai Volant17.000 po1,5 kg
Statuette Merveilleuse (éléphant de marbre)17.000 po0,5 kg
Flûte aux rythmes fluctuants18.000 po1 kg
Guide des plans18.000 po0,5 kg
Guide en ébène18.000 po0,5 kg
Orbe d’Épouvante Abaddonienne18.000 po0,5 kg
Rune de pouvoir (niveau 3)18.000 po
Miroir aux esprits18.900 po2 kg
Athamé du Nécromancien20.000 po1 kg
Cloche Dorée de Bannissement20.000 po5 kg
Cor de Dévastation20.000 po0,5 kg
Corne d’Antagonisme20.000 po2 kg
Ouija magique 20.000 po1 kg
Pierre Porte-bonheur20.000 po
Puits Portable20.000 po
Tapis Volant (1.5m x 1.5m)20.000 povariable
Corde d’Enchevêtrement21.000 po2,5 kg
Statuette Merveilleuse (chèvre d'ivoire)21.000 po0,5 kg
Orbe des Cieux22.000 po0,5 kg
Traité de Création des Golems (de pierre)22.000 po2,5 kg
Pioche des Titans23.348 po60 kg
Corne d’Éternelle Bravoure24.000 po1 kg
Bille de Bore (5eme niveau)25.000 po
Émeraude Chaotique25.000 po0,5 kg
Flasque de Conservation Alchimique (5eme niveau)25.000 po
Maillage magique (niveau 5)25.000 po0,5 kg
Page de Connaissances Magiques (5eme niveau)25.000 po
Perle de Thaumaturge (5eme niveau)25.000 po
Maillet des Titans25.305 po80 kg
Liens d’Acier Mystique26.000 po0,5 kg
Cube de Résistance au Froid27.000 po1 kg
Manuel de Coordination Physique +127.500 po2,5 kg
Manuel de remise en forme +127.500 po2,5 kg
Manuel de Vitalité +127.500 po2,5 kg
Traité de Compréhension +127.500 po2,5 kg
Traité de Perspicacité +127.500 po2,5 kg
Traité d’Autorité Et d’Influence +127.500 po2,5 kg
Statuette Merveilleuse (destrier d'obsidienne)28.500 po0,5 kg
Balai Volant de Course30.000 po1,5 kg
Chaudron des Morts30.000 po17,5 kg
Lanterne Révélatrice30.000 po1 kg
Timbales de Panique30.000 po5 kg
Rune de pouvoir (niveau 4)32.000 po
Verdict de la cour de l'Enfer32.000 po1 kg
Chaudron de Résurrection33.000 po17,5 kg
Miroir de capture des âmes 33.000 po0,5 kg
Tapis Volant (1.5m x 3m)35.000 povariable
Traité de Création des Golems (de fer)35.000 po2,5 kg
Bille de Bore (6ème niveau)36.000 po
Flasque de Conservation Alchimique (6ème niveau)36.000 po
Maillage magique (niveau 6)36.000 po0,5 kg
Orbe de Chaos Absolu36.000 po0,5 kg
Page de Connaissances Magiques (6ème niveau)36.000 po
Perle de Thaumaturge (6ème niveau)36.000 po
Poupée ganji (supérieure)36.000 po0,25 kg
Guide de vérité39.000 po0,5 kg
Anneaux de Transport40.000 po0,5 kg
Chaudron Volant40.000 po50 kg
Talisman d’Animosité40.000 po0,5 kg
Boule de Cristal42.000 po3,5 kg
Chaudron de Vision42.000 po2,5 kg
Traité de Création des Golems (de pierre monumentaux)44.000 po2,5 kg
Timbales de Rapidité45.000 po2,5 kg
Chapelet de Prières courant45.800 po0,25 kg
Accumulateur d'orgone 48.000 po75 kg
Orbe des Tempêtes48.000 po3 kg
Maillage magique (niveau 7)49.000 po0,5 kg
Page de Connaissances Magiques (7ème niveau)49.000 po
Perle de Thaumaturge (7ème niveau)49.000 po
Boule de Cristal (détection de l'invisibilité)50.000 po3,5 kg
Corne du Valhalla50.000 po1 kg
Rune de pouvoir (niveau 5)50.000 po
Boule de Cristal (détection des pensées)51.000 po3,5 kg
Feuilles Automnales des Dryades52.000 po
Forteresse Instantanée55.000 po0,5 kg
Manuel de Coordination Physique +255.000 po2,5 kg
Manuel de remise en forme +255.000 po2,5 kg
Manuel de Vitalité +255.000 po2,5 kg
Traité de Compréhension +255.000 po2,5 kg
Traité de Perspicacité +255.000 po2,5 kg
Traité d’Autorité Et d’Influence +255.000 po2,5 kg
Bannière Seigneuriale (terreur)56.000 po1,5 kg
Guide du chasseur de primes56.000 po0,5 kg
Crâne des Ténèbres60.000 po2,5 kg
Orbe de Loi Parfaite60.000 po0,5 kg
Tapis Volant (3m x 3m)60.000 povariable
Cube de Force62.000 po0,25 kg
Maillage magique (niveau 8)64.000 po0,5 kg
Page de Connaissances Magiques (8ème niveau)64.000 po
Perle de Thaumaturge (8ème niveau)64.000 po
Merveilleux divan de l'empereur fou66.000 po50 kg
Boule de Cristal (télépathie)70.000 po3,5 kg
Cor de Dévastation Supérieur70.000 po0,5 kg
Guide de l'œil endormi70.000 po0,5 kg
Perle de Thaumaturge (deux sorts)70.000 po
Rune de pouvoir (niveau 6)72.000 po
Bannière Seigneuriale (victoire)75.000 po1,5 kg
Gemme de Vision75.000 po
Boule de Cristal (vision lucide)80.000 po3,5 kg
Chaloupe volante 80.000 po1 kg
Maillage magique (niveau 9)81.000 po0,5 kg
Page de Connaissances Magiques (9ème niveau)81.000 po
Perle de Thaumaturge (9ème niveau)81.000 po
Puits des Mondes82.000 po
Manuel de Coordination Physique +382.500 po2,5 kg
Manuel de remise en forme +382.500 po2,5 kg
Manuel de Vitalité +382.500 po2,5 kg
Traité de Compréhension +382.500 po2,5 kg
Traité de Perspicacité +382.500 po2,5 kg
Traité d’Autorité Et d’Influence +382.500 po2,5 kg
Boussole du prédateur85.000 po
Bol de Convocation d’Élémentaires de l’Eau90.000 po1,5 kg
Braséro de Convocation d’Élémentaires du Feu90.000 po2,5 kg
Encensoir de Convocation d’Élémentaires de l’Air90.000 po0,5 kg
Pierre de Convocation d’Élémentaires de la Terre90.000 po2,5 kg
Submersible du Crabe90.000 po250 kg
Miroir d’Opposition92.000 po22,5 kg
Chapelet de Prières majeur95.800 po0,25 kg
Rune de pouvoir (niveau 7)98.000 po
Bannière Seigneuriale (croisade)100.000 po1,5 kg
Manuel de Coordination Physique +4110.000 po2,5 kg
Manuel de remise en forme +4110.000 po2,5 kg
Manuel de Vitalité +4110.000 po2,5 kg
Traité de Compréhension +4110.000 po2,5 kg
Traité de Perspicacité +4110.000 po2,5 kg
Traité d’Autorité Et d’Influence +4110.000 po2,5 kg
Rune de pouvoir (niveau 8)128.000 po
Guide de contingence132.000 po0,5 kg
Guide de passage136.000 po0,5 kg
Manuel de Coordination Physique +5137.500 po2,5 kg
Manuel de remise en forme +5137.500 po2,5 kg
Manuel de Vitalité +5137.500 po2,5 kg
Traité de Compréhension +5137.500 po2,5 kg
Traité de Perspicacité +5137.500 po2,5 kg
Traité d’Autorité Et d’Influence +5137.500 po2,5 kg
Urne du Mauvais Génie145.000 po0,5 kg
Rune de pouvoir (niveau 9)162.000 po
Cube des Plans164.000 po1 kg
Flasque de Fer170.000 po0,5 kg
Miroir de Prouesse Mentale175.000 po20 kg
Skiff volant180.000 po1 250 kg
Miroir d’Emprisonnement200.000 po25 kg

Objets merveilleux sans emplacement

Accumulateur d'orgone
Aura Invocation, modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 48 000 po ; Poids 75 kg
Description
Cette cabine en bois doublée de fer froid est de la taille d’un gros coffre que l’on aurait posé sur la tranche et suffisamment spacieux pour qu’une créature de taille M puisse s’asseoir sur le petit siège en bois qu’elle contient. La cabine se compose de plaques successives de fer froid, de cyprès et de laine de mouton pour l’insonoriser. Elle est spécifiquement conçue pour attirer et concentrer l’énergie atmosphérique nécessaire au rechargement des réserves internes des utilisateurs de magie psychique. Il faut passer plusieurs heures de méditation à l’intérieur d’un accumulateur d’orgone pour l’activer. La créature doit rester consciente et méditer sans entreprendre aucune autre action. Une créature en pleine méditation à l’intérieur de la cabine bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour soigner les malédictions, les maladies et les empoisonnements. Un accumulateur d’orgone peut également être utilisé de concert avec l’extension de compétence occulte guérison miraculeuse. Si le bénéficiaire de la guérison miraculeuse est dans l’accumulateur d’orgone, la créature qui effectue le test de Premiers secours bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à son test. De plus, une créature peut se concentrer pendant qu’elle se trouve dans la cabine pour bénéficier des effets de sorts revigorants. Chacun de ces sorts indique un nombre d’heures pendant lequel l’utilisateur doit méditer à l’intérieur de la cabine. À la fin de ce délai, l’utilisateur doit effectuer un test de Sagesse contre le DD indiqué pour bénéficier des effets du sort. Une créature qui possède le don de Sensibilité psychique ou des niveaux dans une classe occulte bénéficie d’un bonus de +2 à ce test de Sagesse.
- Restauration partielle (2 heures, DD 14)
- Guérison de la cécité/surdité (3 heures, DD 16)
- Restauration (4 heures, DD 18, ne peut pas supprimer un niveau négatif permanent)
Un utilisateur avec une réserve de ki peut également se concentrer pour récupérer des points de ki au lieu de bénéficier des effets d’un sort revigorant, comme s’il utilisait une natte de ki. Il doit réussir un test de Sagesse contre un DD de 10 plus son nombre actuel de points de ki (remarquez que les tests de caractéristique, ainsi que les tests de compétence, n’aboutissent pas à des réussites automatiques en cas de 20 naturel). Un utilisateur qui réussit ce test récupère 1 point de ki.
Création
Création d'objets merveilleux, Guérison de la cécité/surdité, Restauration, Restauration partielle ; Coût 24 000 po

Aiguilles de Tatouage Magiques
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ces aiguilles de tatouage confèrent un bonus de compétence de +5 aux tests d’Artisanat (tatouage). Une fois par jour, elles peuvent être utilisées pour transformer un objet en tatouage en le dessinant sur le corps d’une créature volontaire. La réalisation du tatouage prend 10 minutes. L’objet peut résister à cet effet avec un jet de Vigueur DD 17. L’objet transformé émet une faible aura de transmutation et apparaît en miniature sur la peau du sujet. Le porteur du tatouage peut le décoller par une action simple pour que l’objet retrouve sa forme d’origine. Sinon, le tatouage reprend automatiquement sa forme d’origine au bout de 7 jours, s’il est dissipé (en utilisant le niveau de lanceur de sorts des aiguilles) ou si la créature tatouée meurt.
Création
Création d’objets merveilleux, réduction d’objet, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Artisanat (tatouage) ; Prix : 4.000 po

Aimant À Projectiles
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 600 po ; Poids
Description
Ce minuscule cube en argent s’active lorsqu’il est lancé à 15 mètres ou moins sur une intersection de cases. Le cube lévite alors à 1,50 mètre au-dessus du sol pendant 5 rounds. Tout projectile ou arme de jet de petite taille (tels que des flèches, des shurikens, des flasques et des balles) qui traverse les cases adjacentes à l’aimant le touche automatiquement (aucun jet n’attaque n’est nécessaire) au lieu de frapper la cible prévue. L’aimant possède 5 points de résistance et une solidité de 8. S’il est touché par une créature ou si ses points de vie sont réduits à 0 ou moins, il tombe à terre et il est détruit.
Création
Création d’objets merveilleux, protection contre les projectiles ; Prix : 300 po

Alambic À Formules
Aura Divination faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 200 po ; Poids 1 kg
Description
Cet ustensile alchimique et magique distille les potions et les extraits alchimiques et les convertit en formules nécessaires pour les créer. En chauffant à feu doux une potion ou un extrait pendant 1 heure, l’alambic produit quelques gouttes de liquide magique. Si celles-ci sont consommées par un alchimiste, elles lui révèlent la formule correspondant au produit distillé, comme si cette formule était inscrite dans son livre de formules. L’alchimiste garde en mémoire cette formule pendant 24 heures. Il peut l’inscrire dans son livre de formules en suivant la procédure normale. L’utilisation de l’alambic ne détériore pas la potion traitée mais augmente considérablement sa température (elle refroidit ensuite normalement). L’alambic peut uniquement servir à distiller les formules issues de la liste des extraits alchimiques (il ne peut pas convertir un sort réservé aux prêtres en formule d’alchimiste).
Création
Préparation de potions, Création d’objets merveilleux, identification, le créateur doit être un alchimiste ; Prix : 100 po

Anneaux de Transport
Aura Invocation puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 40 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ces gros anneaux en fer de trente-cinq centimètres de diamètre fonctionnent toujours par paire. Ils doivent se trouver à moins de 150 km l’un de l’autre sur le même plan d’existence pour fonctionner. Tout ce qui est glissé dans l’un ressort par l’autre. Chaque jour, on peut ainsi transférer jusqu’à 50 kg de matière. (Les objets que l’on introduit en partie avant de les retirer ne comptent pas). Ce système ingénieux permet de transmettre un objet ou un message immédiatement, voire d’attaquer une cible. Il est possible de passer le bras par l’anneau pour se saisir de ce qui se trouve de l’autre côté ou encore pour donner un coup d’épée. Un personnage peut même passer la tête par l’anneau de départ afin de voir ce qui se passe autour de celui d’arrivée et un lanceur de sorts peut jeter un sort par le biais des anneaux de transport. Un personnage de taille P peut passer par les anneaux s’il réussit un test d’Évasion DD 13. Les créatures de taille TP, Min ou I peuvent passer sans problème. Chaque anneau a un côté « entrée » et un côté « sortie », clairement indiqués à l’aide de symboles. Le poids donné est celui d’un anneau.
Création
Création d’objets merveilleux, portail ; Prix : 20.000 po

Ardoise spirituelle
Aura Divination, faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 12 000 po ; Poids 1 kg
Description
Cette ardoise simple se compose d’un cadre en bois de la taille d’un livre fixé autour d’une ardoise noire, fine et rectangulaire. Les médiums utilisent généralement des ardoises ordinaires pour montrer le fonctionnement de l’écriture automatique, mais cette version magique peut obtenir des réponses à des questions spécifiques posées à propos d’une créature décédée, si l’utilisateur dispose au moins d’un fragment d’os prélevé sur le cadavre de cette créature. Après avoir posé un fragment d’os sur l’ardoise, celui-ci s’anime et commence à écrire les réponses aux quatre questions suivantes.
- Qui étais-tu ? (Le nom le plus souvent utilisé pour désigner la créature)
- Qu’étais-tu ? (genre, race et profession/rôle de la créature)
- Comment es-tu mort ? (Un résumé rapide des événements qui ont provoqué le décès de la créature, relaté du mieux possible d’après ses souvenirs)
- Quand es-tu mort ? (La date ou la période de sa mort la plus précise possible d’après la créature)
Ces réponses sont toujours rédigées dans une langue que l’utilisateur sait lire, même si la créature ne connaissait pas cette langue ou ne savait tout simplement pas parler. On peut utiliser l’ardoise spirituelle de cette façon trois fois par jour.
Création
Création d'objets merveilleux, biographie du sang ; Coût 6 000 po

Athamé du Nécromancien
Aura Nécromancie modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 20 000 po ; Poids 1 kg
Description
Ce long fémur blafard est aiguisé et sculpté en forme de dague. Il est également creusé de petits trous à intervalles réguliers, comme une flûte. Un nécromancien qui choisit cet athamé comme objet fétiche peut l’utiliser pour convertir spontanément n’importe quel sort de nécromancie préparé en un autre sort de nécromancie connu. Ce nouveau sort doit être d’un niveau égal ou inférieur au sort préparé transformé.
Création
Création d’objets merveilleux, création de morts-vivants, le créateur doit être un nécromancien ; Prix : 10.000 po

Attrape-rêves
Aura Abjuration, faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 2 800 po ; Poids 1 kg
Description
Cet objet protecteur est un cercle en bois souple et fin à l’intérieur duquel sont tissés des tendons comme une toile d’araignée. Les attrape-rêves sont souvent décorés de perles et de plumes. Il existe des attrape-rêves plus élaborés en or ou en argent sur lesquels sont suspendus des joyaux et des figurines métalliques.
Un attrape-rêves protège son propriétaire endormi des influences malveillantes. Il bénéficie ainsi d’un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde effectués pendant son sommeil. De plus, chaque affaiblissement temporaire ou diminution permanente de caractéristique subi pendant son sommeil est réduit de 1 point (jusqu’à un minimum de 0 point).
Création
Création d'objets merveilleux, résistance ; Coût 1 400 po

Baguettes Divinatoires En Os de Dragon
Aura Divination faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 6 400 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ces huit os de dragon effilés et gravés de runes peuvent être utilisés comme focalisateur divin lors d’une divination. Ils ajoutent 5% de chances de réussite au sort augure ou divination. Le possesseur des baguettes gagne un bonus de chance de +3 aux jets de Vigueur, de Réflexes ou de Volonté (le type est déterminé aléatoirement chaque jour). Si une créature détient plusieurs jeux de baguettes divinatoires en os de dragon, ils octroient tous leur bonus au même type de jet de sauvegarde.
Création
Création d’objets merveilleux, augure, assistance divine ; Prix : 3.200 po

Balai Volant
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 17 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Pendant neuf heures par jour (divisées selon les désirs du personnage), ce balai peut s’élever dans les airs comme s’il était affecté par un sort de vol supérieur (+4 aux tests de Vol). Il est à même de transporter jusqu’à 100 kg à une vitesse de 12 mètres et jusqu’à 200 kg à une vitesse de 9 mètres. De plus, il peut se rendre seul jusqu’à la destination indiquée par son possesseur, du moment que ce dernier a une idée assez précise de l’endroit en question. Il suffit que le personnage prononce le mot de commande pour que le balai volant vienne le rejoindre, tant qu’il se trouve à moins de trois cents mètres. Le balai a une vitesse de 12 mètres lorsqu’il n’est pas monté.
Création
Création d’objets merveilleux, vol supérieur, permanence ; Prix : 8.500 po

Balai Volant de Course
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 30 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Un balai volant de course fonctionne comme un balai volant, mais il peut voler plus vite que ce dernier pendant 9 minutes par jour. Il faut une action rapide pour déclencher cette augmentation de vitesse. La vitesse de vol augmentée du balai s’élève à 18 mètres jusqu’à 100 kg de charge ou à 12 mètres jusqu’à 200 kg. Chaque minute passée à cette vitesse augmentée consomme 1 heure du temps de vol ordinaire. Par une action rapide, le personnage peut dépenser 5 heures de vol pour faire passer la vitesse du balai à 36 mètres jusqu’à 100 kg de charge ou à 24 mètres jusqu’à 200 kg. Cette accélération dure 1 round et, dès qu’elle se termine, il y a 50% de chances que le balai soit brisé et inutilisable tant qu’il n’est pas réparé.
Création
Création d’objets merveilleux, rapidité, vol supérieur, permanence ; Prix : 15.000 po

Banc d’Yeux-poissons Indiscrets
Aura Divination modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids
Description
Un globe oculaire flotte dans cette flasque pleine de fluide sirupeux. 1d4 rounds après avoir bu tout le contenu de cette flasque, le buveur est étourdi pendant 1 round alors que 1d4+1 poissons volants avec de grands yeux en guise de tête s’extirpent de sa chair. Une fois ces yeux-poissons libérés, ils lévitent près du buveur de la flasque et restent toujours dans sa case. Ils fonctionnent comme les yeux crées par le sort oeil indiscret, mais ils sont de taille TP et non Infime. Tant qu’il reste au moins trois poissons dans sa case, le buveur gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Perception visuelle. Toutes les 1d6 × 10 minutes, 1d4+1 yeux-poissons supplémentaires s’extirpent de sa chair en l’étourdissant pendant 1 round à chaque fois. Une flasque peut produire un total de 1d4+10 yeux-poissons qui restent aux côtés du buveur à moins jusqu’à ce qu’on les détruise ou que 10 heures se soit écoulées depuis qu’il a bu le contenu de la flasque.
Création
Création d’objets merveilleux, oeil indiscret ; Prix : 2.500 po

Bannière des nuits réparatrices
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 5 040 po ; Poids 3,5 kg
Description
Cet étendard magique ressemble à une simple bannière en toile ordinaire mais, sur commande, arbore le dessin ou le motif choisi par celui qui l’utilise. Une fois par jour, quand la bannière est fermement plantée dans le sol, elle crée un environnement calme et confortable sur un rayon de 6 mètres, accordant à ceux qui se trouvent dans la zone les avantages d’endurance aux énergies destructives. Cette zone de calme et de confort peut même résister aux effets climatiques magiques, mais uniquement si ces effets sont d’un niveau de lanceur inférieur à celui de la bannière. La bannière protège également la zone de calme et de confort par un sort d’alarme (alarme audible). La créature qui plante la bannière dans le sol choisit le mot de passe au moment où elle la plante. La zone créée dure 8 heures ou jusqu’à ce que la bannière soit retirée du sol.
Création
Création d’objets merveilleux, alarme, endurance aux énergies destructives ; Coût 2 520 po

Bannière Néantisée
Aura Abjuration modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 14 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Le support fuselé de cette longue bannière a l’aspect d’une créature reptilienne coiffée d’une couronne. Les serres de la créature servent à fixer la bannière sur une lance, une arme d’hast, une hampe ou un bâton. La bannière ne produit aucun effet si elle n’est pas fixée de manière appropriée ou si une créature d’alignement Loyal tente de l’activer. Lorsqu’elle est plantée dans le sol, la bannière génère une zone d’espace perverti sur 9 mètres autour d’elle. Toute créature qui se téléporte vers ou depuis cette zone est nauséeuse pendant 1 round (un jet de Vigueur DD 18 réussit permet d’être fiévreux seulement). Une créature peut mettre fin à l’effet en arrachant la bannière par une action simple. La bannière fonctionne pendant 10 rounds par jour. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs.
Création
Création d’objets merveilleux, ancre dimensionnelle ; Prix : 7.000 po

Bannière Seigneuriale
Aura variable modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids 1,5 kg
Description
Croisades 100 000 PO Diligence 10 000 PO Terreur 56 000 PO Victoire 75 000 PO Une bannière seigneuriale est une oriflamme ou un drapeau ordinaire, le plus souvent de 60 centimètres de large sur 120 de long (même si certaines sont deux fois plus grandes). Elle se porte au bout d’une lance d’arçon, d’une arme d’hast, d’une hampe ou d’un bâton. Elle n’a aucun effet si elle n’est pas hissée correctement ou si elle gît au sol. Elle porte généralement les insignes ou les symboles héraldiques d’un noble particulier. On peut porter une bannière seigneuriale (à pied ou à cheval) ou la planter. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire que quelqu’un soit présent pour la maintenir mais si un ennemi la touche ou la renverse, elle perd toute efficacité jusqu’à ce que les alliés de son propriétaire la reconquièrent et la hissent à nouveau. \ Croisades (aura d’évocation). La noble bannière seigneuriale des croisades produit un effet de sanctification dans un rayon de 12 mètres autour d’elle, tant qu’elle est portée par un véritable fidèle de la religion de celui dont les armoiries figurent sur la bannière (un symbole sacré ou un autre insigne religieux est souvent intégré dans le motif représenté sur ces drapeaux). \ Diligence (aura d’abjuration). Un groupe ou une armée qui voyage sous une bannière seigneuriale de diligence avance à marche forcée sans avoir besoin d’effectuer de tests de Constitution et sans subir de dégâts non létaux, ce qui lui permet de couvrir de grandes distances et d’arriver prêt au combat. Ce pouvoir affecte toutes les créatures alliées situées dans un rayon de 1,5 kilomètre tant qu’elles peuvent voir la bannière au moins une fois dans la journée. \ Terreur (aura de nécromancie). Tant que les ennemis du porteur de la bannière seigneuriale de terreur se trouvent à moins de 9 mètres d’elle et peuvent la voir, ils doivent réussir un jet de Volonté DD 16 pour ne pas s’enfuir paniqués, le plus vite possible, tant que la bannière reste en vue. Ceux qui réussissent le jet de sauvegarde sont seulement secoués et immunisés contre les effets de panique de la bannière pendant 1 journée. \ Victoire (aura d’évocation). Les alliés du propriétaire de la bannière seigneuriale de victoire gagnent un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence tant qu’ils peuvent voir la bannière.
Création
Croisades 50 000 PO Diligence 5 000 PO Terreur 28 000 PO Victoire 37 500 PO Création d’objets merveilleux, sanctification (croisades), liberté de mouvement (diligence), terreur (terreur), héroïsme (victoire) ; Prix : variable

Bateau Pliant
Aura Transmutation modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 7 200 po ; Poids 2 kg
Description
Quand le bateau pliant est inactif, il se présente sous la forme d’une petite boîte en bois, longue de trente centimètres sur quinze et de quinze centimètres de profondeur. On peut y ranger des objets mais dès que le personnage prononce le mot de commande, la boîte se déplie pour donner naissance à une barque de trois mètres de long (sur un mètre vingt de large et soixante centimètres de profondeur). Un deuxième mot de commande la transforme en bateau de sept mètres vingt de long (sur deux mètres quarante de large et un mètre quatre-vingts de profondeur). Le bateau ne se déplie pas s’il n’y pas suffisamment d’espace pour le contenir. Les objets rangés dans la boîte se retrouvent au fond de la barque ou du bateau. La barque est équipée d’une paire de rames, d’une ancre et d’un mât auquel il est possible de hisser une voile triangulaire. Le bateau est doté d’un pont, de bancs de nage, de cinq paires de rames, d’un gouvernail, d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât pourvu d’une voile carrée. La barque peut aisément accueillir quatre passagers, le bateau une bonne quinzaine. Un troisième mot de commande retransforme la barque ou le bateau en boîte mais seulement s’ils sont inoccupés.
Création
Création d’objets merveilleux, fabrication, le créateur doit posséder 2 rangs au moins en Artisanat (navires) ; Prix : 3.600 po

Baume de Souplesse Taquine
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 7 500 po ; Poids
Description
Lorsqu’on frotte vigoureusement la peau d’une créature de taille TP ou inférieure à l’aide de ce baume rouge et puissant, celle-ci peut pleinement profiter de sa taille réduite et de sa mobilité. L’application d’une dose de baume requiert une action simple qui provoque des attaques d’opportunité (similaire à l’application d’huile). Une créature qui bénéficie des effets du baume ne provoque plus d’attaque d’opportunité lorsqu’elle traverse des cases menacées ou occupées par des créatures plus grandes qu’elle. L’effet dure 5 minutes. Un flacon de baume nouvellement crée contient 5 doses.
Création
Création d’objets merveilleux, grâce ; Prix : 3.750 po

Besace de l'Explorateur
Aura aucune ; NLS 9 ; Prix 1.000 po ; Poids 500 g
Caractéristiques
Cette besace informe portée à la ceinture est très appréciée des Explorateurs qui ont besoin de passer des objets de contrebande à l’insu de gardes ou d’agents gouvernementaux. détection de la magie ne détecte pas qu’elle est magique (comme le sort aura magique), mais la besace agit comme un sac sans fond de taille TP (son contenu est limité à 5 kilos, et le volume interne est limité à 50 cm3. Sur un mot de commande, le porteur peut fermer ou ouvrir l’espace extra-dimensionnel contenu dans la besace ; quand il est fermé, la besace ne contient pas davantage qu’une bourse de ceinture ordinaire de la taille d’un poing humain, bien que les objets stockés dans l’espace extra-dimensionnel y demeurent, hors d’atteinte jusqu’à ce que la besace soit de nouveau descellée. Ceci permet à l’utilisateur de vider ses poches ou même de retourner la besace pour prouver qu’il ne transporte aucun objet de contrebande, et d’accéder aux biens cachés plus tard, en lieu sûr. Du fait de leurs auras non magiques, ces besaces renferment parfois des trésors secrets des générations durant sans que leurs propriétaires n’en réalisent la nature.
Création
Création d’objets merveilleux, aura magique, coffre secret ; Prix : 1.000 po

Bille Antimétamorphose
Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids
Description
Un minuscule pictogramme représentant un petit animal inoffensif, tel qu’un triton, un lapin ou une grenouille, est gravé sur cette bille. Si son propriétaire rate un jet de sauvegarde contre un effet nuisible de métamorphose, tel que métamorphose funeste, la bille est détruite et annule l’effet.
Création
Création d’objets merveilleux, dissipation de la magie ; Prix : 500 po

Bille de Bore
Aura Transmutation puissante ; NLS 16 ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids
Description
Extraits de niveau 1 1 000 PO Extraits de niveau 2 4 000 PO Extraits de niveau 3 9 000 PO Extraits de niveau 4 16 000 PO Extraits de niveau 5 25 000 PO Extraits de niveau 6 36 000 PO Cette bille de verre solide et multicolore fournit une aide appréciable aux alchimistes. Une fois par jour et sur commande, une bille de bore permet à son propriétaire de recharger n’importe quel extrait préparé puis consommé lors de la journée en cours. L’extrait est alors reconstitué et utilisable à nouveau, comme s’il n’avait jamais été bu. L’extrait doit être d’un niveau particulier déterminé en fonction du modèle de la bille. Une bille permet de reconstituer un extrait par jour (de niveau 1 à 6 en fonction du modèle). Une bille fonctionne sur une infusion, mais pas sur une potion, un élixir, une bombe, un mutagène ou une substance alchimique non-magique telle qu’un antidote.
Création
Extraits de niveau 1 500 PO Extraits de niveau 2 2 000 PO Extraits de niveau 3 4 500 PO Extraits de niveau 4 8 000 PO Extraits de niveau 5 12 500 PO Extraits de niveau 6 18 000 PO Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de préparer les extraits du niveau approprié ; Prix : variable

Bille de Force
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po ; Poids
Description
Cette petite bille noire ressemble à une perle ternie. On peut la lancer à une distance de 18 mètres sans malus de portée. À l’impact, elle explose et libère une violente décharge d’énergie qui inflige 5d6 points de dégâts de force à toutes les créatures comprises dans un rayon de 3 mètres. Elle génère par ailleurs un effet similaire à celui du sort sphère d’isolement (jet de Réflexes DD 16 pour annuler) dans un rayon de 3 mètres et pour une durée de dix minutes. La cible est enfermée dans un globe de force chatoyant, à condition qu’elle ne soit pas trop grande pour tenir dans la sphère qui l’enferme alors jusqu’au terme de sa durée. La sphère est insensible à tous les types de dégâts sauf ceux d’un sceptre d’oblitération, d’un sceptre d’annulation, d’un sort de désintégration ou d’une dissipation de la magie ciblée. Ces effets détruisent la sphère sans blesser la créature prisonnière. Rien ne peut traverser la paroi de la sphère, dans un sens ou dans l’autre (mais le prisonnier peut respirer normalement). Le sujet peut se débattre mais la sphère est fixe et ne peut être déplacée ni depuis l’extérieur ni depuis l’intérieur. L’explosion détruit totalement la bille, cet objet est donc à usage unique.
Création
Création d’objets merveilleux, sphère d’isolement ; Prix : 1.500 po

Bindi En Écaille de Naga
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 6 600 po ; Poids
Description
Cette écaille aussi brillante qu’un bijou se porte le plus souvent au milieu du front, entre les sourcils, mais on peut la fixer n’importe où sur le corps en la pressant contre la peau tout en prononçant le mot de commande. Une fois fixée, l’écaille transforme son porteur en lui attribuant les caractéristiques d’un spécimen spécifique de naga déterminé lors de la création du bindi. La peau se couvre d’écailles, les yeux se brident, les pupilles prennent l’apparence de celles de reptile, la langue se fourche et le cou s’allonge et se distend pour ressembler à la collerette d’un cobra. La créature ainsi transformée gagne un bonus de +4 à l’armure naturelle, la vision dans le noir (18 mètres) et une attaque de morsure empoisonnée qui inflige 1d4 points de dégâts (1d3 pour une créature de taille P) Morsure— blessure ; JS Vig DD 19 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet variable en fonction du bindi (voir ci-dessous) ; guérison 1 JS. Chaque bindi confère également un pouvoir spécial particulier, comme indiqué ci-dessous.\ Naga ténébreux. Le porteur de ce bindi gagne un bonus de +8 aux jets de sauvegarde pour résister aux tentatives pour lire dans ses pensées et un bonus de +2 contre les effets de charme. Effet du poison : sommeil pendant 1 round.\ Naga gardien. Le porteur peut cracher du venin sur une distance de 9 mètres par une action simple. C’est une attaque de contact à distance sans facteur de portée. Les adversaires touchés doivent réussir leur jet de sauvegarde pour éviter les effets du poison. Effet du poison : 1d2 points de Constitution.\ Naga corrupteur. Une fois par minute, le porteur peut tenter de charmer une créature située à 9 mètres ou moins, comme s’il lançait le sort charme-personne (Volonté DD 19 pour annuler). Effet du poison : 1d4 points de Constitution. \ Naga lunaire. Une fois par jour et par une action simple, le porteur peut capter l’attention de toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins comme s’il lançait le sort hypnose (Volonté DD 19 pour annuler). Effet du poison : 1d3 points de Constitution et 1 point de Sagesse.\ Naga royal. Une fois par jour, le porteur peut tenter d’aveugler ou d’assourdir une créature située à 9 mètres ou moins comme s’il lançait le sort cécité/surdité (Volonté DD 19 pour annuler). Effet du poison : 1d6 points de saignement. \ Naga aquatique. Le porteur obtient une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement terrestre et peut respirer sous l’eau comme à l’air libre. Effet du poison : 1 point de Constitution.\ Les effets du bindi durent 11 minutes ou jusqu’à ce que son porteur effectue une action simple pour reprendre sa forme d’origine. Le bindi peut être utilisé deux fois avant de perdre son lustre et sa magie.
Création
Création d’objets merveilleux, physique monstrueux IV (L’art de la magie) ; Prix : 3.300 po

Bol Chantant de Frappe Ki
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 6 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Ce bol d’aspect ordinaire est fait en fer froid ou en argent. Pour en jouer, on utilise un maillet de cuir que l’on frotte contre le bord du bol pour produire une vibration. Si le personnage effectue ce mouvement alors qu’il médite ou se repose pour récupérer son ki, il peut harmoniser ses points de ki avec le bol. Ses frappes ki sont considérées comme des armes en fer froid (si le bol est en fer froid) ou en argent (si le bol est en argent) au lieu d’être considérées comme des armes magiques en ce qui concerne la réduction des dégâts. Cet effet dure jusqu’à la prochaine période de repos ou de méditation réalisée pour récupérer des points de ki. Un bol chantant ne peut s’harmoniser qu’avec une créature à la fois et vice-versa. Seules les créatures pouvant effectuer des frappes ki considérées comme des armes magiques peuvent utiliser un bol chantant.
Création
Création d’objets merveilleux, arme polyvalente ; Prix : 3.000 po

Bol de Convocation d’Élémentaires de l’Eau
Aura Invocation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 90 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Ce grand bol est le plus souvent fait d’argent et décoré de vagues ondulées. Son diamètre est de 30 cm et sa profondeur de 15 cm environ. Il doit être rempli d’eau douce ou salée pour fonctionner. Sur commande et par une action complexe, son propriétaire peut convoquer un élémentaire de l’Eau. S’il est rempli d’eau salée, un élémentaire de l’Eau de taille TG est convoqué comme avec convocation de monstres VI. S’il est rempli d’eau douce, un élémentaire de l’Eau de taille G est convoqué comme avec convocation de monstres V. Cette convocation vide le contenu du bol. Celui-ci ne peut convoquer un deuxième élémentaire avant que le premier ne soit renvoyé, tué ou que la durée de la convocation arrive à son terme.
Création
Création d’objets merveilleux, convocation de monstres V, convocation de monstres VI ; Prix : 45.000 po

Bougie d’Air Pur
Aura Abjuration modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 7 500 po ; Poids
Description
Cette bougie blanche à l’odeur de propre est couverte de glyphes représentant diverses fleurs aux fragrances agréables. Une fois allumée, elle repousse la fumée, la brume, les nuages et tous les effets gazeux dans un rayon de 1,50 mètre. Ces effets ne pénètrent pas dans la zone qui entoure la bougie s’ils proviennent de sorts de niveau 3 ou moins. Contre des effets de nuage puissants (y compris les effets non associés à des sorts, tels que le souffle d’un dragon ou celui d’une gorgone), la bougie confère aux créatures situées dans la zone d’effet un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre ces effets. Elles gagnent également un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques réalisées par les créatures avec le sous-type Air. La bougie se consume en 5 minutes, par tranche de 1 minute minimum, après quoi elle est détruite.
Création
Création d’objets merveilleux, mur de vent ; Prix : 3.750 po

Boule de Cristal
Aura Divination modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids 3,5 kg
Description
La boule de cristal, qui fait généralement une quinzaine de centimètres de diamètre, est l’objet de scrutation le plus courant. Elle est si répandue que beaucoup de soi-disant oracles ou voyants utilisent des versions similaires (dépourvues de la moindre magie) pour gagner leur vie. Une boule de cristal sert à observer ce qui se passe à distance et même dans d’autres plans d’existence, comme avec scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Elle peut être utilisée plusieurs fois par jour, mais le DD pour résister à son pouvoir diminue de 1 point à chaque utilisation. Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs dont leur utilisateur peut se servir pour affecter la cible qu’ils examinent à travers la boule.

Type de boule de cristalPrix de vente
Boule de cristal ordinaire42 000 po Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité50 000 po Boule de cristal dotée de détection de pensées51 000 po Boule de cristal dotée de télépathie *70.000 po Boule de cristal dotée de vision lucide80.000 po
* Le personnage peut communiquer silencieusement avec l’individu apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut également essayer de lui transmettre une suggestion (voir le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).
Création
Boule de cristal ordinaire 21 000 PO Boule de cristal dotée de détection de l’invisibilité 25 000 PO Boule de cristal dotée de détection des pensées 25 500 PO Boule de cristal dotée de télépathie 35 000 PO Boule de cristal dotée de vision lucide 40 000 PO Création d’objets merveilleux, scrutation (plus le sort dont la boule de cristal est éventuellement dotée) ; Prix : variable

Bourse Polymorphe
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette bourse en cuir est le plus souvent décorée de motifs druidiques. À l’intérieur, il existe un espace extradimensionnel qui peut contenir 10 dm3 ou 20 kg de matériel. Il fonctionne par ailleurs comme un petit sac sans fond. Si son porteur utilise un effet de métamorphose ou de forme animale pour se transformer en animal, en dragon, en élémentaire, en créature magique, en plante ou en vermine, la bourse ne fusionne pas avec son nouveau corps. Elle se place automatiquement à un endroit facilement accessible sur son corps (fixée à une ceinture ou à une corde attachée au cou), ce qui permet à son porteur d’accéder aux objets rangés à l’intérieur même quand il est transformé.
Création
Création d’objets merveilleux, métamorphose, coffre secret ; Prix : 2.500 po

Boussole du prédateur
Aura Divination modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 85 000 po ; Poids
Description
Ces solides boussoles en airain sont souvent peintes en rouge sang et gravées d’images de loups, de lions, de crocodiles ou de requins traquant leur proie. Bien que les boussoles du prédateur fonctionnent comme des boussoles ordinaires, ce qui en fait des instruments de navigation pratiques, elles ont également le pouvoir d’identifier et de traquer magiquement les créatures. Pour utiliser une boussole du prédateur, le personnage doit (par une action simple) récupérer une goutte de sang sur une créature, en barbouiller le cadran en verre de la boussole puis porter la boussole à son front. Le sang ne doit pas dater de plus d’une semaine et peut provenir d’une créature vivante ou morte, bien qu’une cible vivante ou mort-vivante puisse faire un jet de Volonté DD 18 pour résister au pouvoir de pistage de la boussole du prédateur. Si le jet est réussi, la boussole du prédateur ne peut pas identifier ni localiser la créature et aucun de ses pouvoirs magiques ne fonctionne pendant 24 heures. Si la créature rate son jet de Volonté, la boussole du prédateur présente au personnage une image télépathique de la créature à laquelle appartient le sang et marque celle-ci comme sa proie. Quand une créature a été marquée comme la proie de la boussole du prédateur, le personnage peut dépenser une action simple pour deviner magiquement où se trouve actuellement la créature. Tant que la proie ne se trouve pas à plus de 160 kilomètres, la boussole du prédateur fournit au personnage un ensemble d’images télépathiques, lui permettant alors de déterminer la direction à prendre et de connaître la distance exacte qui le sépare de sa cible. Les sorts et effets d’antidétection, de double illusoire et de métamorphose peuvent duper ce pouvoir de détection. Une boussole du prédateur ne peut désigner qu’une seule créature à la fois comme sa proie. Si le personnage ajoute une nouvelle goutte de sang, l’ancienne proie est remplacée par la nouvelle. Le personnage peut également dépenser une action complexe pour annuler une désignation de proie pour la boussole du prédateur. Quand un tueur utilise la boussole du prédateur en conjonction avec son pouvoir de cible étudiée, l’objet lui accorde un bonus d’intuition de +1 à tous les jets d'attaque et de dégâts contre la créature désignée comme la proie de la boussole du prédateur. En outre, plutôt que de désigner une tierce créature comme sa proie, le tueur peut ajouter une goutte de son propre sang à la boussole du prédateur (une action simple) pour bénéficier d’un bonus de moral de +2 à tous les jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence qu’il tente pendant 1 minute. Après que le tueur a ajouté une goutte de son sang à la boussole du prédateur, aucun des pouvoirs magiques de l’objet ne fonctionne pendant 24 heures.
Création
Création d’objets merveilleux, biographie du sang, héroïsme, localisation de créature ; Coût 42 500 po

Bouteille À Message
Aura Illusion faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 300 po ; Poids 0,5 kg
Description
Le goulot allongé de cette bouteille de verre olivâtre est doté d’une sorte de petite clé spiralée. Si quelqu’un la tourne, un bouchon sombre se matérialise lentement et ferme la bouteille en un round. Tout ce que le personnage prononce dans la bouteille pendant ce round (25 mots au maximum) reste piégé à l’intérieur une fois le bouchon entièrement solidifié. Dès que quelqu’un débouche la bouteille ou la brise, le message en sort exactement comme si son auteur venait de la prononcer. La bouteille éclate une fois le message transmis.
Création
Création d’objets merveilleux, bouche magique ; Prix : 150 po

Bouteille À Paroles
Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 1 500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette fragile bouteille de verre renferme un unique morceau de parchemin froissé maintenu en place par un fil de fer tendu et passé au travers du bouchon de liège. Par une action complexe, un lanceur de sorts peut lancer un sort de niveau 3 ou moins, associé au langage et nécessitant une cible, dans la bouteille. Une fois l’incantation terminée, le parchemin se couvre d’écriture magique et enchante la bouteille. Cette dernière ne peut être enchantée par des sorts dont le temps d’incantation est supérieur à un round entier. Toutes les variables du sort déterminées par son lanceur (tels que les ordres formulés à la cible du sort) sont décidées lorsque le sort est lancé dans la bouteille. La bouteille enchantée peut être lancée comme une arme à aspersion avec un facteur de portée de 3 mètres. Elle se brise lors de l’impact, ce qui provoque sa destruction et déclenche le sort stocké à l’intérieur. Une créature touchée par la bouteille est victime des effets du sort contenu à l’intérieur, comme si elle avait été la cible directe du sort. Les créatures situées à 1,50 mètre de la bouteille lors de son impact entendent les échos murmurés des paroles du sort et sont également victimes de ses effets. Elles bénéficient cependant d’un bonus de +5 sur leur jet de sauvegarde pour résister au sort. Si le sort n’autorise normalement aucun jet de sauvegarde, les créatures situées dans la zone d’aspersion peuvent tout de même effectuer un jet de Volonté pour annuler ses effets (avec un bonus de +5).
Création
Création d’objets merveilleux, transfert de sorts ; Prix : 750 po

Boîte À Tintamarre
Aura Illusion modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 1 kg
Description
Cette boîte à musique ouvragée en étain produit une grande quantité de bruit à un moment déterminé par son utilisateur. Il existe quatre mots de commande pour déterminer les sons à jouer (bataille, incendie, massacre ou émeute) et un cinquième pour déterminer le délai d’attente avant que la boîte n’émette ces bruits (entre 1 round et 20 minutes). La boîte fait autant de bruit que 40 personnes et le vacarme persiste pendant 2d6 rounds.
Création
Création d’objets merveilleux, son imaginaire ; Prix : 1.000 po

Braise bondissante
Aura Évocation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 300 po ; Poids 0,5 kg
Description
Un minuscule bout de silex est incrusté à l’intérieur de ce morceau de charbon couvert de suie. Par une action simple, le porteur d’une braise bondissante peut l’activer pour projeter des flammes qui rebondiront ensuite de manière aléatoire. Chaque round, la braise bondissante saute dans une case adjacente déterminée aléatoirement. Si une créature est présente dans cette case, elle subit 1d6 points de dégâts de feu si elle rate un jet de sauvegarde de Réflexes DD 12. Après 1 minute, la braise bondissante disparaît dans un nuage de fumée pour laisser place à un minuscule tas de cendres. Certaines tribus gobelines utilisent les braises bondissantes pour tirer au sort ceux qui devront se charger des tâches pénibles : les gobelins qui survivent après avoir été frappés par la braise bondissante doivent alors se mettre au travail.
Création
Conditions Création d'objets merveilleux, sphère de feu ; Coût 150 po

Braséro de Convocation d’Élémentaires du Feu
Aura Invocation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 90 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Ce brasero d’apparence ordinaire sert à contenir des charbons ardents. Il doit être rempli de charbons ou de bois que l’on enflamme pour fonctionner. Sur commande et par une action complexe, son propriétaire peut convoquer un élémentaire du Feu. Si l’on fait brûler 500 grammes de soufre dans les flammes, un élémentaire du Feu de taille TG est convoqué comme avec convocation de monstres VI. Sinon, un élémentaire du Feu de taille G est convoqué comme avec convocation de monstres V. Cette convocation éteint le feu contenu dans le brasero. Celui-ci ne peut convoquer un deuxième élémentaire avant que le premier ne soit renvoyé, tué ou que la durée de la convocation arrive à son terme.
Création
Création d’objets merveilleux, convocation de monstres V, convocation de monstres VI ; Prix : 45.000 po

Brique de Réparation
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette brique rouge et compacte change de forme pour prendre celle du symbole sacré de son propriétaire. Si ce dernier possède l’aptitude de classe de canalisation d’énergie, il peut canaliser son pouvoir au travers de la brique pour réparer des objets et des créatures artificielles endommagés, comme s’ils étaient des créatures vivantes. La brique fonctionne quel que soit le type d’énergie canalisée. Si l’utilisateur possède le domaine de l’Artisanat, il ajoute +2d6 points de dégâts à son toucher de l’artisan lorsqu’il répare des objets ou des créatures artificielles.
Création
Création d’objets merveilleux, réparation intégrale ; Prix : 5.000 po

Bâton de Marche Agile
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce bâton de marche en bois noueux aide son porteur à se déplacer sur la terre ferme. Il lui confère un bonus d’altération de +1,50 mètre à la vitesse de déplacement et de +2 au DMD contre les tentatives de croc-en-jambe ainsi qu’aux jets de sauvegarde pour éviter les crocsen- jambe. Ces bonus s’appliquent tant que le bâton de marche agile est tenu en main. Au combat, il se manipule comme un bâton au combat.
Création
Création d’objets merveilleux, grand pas ; Prix : 1.000 po

Calebasse scintillante
Aura Évocation modérée (Bien) ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 4 250 po ; Poids 4 kg
Description
Cette calebasse a été évidée et sculptée du symbole d’une divinité d’alignement Bon. Elle diffuse la même lumière qu’une bougie. Si on jette la calebasse au sol, la zone de 12 mètres de rayon qui entoure la calebasse écrasée bénéficie d’un sort de sanctification associé à un sort de regain d’assurance. Cet objet magique est souvent fabriqué dans une citrouille mais il est possible d’utiliser d’autres types de calebasse, voire même de gros navets.
Création
Création d’objets merveilleux, regain d’assurance, sanctification ; Coût 3 125 po

Cape de Bravade
Aura Enchantement faible ; NLS 2 ; Emplacement aucun ; Prix 7 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette cape rouge vif n’offre aucun avantage lorsqu’elle est portée sur les épaules, mais si on la tient d’une main alors qu’elle est drapée sur le bras, elle permet de camoufler les mouvements de son manipulateur lors des combats. Utilisée de cette façon, elle confère un bonus d’intuition de +1 à la CA et un bonus de compétence de +5 aux tests de Bluff pour faire une feinte. Il faut une action de mouvement pour préparer la cape lors d’un combat. Si son porteur possède un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut la préparer par une action libre lors de son déplacement. Une fois par jour et par une action immédiate, une créature qui brandit une cape de bravade peut tenter de forcer un adversaire situé à 9 mètres ou moins à l’attaquer lors de son prochain tour (Volonté DD 11 pour annuler).
Création
Création d’objets merveilleux, hostilité forcée (L’art de la guerre), le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Bluff ; Prix : 3.500 po

Carafe Intarissable
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 9 000 po ; Poids 1 kg
Description
Il suffit d’ôter le bouchon de cette carafe d’aspect anodin et de prononcer le mot de commande approprié pour en faire jaillir un important volume d’eau douce ou salée. La carafe répond à plusieurs mots de commande qui permettent de choisir le type d’eau ainsi que le volume émit et son débit. \ • « Filet » fournit 4 litres d’eau par round. \ • « Fontaine » produit un jet d’eau de 1,50 mètre de long déversant 20 litres par round. \ • « Geyser » produit un jet d’eau de 6 mètres de long pour 30 centimètres de large qui fournit 120 litres par round. Le geyser provoque un important recul et l’utilisateur doit réussir un test de Force DD 12 chaque round pour ne pas être renversé. La violence du débit est telle que le 'geyser inflige 1d4 points de dégâts par round à toute créature qui le reçoit de plein fouet. Le geyser affecte une seule cible par round mais l’utilisateur peut diriger le jet d’eau sur d’autres cibles sans avoir à effectuer de jet d’attaque car le débit constant du torrent lui permet de viser facilement. Les créatures du sous-type feu subissent 2d4 points de dégâts par round au lieu de 1d4. Il faut prononcer le mot de commande pour que le jet d’eau cesse.
Création
Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau ; Prix : 4.500 po

Carillon de Silence Retentissant
Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cet objet est un tube d’or creux d’une trentaine de centimètres de long qui absorbe les bruits lorsqu’on tape dessus, comme s’il était sous l’effet d’un sort de silence. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour. Le carillon vibre en silence pendant 5 rounds et son pouvoir augmente au fur et à mesure. Chaque round, au tour de son utilisateur, le carillon a 20% de chances cumulatives de briser le silence magique pour rejeter, par une action libre, les sons qu’il a absorbés (comme avec au sort de cri qui part dans une direction aléatoire). Par une action simple, l’utilisateur peut taper une nouvelle fois sur le carillon, ce qui met prématurément fin au silence et produit le cri dans une direction de son choix. Si quelqu’un fait tomber le carillon alors qu’il est en train de vibrer, il se brise et lance le cri dans une direction aléatoire. Un carillon de silence brisé ne peut être utilisé avant d’avoir été réparé. Il n’a aucun effet s’il est frappé dans une zone de silence qu’il n’a pas lui-même créée.
Création
Création d’objets merveilleux, cri, silence ; Prix : 5.000 po

Carillon d’Interruption
Aura Invocation ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 16 800 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cet instrument peut être utilisé toutes les dix minutes et son écho résonne pendant trois minutes. Durant cette période, il est impossible de lancer un sort à composante verbale dans un rayon de 9 mètres, à moins que l’incantateur ne réussisse un test de concentration (DD 15 + niveau du sort).
Création
Création d’objets merveilleux, cri ; Prix : 8.400 po

Carillon d’Ouverture
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cet objet est un tube de mithral creux d’une trentaine de centimètres de long. Si quelqu’un tape dessus, il produit des vibrations qui ouvrent les portes, soupapes, serrures et autres couvercles. Il fonctionne également contre les chaînes, les barres, les menottes, les targettes, etc. Le carillon d’ouverture dissipe aussi à coup sûr les sorts verrouillage et verrou du mage, à partir du moment où ils ont été lancés par un lanceur de sorts de niveau 14 ou moins. Le carillon doit être pointé vers la porte ou l’objet à ouvrir (l’utilisateur doit voir ce dernier et être conscient de sa présence). Il frappe une fois le carillon qui émet une note pure. L’utilisateur fait un jet de niveau de lanceur de sorts contre la serrure ou les liens, en se servant du niveau du carillon. Le DD est égal au DD du jet de Sabotage à accomplir pour ouvrir la serrure ou défaire les liens. Chaque utilisation ne contre qu’un mode de fermeture. Autrement dit, si un coffre est fermé par un verrou, un cadenas, une chaîne et un verrou du mage, il faut réussir à utiliser le carillon quatre fois pour l’ouvrir. Le sort de silence empêche de se servir d’un carillon d’ouverture. À sa création, cet objet a 10 charges. Une fois déchargé, il se craquelle et devient inutilisable.
Création
Création d’objets merveilleux, déblocage ; Prix : 1.500 po

Carquois Efficace
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 1 800 po ; Poids 1 kg
Description
Ce carquois d’aspect banal semble pouvoir contenir vingt flèches. Il est constitué de trois parties distinctes, chacune étant pourvue d’un espace non dimensionnel offrant de grandes possibilités de rangement. Le plus petit peut accueillir jusqu’à soixante objets de la taille et de la forme d’une flèche. Plus profond, le compartiment suivant peut contenir un total de dix-huit objets de la taille et de la forme d’une javeline. Enfin, le plus grand et le plus long est prévu pour ranger jusqu’à six objets de la taille et de la forme d’un arc (bâtons, lances et autres armes similaires entrent dans cette catégorie). Une fois le carquois rempli, son possesseur peut y récupérer un objet de son choix comme s’il s’agissait d’un carquois ordinaire. Un carquois efficace a le même poids vide ou rempli.
Création
Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Prix : 900 po

Cartes Fantasmagoriques
Aura Illusion modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 8 100 po ; Poids 0,25 kg
Description
Ce jeu de cartes parcheminées est généralement rangé dans un étui en ivoire, en cuir ou en bois. Un jeu complet comprend trente-quatre cartes. Chaque fois qu’une carte est tirée au hasard et jetée au sol, une image accomplie se forme. La chimère persiste tant que personne ne la dissipe. L’illusion est incapable de s’éloigner de plus de neuf mètres de l’endroit où la carte a touché le sol, mais, en dehors de cela, elle se comporte comme une créature de chair et d’os obéissant aux ordres de son créateur. Si l’illusion est dissipée, le dessin sur la carte s’efface et il est impossible de l’utiliser par la suite. Il suffit que quelqu’un ramasse la carte pour que l’image accomplie soit automatiquement et immédiatement dissipée. Les cartes et l’illusion que chacune fait apparaître sont résumées dans la table suivante (selon que vous vous servez d’un jeu de cartes ordinaire ou d’un jeu de tarot divinatoire, référez-vous à la première ou à la deuxième colonne).

Carte à jouerTarotsCréature
As de coeurIV. L’EmpereurDragon rouge Roi de coeurCavalier d’épéesGuerrier humain et quatre gardes Dame de coeurReine de bâtonsMagicien humain (f) Valet de coeurRoi de bâtonsDruide humain 10 de coeurVII. Le ChariotGéant des nuages 9 de coeurValet de bâtonsEttin 8 de coeurAs de coupesGobelours 7 de coeur5 de bâtonsGobelin

Carte à jouerTarotsCréature
As de carreauIII. L’ImpératriceGlabrezu (démon) Roi de carreau de coupesMagicien elfe et son apprenti (f) Dame de carreauReine d’épéesRôdeur demi-elfe Valet de carreauXIV. La TempéranceHarpie 10 de carreau7 de bâtonsBarbare demi-orque 9 de carreau4 de deniersOgre mage 8 de carreauAs de deniersGnoll 7 de carreau6 de denierskobold

Carte à jouerTarotsCréature
As de piqueII. La PapesseLiche Roi de pique 3 de bâtonsTrois prêtres humains Dame de pique4 de coupesMéduse Valet de piqueCavalier de deniersPaladin nain 10 de pique7 d’épéesGéant du froid 9 de pique3 d’épéesTroll 8 de piqueAs d’épéesHobgobelin 7 de pique5 de coupesGobelin

Carte à jouerTarotsCréature
As de trèfleVIII. La ForceGolem de fer Roi de trèfle Valet de deniersTrois roublards halfelins Dame de trèfle10 de coupesPixies Valet de trèfle9 de deniersBarde demi-elfe 10 de trèfle9 de bâtonsGéant des collines 9 de trèfleRoi d’épéesOgre 8 de trèfleAs de bâtonsOrque 7 de trèfle5 d’épéesKobold

Carte à jouerTarotsCréature
Joker noir2 de deniersIllusion du propriétaire des cartes Joker rouge 2 de bâtonsIllusion du propriétaire des cartes (sexe inversé)

Il y a 10 % de chances pour qu’un jeu de cartes déterminé aléatoirement ait perdu 1d20 cartes (son prix est alors réduit en proportion). Sur un résultat de 11–100, il est complet.
Création
Création d’objets merveilleux, image accomplie ; Prix : 4.050 po

Cartographeur autonome
Aura Divination faible ; NLS 5 ; Prix 2.000 po ; Poids 250 g
Caractéristiques
Sur un ordre, cet objet dessine les environs jusqu’aux limites de la vision normale, comme si elles étaient peintes par un artiste compétent mais sans talent exceptionnel. Il ne montre aucun détail que vous ne pouvez voir. Le cartographeur autonome crée des plans et des cartes qui tiennent sur des parchemins ou des rouleaux de 30 cm sur 120 contenus dans l’objet. Un second ordre efface le rouleau, vous permettant de l’utiliser à nouveau. Vous pouvez insérer ou extraire un rouleau par une action complexe.
Création
Création d’objets merveilleux, effacement, prestidigitation ; Coût : 1.000 po

Chaise à porteurs flottante
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 125 kg
Caractéristiques
Contenu issu d'un supplément 3.5 Cette grande chaise à porteurs est faite en noirbois léger mais solide. Elle est dotée de revêtements de soie blanche et deux individus de taille Moyenne peuvent s’allonger dans l’habitacle agrémenté de coussins de soie et d’un rembourrage épais. L’un des deux occupants contrôle les mouvements de la chaise. Elle lévite à plusieurs dizaines de centimètres au-dessus du sol et se déplace horizontalement à une vitesse de 3 mètres, mais les occupants peuvent lui ordonner de se poser ou de léviter à nouveau par une action libre.
Création
Création d'objets merveilleux, lévitation, le créateur soit posséder 5 rangs au moins en Artisanat (travail du bois) ; Coût 2 500 po

Chaloupe volante
Aura Invocation, puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 80 000 po ; Poids 1 kg
Description
Une chaloupe volante est un petit véhicule parcouru de veines métalliques et semblable à une chaloupe. Un seul occupant peut monter à son bord. Un pilote doté de capacités psychiques peut prendre le contrôle du véhicule. Sans pilote psychique, une chaloupe volante se comporte en tous points comme une chaloupe.
Un casque de contrôle, que l’on peut adapter au tour de tête d’une créature de taille P ou M, est relié à de longs câbles connectés aux veines de métal qui recouvrent la chaloupe. Dès qu’une créature psychique (c’est-à-dire une créature avec des niveaux dans une classe occulte, le don de Sensibilité psychique ou la possibilité d’utiliser des pouvoirs magiques psychiques) enfile le casque de contrôle, la chaloupe volante bénéficie des pouvoirs suivants.
- Elle peut voler à une vitesse maximale de 30 mètres avec une accélération de 9 mètres.
- Elle bénéficie d’une guérison accélérée 2 quand son nombre de points de vie est réduit à la moitié de son total initial. Les dégâts subis avant cette limite doivent être réparés normalement.
En plus des pouvoirs conférés à la chaloupe volante quand elle est pilotée par une créature psychique, le pilote acquiert les pouvoirs supplémentaires suivants.
- Une fois par jour, le pilote peut effectuer une action complexe pour voyager avec la chaloupe volante entre le plan Matériel et le plan Astral. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme un changement de plan.
Création
Création d'objets merveilleux, changement de plan, vol supérieur ; Coût 40 000 po

Chapelet de Prières
Aura Multiples ; NLS var. ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids 0,25 kg
Description
Chapelet mineur 9 600 PO Chapelet courant 45 800 PO Chapelet majeur 95 800 PO Ce collier a l’aspect d’un collier ordinaire mais il suffit qu’un personnage lance un sort divin en le portant sur lui pour que sa véritable nature se révèle. Le personnage connaît alors aussitôt les pouvoirs des grains du chapelet et la façon de les activer. Chaque chapelet contient deux grains spéciaux(ou plus), chacun ayant un pouvoir magique.

Grain enchantéPouvoir
Grain de bénédiction (NLS 1)Le personnage peut lancer bénédiction Grain de châtiment (NLS 7)Le personnage peut lancer châtiment sacré, courroux de l’ordre, marteau du Chaos ou ténèbres maudites (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel). Grain de convocation (NLS 17)Convoque une créature puissante des plans extérieurs de l’alignement approprié (un ange, un diable, etc.) pour aider le porteur pendant une journée (si le personnage invoque ainsi un émissaire de son dieu pour des raisons frivoles, ce dernier lui confisque ses objets et lui lance un sort de une quête pour le punir. Au mieux). Grain de guérison (NLS 5)Le personnage peut lancer au choix guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies ou soins importants. Grain de karma (NLS 9)Le personnage lance ses sorts avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts. Cet effet dure dix minutes. Grain de vent divin (NLS 11)Le personnage peut lancer vent divin. Un chapelet de prière mineur contient un grain de bénédiction et un grain de guérison.

Un chapelet de prière courant contient un grain de guérison, un grain de karma et un grain de châtiment. Un chapelet de prière majeur contient un grain de guérison, un grain de karma, un grain de convocation et un grain de vent divin. Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, sauf le grain de convocation qui ne fonctionne qu’une fois puis devient non magique. Les grains de bénédiction, de châtiment et de vent divin sont des objets à potentiel magique. Les grains de karma et de convocation peuvent être activés par tout lanceur de sorts divins. Pour utiliser un chapelet de prière, il suffit de l’avoir sur soi, pas à un emplacement donné. Un grain magique perd tout pouvoir si on l’extrait du chapelet. Le prix d’un chapelet est réduit si certains de ses grains manquent : -600 po pour le grain de bénédiction, -16 800 po pour le grain de châtiment, -20 000 po pour le grain de convocation, -9 000 po pour le grain de guérison, -20 000 po pour le grain de karma, -46 800 po pour le grain de vent divin.
Création
Chapelet mineur 4 800 PO Chapelet courant 22 900 PO Chapelet majeur 47 900 PO Création d’objets merveilleux et l’un des sorts suivants en fonction du type de grain : bénédiction (grain de bénédiction) ; soins importants, guérison de la cécité/surdité ou guérison des maladies (grain de guérison) ; force de colosse (grain de karma) ; portail (grain de convocation) ; marteau du Chaos, châtiment divin, courroux de l’ordre ou ténèbres maudites (grain de châtiment) ; vent divin (grain de vent divin) ; Prix : variable

Chaudron À Décoction
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Le chaudron à décoction ressemble à une belle marmite de cuisine à quatre pieds. Il peut chauffer n’importe quel liquide placé à l’intérieur jusqu’à atteindre une température précise (d’une chaleur à peine supérieure à celle de la pièce à une température suffisante pour faire bouillir de l’eau salée) et la maintenir indéfiniment alors que sa face externe reste à peine tiède. Le chaudron à décoction confère un bonus de compétence de +5 aux tests d’Artisanat (alchimie).
Création
Création d’objets merveilleux, le créateur doit avoir des rangs en Artisanat (alchimie) ; Prix : 1.500 po

Chaudron de Résurrection
Aura Invocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 33 000 po ; Poids 17,5 kg
Description
Le pourtour de ce lourd chaudron de fer sombre est sculpté en forme de mâchoire monstrueuse et est assez large pour accueillir une créature de taille M. Lorsque le chaudron est rempli d’eau pure et de certaines herbes rares et sacrées, il peut ramener à la vie toute créature placée dedans, comme si elle était affectée par un sort de rappel à la vie ou de résurrection. Les effets du sort dépendent des composantes utilisées : rappel à la vie nécessite 5 000 po de matériaux et résurrection 10 000 po de matériaux. Le chaudron fonctionne une fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, résurrection ; Prix : 16.500 po

Chaudron de Vision
Aura Divination modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 42 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Une fois rempli de liquide, ce petit chaudron permet à son utilisateur de voir à presque n’importe quelle distance comme s’il était sous l’effet d’un sort de scrutation. Il peut disposer de pouvoirs supplémentaires comme ceux issus d’une boule de cristal, aux mêmes prix.
Création
Création d’objets merveilleux, scrutation ; Prix : 21.000 po

Chaudron des Morts
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 30 000 po ; Poids 17,5 kg
Description
Ce chaudron de fer sombre est assez grand pour accueillir le cadavre d’une créature de taille M. Une fois rempli d’eau pure et de certaines herbes rares, il peut transformer le cadavre en zombi comme s’il était sous l’effet d’un sort d’animation des morts. Chaque cadavre animé de la sorte nécessite 25 po de matériaux par DV et le chaudron peut animer un cadavre par round. L’utilisateur du chaudron contrôle les morts-vivants ainsi créés, jusqu’à un maximum de 12 DV, à moins qu’il ne sache lancer animation des morts, auquel cas il applique la limite de son sort. Si le nombre de morts créés par le chaudron dépasse cette limite, les premiers spécimens passent hors de contrôle.
Création
Création d’objets merveilleux, animation des morts ; Prix : 15.000 po

Chaudron d’Abondance
Aura Invocation puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 15 000 po ; Poids 12,5 kg
Description
Sur commande, cette marmite de fer enchantée produit une nourriture simple et nourrissante, en quantité suffisante pour rassasier jusqu’à 36 personnes. Une fois par semaine, elle peut également cuisiner un festin des héros pour 12 personnes. Elle n’a pas besoin de feu ni d’ingrédients pour préparer à manger et fournit instantanément la nourriture sur commande.
Création
Création d’objets merveilleux, création d’eau et de nourriture, festin des héros ; Prix : 7.500 po

Chaudron Volant
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 40 000 po ; Poids 50 kg
Description
Cette marmite de fer est assez grande pour que deux créatures humanoïdes de taille M puissent s’y installer confortablement. Sur commande, le chaudron peut s’envoler en transportant jusqu’à 250 kg comme s’il était affecté par un sort de vol supérieur. Le chaudron se déplace en suivant les indications de celui qui a prononcé son mot de commande et peut transporter jusqu’au double de sa capacité de transport, mais cela réduit sa vitesse de déplacement à 9 mètres. Il est capable de faire du vol stationnaire sans avoir besoin d’effectuer un test de Vol. Le chaudron offre un abri partiel à toute personne située à l’intérieur. Il possède une solidité de 10 et 60 points de résistance.
Création
Création d’objets merveilleux, vol supérieur ; Prix : 20.000 po

Cheval de Pierre
Aura Transmutation puissante ; NLS 14 ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids 3 000 kg
Description
Coursier 10 000 PO Destrier 14 800 PO Cette sculpture de cheval plutôt grossière est taillée dans un bloc de pierre solide. Un mot de commande donne vie à la statue qui est alors capable de porter des charges et même d’attaquer comme le ferait un véritable cheval du type approprié. Un cheval de pierre est entraîné au combat. Cette monture peut porter 500 kg sans problème et n’a jamais besoin de manger ou de se reposer. Les dégâts qu’elle subit se réparent quand on la nourrit avec des pierres précieuses (1 point de vie soigné par tranche de 50 po de pierres précieuses avalées) ou en lançant un sort de transmutation de la pierre en chair, puis en utilisant des sorts de soins jusqu’à ce que la totalité des points soient soignés, auquel cas la monture reprend sa forme de pierre. Il existe deux types de chevaux de pierre : Coursier : cet objet possède le profil d’un cheval léger doté d’une solidité de 10. Destrier : cet objet possède le profil d’un cheval lourd doté d’une solidité de 10.
Création
Coursier 5 000 PO Destrier 7 400 PO Création d’objets merveilleux, animation d’objets, transmutation de la chair en pierre ; Prix : variable

Ciboire des Domaines Altérés
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids
Description
Ce calice métallique est juste assez grand pour contenir le jeton en bois de la taille d’une pièce qu’il y a à l’intérieur. Chaque face du jeton est gravée d’une prière différente. Une fois par jour, un prêtre (ou une classe qui bénéficie des domaines de prêtre) peut activer le ciboire pour sélectionner l’un de ses sorts de domaine préparés et le remplacer par un sort de même niveau de son autre domaine. Par exemple, un prêtre bénéficiant des domaines de la Chance et du Feu peut échanger mains brûlantes, son sort de domaine préparé de 1er niveau, par coup au but. Le ciboire n’a aucun effet sur les créatures qui ne bénéficient d’aucun sort de domaine ou qui ont juste un domaine.
Création
Création d’objets merveilleux, prière ; Prix : 500 po

Cierge de protection contre les esprits
Aura Nécromancie, modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 1 500 po ; Poids 0.5 kg
Description
Mélanges de cire et d’ectoplasme récupéré, les cierges de protection contre les esprits protègent contre les créatures du royaume des esprits. Pour fonctionner, un cierge de protection contre les esprits doit être placé dans la zone à protéger. Un fin filet de fumée s’en élève et délimite un cercle de 3 mètres de rayon autour du cierge une fois celui-ci allumé. La zone délimitée est protégée contre les intrusions des créatures projetées dans le plan Astral, des créatures éthérées, des apparitions, des créatures intangibles, des médiums en train de canaliser un esprit et des fantômes de spirites. À l’appréciation du MJ, le cierge peut affecter d’autres esprits ou créatures composées d’ectoplasme. Ces créatures ne peuvent pas entrer dans la zone délimitée et se comportent comme si elles étaient affectées par une coquille antivie qui les prend spécifiquement pour cibles, à l’exclusion de toutes les autres.
L’effet du cierge prend fin s’il est déplacé après avoir été allumé. Sinon, un cierge de protection contre les esprits se consume entièrement en l’espace d’une heure. Dans un cas comme dans l’autre, le cierge est dépensé dès la première utilisation.
Création
Création d'objets merveilleux, coquille antivie ; Coût 750 po

Cierge de Vérité
Aura Enchantement faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 2 500 po ; Poids 0,25 kg
Description
Ce cierge de suif blanc fait apparaître une zone de vérité (comme le sort, jet de Volonté DD 13 pour annuler) de 9 mètres de rayon dès qu’on l’allume. Cette zone dure une heure, tant que le cierge continue de brûler. Si sa flamme est éteinte prématurément, le sort cesse de faire effet et le cierge perd tout pouvoir (il ne peut pas être réutilisé).
Création
Création d’objets merveilleux, zone de vérité ; Prix : 1.250 po

Cierge d’Invocation
Aura Invocation puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 8 400 po ; Poids 0,25 kg
Description
Chacun de ces cierges spéciaux est consacré à l’un des neuf alignements existants. Si l’utilisateur est du même alignement que le cierge, il lui suffit de l’allumer pour bénéficier d’une aura favorable : les personnages de même alignement situés à moins de 9 mètres du cierge allumé bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence. Un prêtre de même alignement que le cierge est considéré comme ayant 2 niveaux de plus pour ce qui est du nombre de sorts qu’il peut préparer s’il fait brûler le cierge pendant son temps de préparation ou juste avant. Il peut également lancer des sorts qui seraient normalement trop puissants pour lui, mais seulement tant que le cierge brûle. Sauf cas particulier (voir ci-dessous), il brûle pendant un total de quatre heures. Il est possible d’éteindre la flamme simplement en soufflant dessus. Ses utilisateurs gardent souvent le cierge à l’abri des courants d’air, dans une lanterne (cela n’interfère nullement avec ses propriétés magiques). Le possesseur du cierge peut l’utiliser, une fois allumé, pour lancer le sort portail (dans ce cas, la créature qui répond à l’appel est automatiquement du même alignement que le cierge), mais cette fonction absorbe toute la puissance restante de l’objet, qui est automatiquement détruit.
Création
Création d’objets merveilleux, portail, le créateur doit être du même alignement que le cierge ; Prix : 4.200 po

Cirage Défoliant
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 800 po ; Poids
Description
Ce récipient rempli de pâte grisâtre permet d’enduire l’armure d’une créature de taille M ou de deux créatures de taille P. Les objets affectés produisent des fumerolles grises pendant les 24 heures suivantes. Les plantes qui entrent en contact avec l’armure se fanent et rabougrissent. Ceci permet au porteur de l’armure de se déplacer normalement sur un terrain difficile à pratiquer à cause de la végétation mais il laisse un sillage de plantes mortes facile à suivre. De plus, les créatures de type végétal qui font attaque naturelle contre une personne protégée par une armure enduite de cirage défoliant reçoivent 1 point de dégâts par attaque réussie. De même, celles qui font une tentative de lutte reçoivent 1 point de dégâts par round où elles maintiennent leur prise.
Création
Création d’objets merveilleux, rabougrissement des plantes ; Prix : 400 po

Clef de Solide Fermeture
Aura Abjuration faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 400 po ; Poids 0,25 kg
Description
Cette clef de laiton ornementée s’adapte automatiquement à toute serrure standard (celles que l’on trouve le plus souvent sur les portes utilisées par des créatures de taille M ou P, mais pas des serrures délibérément démesurées comme celle de la porte principale d’une forteresse naine). Une fois glissée dans la serrure, elle fusionne avec elle et remplit le moindre espace vide, créant une pièce de métal solide qui empêche de l’ouvrir, même par magie. En plus de sceller la serrure, la clef la renforce : elle lui rajoute +2 à la solidité, 8 points de vie et +5 au DD pour la briser. Il suffit de toucher la clef et de prononcer le mot de commande pour qu’elle se désintègre, laissant la serrure intacte et de nouveau fonctionnelle.
Création
Création d’objets merveilleux, verrouillage ; Prix : 200 po

Cloche des esprits-revenants
Aura invocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette antique clochette en bronze présente un manche en ivoire et sa façade intérieure est gravée de simples pictogrammes d’animaux. Une fois par jour, sur commande, le personnage peut faire sonner la cloche pour invoquer son familier à ses côtés, à partir du moment où ce dernier se trouve dans un rayon de 30 mètres. Ce pouvoir équivaut à un sort d’un niveau égal à un tiers du niveau du personnage. Le familier apparaît aussitôt dans une case adjacente à celle du personnage, au choix de ce dernier. Si le familier du personnage est mort, ce pouvoir permet de ramener son esprit d’entre les morts. Cela fonctionne comme un sort de rappel à la vie mais ne cible que le familier du personnage. Il n’est pas nécessaire de toucher le familier pour ce faire, mais celui-ci doit être dans un rayon de 30 mètres. Tout niveau négatif que gagne le familier en conséquence de ce rappel est automatiquement annulé à raison de 1 niveau par jour, et tout point de Constitution perdu est automatiquement restauré à raison de 1 par jour. Une fois que la cloche a servi à ramener un familier à la vie, elle se transforme en argile inerte et perd ses propriétés magiques.
Création
Création d’objets merveilleux, convocation d’alliés naturels, rappel à la vie ; Coût 1 500 po

Cloche Dorée de Bannissement
Aura Abjuration puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Prix 20 000 po ; Poids 5 kg
Description
Cette cloche au lustre doré produit un son grave et retentissant qui résonne en parfaite harmonie avec le Plan matériel et provoque des effets néfastes chez les créatures extraplanaires. Les vibrations de la cloche réduisent de 5 points la réduction des dégâts et la résistance à la magie de toutes les créatures extraplanaires situées à 9 mètres ou moins (par exemple, une RD 10/magie est réduite à 5/magie). La cloche n’est pas accompagnée d’un maillet, son possesseur doit donc la frapper avec une attaque à mains nues (qui compte comme une attaque qui n’inflige aucun dégât et ne nécessite aucun jet). La cloche carillonne pendant 1d6 rounds. On peut étouffer le son avant la fin de cette durée par une action simple. La cloche peut sonner jusqu’à 10 fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, bannissement ; Prix : 10.000 po

Coffret du Minet
Aura Évocation modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 10 kg
Description
Souvent scellé et couvert de chaînes, ce coffret est composé de bois fossilisé. Si un personnage descelle le coffre et l’ouvre, il y trouve le minet : un chat glabre et efflanqué doté d’un visage humanoïde. Quelques instant plus tard, le minet s’anime et commence à faire sa toilette alors que son visage change pour prendre l’apparence de la créature qui a ouvert le coffret. Le minet considère la créature qui l’a libéré comme son maître. Les mouvements du minet sont étrangement saccadés. Il obéit aux ordres vocaux simples de son maître et a une propension à régler un problème de la façon la plus directe et brutale possible. Il adore collectionner les trophées. S’il se fait tuer, son cadavre pourrit en une nuit et prend l’aspect d’une nappe luisante de fluide putride. À l’aube, le minet se régénère à l’intérieur de son coffre (si quelqu’un ouvre ce dernier avant l’aube, il aperçoit le minet partiellement reconstitué en train de dévore les restes de sa précédente dépouille). Le profil du minet est le même que celui d’un chat (familier ; voir le Bestiaire page 135), à l’exception de son type qui est celui d’une créature artificielle. Il fait toujours de son mieux pour retourner auprès de son maître et ne peut être définitivement détruit par des moyens ordinaires. Si quelqu’un détruit son coffret (solidité 5, 10 points de résistance), le minet est également détruit, quelle que soit la distance qui le sépare de lui.
Création
Création d’objets merveilleux, soit réincarnation, soit transmutation de la pierre en chair ; Prix : 5.000 po

Colle Universelle
Aura Transmutation puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Prix 2 400 po ; Poids
Description
Cette substance de couleur ambrée est épaisse et visqueuse. À cause de ses pouvoirs, elle ne peut être conservée que dans un flacon dont l’intérieur a été au préalable enduit d’une dose d’onguent d’insaisissabilité. Chaque fois qu’on utilise un peu de colle, il faut verser une dose d’onguent d’insaisissabilité dans le récipient, dans le round qui suit, afin d’éviter que la colle ne colle aux parois. Une flasque de colle universelle contient entre une et sept doses (1d8-1, avec un minimum de 1), le reste de l’espace libre étant pris par l’onguent. Une dose de colle, soit environ vingt-cinq grammes, recouvre une surface de 10 dm² environ, ce qui correspond à un carré d’une trentaine de centimètres de côté. Il est impossible de séparer deux objets collés grâce à cette colle qui sèche en 1 round seulement. Si les deux objets sont séparés avant que la colle n’agisse, la dose perd de sa puissance adhésive et devient inutile. Si elle a eu le temps de sécher, il est inutile de faire la moindre tentative pour séparer les deux objets, sauf si l’on utilise du solvant universel. La colle universelle est dissoute par le solvant universel. Le prix et le coût de fabrication indiqués s’appliquent pour une dose de vingt-cinq grammes.
Création
Création d’objets merveilleux, réparation intégrale ; Prix : 1.200 po

Commode à déguisements
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 7 000 po ; Poids 250 kg
Caractéristiques
Cette grande commode en chêne rassemble une armoire à deux portes positionnée au-dessus de trois tiroirs horizontaux. Le personnage peut se concentrer sur un ensemble de vêtements qu’il souhaiterait porter, puis ouvrir l’armoire ou l’un des tiroirs pour récupérer les vêtements confectionnés par magie qu’il a imaginés. Les vêtements créés de cette manière ne peuvent pas avoir de propriétés magiques autre que celles listées ci-après, mais confèrent des avantages basés sur le type de vêtements qu'ils représentent (une tenue pensée pour un climat froid donnera alors un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre l'exposition à un climat froid, par exemple). La commode ne peut pas créer d'armures.

Les vêtements se transforment en haillons sans valeur au bout de 24 heures. De la même façon, les vêtements retirés de l’ensemble (les boutons, les parures de pierres précieuses ou les bandages confectionnés en déchirant des bandelettes de tissu à partir d’un des vêtements) perdent aussitôt toute leur valeur. Le bureau peut générer jusqu'à quatre tenues complètes par jour (une depuis l'armoire et une pour chacun des trois tiroirs).
Création
Création d'objets merveilleux, fabrication, création mineure, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Artisanat (vêtements) ou Profession (tailleur) ; Coût 3 500 po

Compas des Vents
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 4 400 po ; Poids
Description
Ce compas en métal précieux de couleur gris clair est gravé de diverses représentations du soleil, de la lune et des nuages. Il permet à son possesseur d’augmenter ou de réduire l’intensité du vent quatre fois par jour, comme s’il lançait le sort modification des vents.
Création
Création d’objets merveilleux, modification des vents ; Prix : 2.200 po

Conque des Tritons
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 15 000 po ; Poids 1 kg
Description
Cette conque couverte de motifs et de gravures complexes peut être utilisée une fois par jour (un triton peut l’utiliser trois fois par jour). Souffler dans la conque active l’un des pouvoirs suivants : \ • Apaisement des eaux tumultueuses dans un rayon de 1,5 km. Sinon, ce pouvoir peut également produire un effet de renvoi contre un élémentaire de l’Eau (DD 19 pour annuler).\ • Convocation de 1d4+1 requins ou 1d3 requins évolués comme par un sort de convocation d’alliés naturels V.\ • Création d’un effet de terreur (DD 16 pour annuler) dans un rayon de 150 mètres qui affecte uniquement les créatures de sous-type aquatique ou amphibie avec une valeur d’Intelligence de 1 ou 2. \ • Tous les tritons situés dans un rayon de 4,5 km peuvent entendre le son d’une conque des tritons lorsqu’on en joue.
Création
Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau, renvoi, terreur, convocation d’alliés naturels V, le créateur doit être un triton ; Prix : 7.500 po

Cor de Dévastation
Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 20 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
On peut se servir de ce cor spiralé comme d’un instrument à vent normal mais, pour peu que l’on prononce le mot de commande adéquat avant de l’utiliser, il inflige 5d6 points de dégâts de son aux créatures se trouvant dans un cône de 12 mètres de long et les assourdit pendant 2d6 rounds (un jet de Vigueur DD 16 réduit les dégâts de moitié et annule l’assourdissement). Les objets et les créatures en cristal subissent 7d6 points de dégâts de son, sans jet de sauvegarde, à moins qu’ils ne soient magiques ou portés ou tenus par une créature (jet de Vigueur DD 16 pour annuler). Si on utilise un cor de dévastation plus d’une fois au cours d’une même journée, il y a une chance cumulative de 20% par utilisation supplémentaire pour qu’il explose et inflige 10d6 points de dégâts de son à la créature qui l’a utilisé.
Création
Création d’objets merveilleux, cri ; Prix : 10.000 po

Cor de Dévastation Supérieur
Aura Évocation puissante ; NLS 16 ; Emplacement aucun ; Prix 70 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce cor fonctionne comme un cor de dévastation, mais il inflige 10d6 points de dégâts, étourdit pendant 1 round et assourdit pendant 4d6 rounds (jet de Vigueur DD 19 pour réduire les dégâts de moitié et annuler l’étourdissement et l’assourdissement). Les objets et les créatures en cristal subissent 16d6 points de dégâts de son comme avec le cor de dévastation. Chaque jour, le cor de dévastation suprême a lui aussi 20% de chances cumulatives d’exploser à chaque utilisation après la première.
Création
Création d’objets merveilleux, cri suprême ; Prix : 35.000 po

Cor de Lucidité Martiale
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 6 000 po ; Poids 1 kg
Description
Le son de cette corne animale évidée appel les alliés alentours au combat. Lorsqu’on souffle de ce cor, toutes les créatures situées à 18 mètres ou moins et qui n’ont pas encore agi depuis le début du combat ne sont plus considérées comme étant prises au dépourvu. Le cor n’a aucun effet sur les autres conditions ou pouvoirs qui imposent cet état préjudiciable. Un barbare qui souffle dans un cor de lucidité martiale peut dépenser 2 rounds de rage pour agir comme s’il possédait le pouvoir de rage de superstition pendant le reste du combat en cours.
Création
Création d’objets merveilleux, rage ; Prix : 3.000 po

Cor du Bien/du Mal
Aura Abjuration modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 6 500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce cor s’adapte à l’orientation morale de son possesseur et produit un effet correspondant à son alignement . Si son propriétaire est Neutre, l’instrument n’a aucun pouvoir. Si le personnage est Bon et souffle dans le cor, ce dernier génère un cercle magique contre le Mal. S’il est Mauvais, l’effet produit est celui d’un cercle magique contre le Bien. Dans les deux cas, cette protection dure 1 heure. On ne peut souffler dans ce cor qu’une fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, cercle magique contre le Mal, cercle magique contre le Bien ; Prix : 3.250 po

Cor du Valhalla
Aura Invocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 50 000 po
Description
Cet instrument magique se décline en 4 variétés mais chacune paraît être une ancienne corne de chasse ou de signalisation tant que l’on n’a pas prononcé le mot de commande qui lui est associé et que l’on n’a pas soufflé dedans. Elle invoque alors des barbares humains qui combattent aux côtés de l’invocateur. Chaque corne ne peut retentir qu’une fois tous les 7 jours. Lancez 1d100 et référez-vous à la table ci-dessous pour connaître le type de la corne. C’est lui qui détermine le nombre et la nature des barbares invoqués ainsi que les conditions d’utilisation de la corne. Si un personnage utilise la corne sans remplir les conditions requises, les barbares se retournent contre lui et l’attaquent. Les barbares invoqués sont des créatures artificielles (et pas de véritables êtres vivants même s’ils en ont l’aspect). Ils apparaissent munis de l’équipement de départ des barbares. Sur ordre du personnage, ils attaquent ses ennemis jusqu’à ce qu’ils soient morts ou pendant une heure au maximum.
Création
Création d’objets merveilleux, convocation de monstres VI ; Prix : 25.000 po

Corde de Fer
Aura Transmutation faible ; NLS 4 ; Emplacement aucun ; Prix 750 po ; Poids 0,5 kg
Description
Lorsque l’une des extrémités de cette corde de chanvre de couleur grise est tenue en main et que le mot de commande est prononcé, le chanvre se transmute définitivement en fer compact. La corde ainsi transmutée n’est plus magique et possède la solidité et les points de résistance d’une barre de fer ordinaire épaisse de 2,5 cm. À sa création, la corde mesure 7,50 mètres et peut être coupée trois fois. On peut transformer séparément chaque morceau de corde en fer.
Création
Création d’objets merveilleux, corde animée ; Prix : 375 po

Corde de Nouement
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 6 000 po ; Poids
Description
Cette corde de 30 mètres de long fonctionne comme une corde d’escalade. De plus, sur commande, la corde de nouement serpente et se noue pour prendre la forme d’une structure de corde. Elle peut prendre la forme d’une structure que l’on peut créer avec une longueur de corde maximale de 30 mètres. Parmi les structures possibles, on peut citer un solide pont de corde long de 7,50 mètres, un hamac ou un filet de 3 mètres de côté ou une échelle de corde de 12 mètres. La corde passe 10 rounds à créer une structure complexe et la moitié de cette durée pour reprendre sa forme de simple rouleau de corde. Elle possède une solidité de 1 et 20 points de résistance. Elle se répare au rythme de 2 points de résistance toutes les 10 minutes.
Création
Création d’objets merveilleux, corde animée ; Prix : 3.000 po

Corde d’Enchevêtrement
Aura Transmutation puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 21 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cette corde ressemble à une corde de chanvre classique de 9 mètres de long. Sur ordre de son porteur, elle se bondit horizontalement (sur 6 mètres) ou verticalement (sur 3 mètres) pour enchevêtrer une cible. Il est possible de se libérer grâce à un test de Force de DD 20 ou un test d’Évasion de DD 20. La corde a une CA de 22, 12 points de résistance et une solidité de 10, ainsi qu’une réduction des dégâts (5/tranchante). De plus, elle se répare au rythme de 1 point de résistance toutes les cinq minutes, mais, si on la coupe (si elle perd ses 12 pv), elle est détruite.
Création
Création d’objets merveilleux, animation d’objets, et soit corde animée, soit enchevêtrement ; Prix : 10.500 po

Corde d’Escalade
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Longue de 18 mètres, cette corde n’est pas plus épaisse qu’une baguette magique mais elle est capable de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne. Sur ordre de son possesseur, elle rampe sur n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 mètres par round et va s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière. On peut lui ordonner de se transformer en corde à noeuds (et inversement), ce qui a pour effet de faire apparaître de gros noeuds distants de 30 centimètres environ. La longueur de la corde diminue alors sensiblement et tombe à 15 mètres tant que les noeuds restent en place mais ils réduisent le DD du test d’Escalade de 10. Le possesseur de la corde doit tenir une de ses extrémités pour faire appel à son enchantement.
Création
Création d’objets merveilleux, corde animée ; Prix : 1.500 po

Corne À Poudre Étanche
Aura Invocation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette corne magique contient vingt doses de poudre noire. Quand on s’en sert pour charger directement une arme, elle crée une poche d’air qui enveloppe le pistolet et permet de tirer sous l’eau ou dans une zone privée d’air. Une fois le pistolet chargé à l’aide de la corne, la poche d’air reste 10 minutes ou jusqu’à ce que le pistolet tire un coup de feu, selon ce qui se produit en premier. Quand un personnage utilise une arme à feu chargée avec la corne sous l’eau, il subit tout de même un malus de -2 au jet d’attaque pour chaque tranche de 1,50 mètre qui le sépare de sa cible, en plus du malus de distance habituel. Quand le personnage utilise la corne pour charger son arme, cette dernière explose en cas de long feu même si elle se trouve sous l’eau ou dans un environnement privé d’air.
Création
Création d’objets merveilleux, bulle d’air (L’art de la guerre) ; Prix : 1.000 po

Corne de Brume
Aura Invocation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette petite corne fait apparaître une nappe d’épais brouillard, semblable à celle que génère le sort brume de dissimulation, lorsqu’on en joue. Le brouillard s’étend sur un carré de 3 mètres de côté adjacent à son porteur chaque round où celui-ci continue de souffler dans la corne. La brume se déplace de 3 mètres par round sur une ligne droite depuis le point d’origine, à moins d’être bloquée par un obstacle, comme un mur. La note produite par l’instrument est particulièrement grave et le devient plus encore lors des dernières secondes, quand son possesseur cesse de souffler. La brume se dissipe après 3 minutes. Un vent modéré (15 km/h) la dissipe en 4 rounds et un vent important (30 km/h) en seulement 1 round.
Création
Création d’objets merveilleux, brume de dissimulation ; Prix : 1.000 po

Corne de la panacée
Aura invocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 12 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette corne est taillée dans la défense polie d’une grande créature. Sur la bordure sont gravées des vagues et des créatures marines stylisées. Elle est généralement vide mais, une fois par jour, une créature qui la tient peut lui commander de se remplir d’un liquide qui a les mêmes effets que l’un des quatre sorts suivants quand on le boit : guérison des maladies, neutralisation du poison, restauration partielle ou soins modérés. Il faut une action simple provoquant une attaque d'opportunité pour consommer la boisson de la corne. Qu’importe le sort choisi, la boisson de la corne a l’apparence et le parfum sucré d’un hydromel estival. Si le liquide n’est pas consommé dans la minute qui suit ou s’il est renversé, ses effets sont gâchés.
Création
Création d’objets merveilleux, guérison des maladies, neutralisation du poison, restauration partielle, soins modérés ; Coût 6 000 po

Corne du Grand Veneur
Aura Enchantement modéré ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cette corne allongée s’incurve fortement à son extrémité, ce qui lui donne plus l’aspect d’une énorme pipe que d’un instrument de chasse. Une fois par jour, une personne dotée de l’aptitude de classe pacte du chasseur (compagnons) peut souffler dans la corne par une action simple pour accorder à tous ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres et qui l’entendent et la voient la totalité de son bonus d’ennemi juré (au lieu de la moitié). Cet effet dure 1 minute.
Création
Création d’objets merveilleux, héroïsme suprême ; Prix : 2.500 po

Corne d’Antagonisme
Aura Enchantement faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 20 000 po ; Poids 2 kg
Description
Cette imposante corne taillée dans l’os de quelque bête gigantesque émet un étrange gémissement à vous retourner l’estomac à chaque fois qu’on en sonne. Un personnage qui dispose de l’aptitude de classe d’ennemi juré peut souffler dedans par une action simple pour hébéter un type d’ennemi juré dans un rayon de 30 mètres et pour une durée de 1d4 rounds (jet de Volonté DD 13 pour annuler). Les créatures souffrent d’un malus au jet de sauvegarde égal au bonus d’ennemi juré dont le personnage dispose contre elles. C’est un effet mental et sonore. Les créatures qui n’entendent pas la corne sont immunisées contre ses effets. La magie de la corne ne fonctionne qu’une fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, hébétement de monstre ; Prix : 10.000 po

Corne d’Éternelle Bravoure
Aura Enchantement modéré ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 24 000 po ; Poids 1 kg
Description
Cette corne à boire est renforcée de bandelettes en or et décorée de gravures raffinées représentant des scènes de batailles glorieuses. Une corne contient un total de 3 charges. Ces charges se régénèrent automatiquement chaque jour. Tant qu’elle contient au moins une charge, son propriétaire peut lui ordonner de se remplir d’hydromel ou d’une boisson alcoolisée similaire. Une créature peut dépenser une ou plusieurs charges en buvant la boisson contenue dans la corne et obtenir les avantages suivants : \ • 1 charge : le buveur gagne 1d8 points de vie temporaires (comme s’il était sous l’effet du sort aide) pendant 1 minute. \ • 2 charges : le buveur gagne 1d8+5 points de vie temporaires et sa taille augmente (comme s’il était sous l’effet du sort agrandissement) pendant 5 minutes. \ • 3 charges : le buveur gagne 1d8+10 points de vie temporaires, sa taille augmente pendant 10 minutes et il bénéficie des effets du sort héroïsme pendant toute la durée de son agrandissement.\ La créature doit prendre le temps de boire le contenu de la corne pour profiter de ses pouvoirs. Utiliser 1 charge prend autant de temps que boire une potion : il faut effectuer une action simple qui provoque des attaques d’opportunité (même si certaines capacités modifient le type d’action nécessaire). Utiliser 2 charges nécessite une action complexe qui provoque également des attaques d’opportunité. Utiliser 3 charges nécessite la réalisation de deux actions complexes passées à boire.
Création
Création d’objets merveilleux, aide, agrandissement, héroïsme ; Prix : 12.000 po

Coupe de Larmes Toxiques
Aura Invocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette coupe en argent est dotée d’anses en forme de licornes cabrées. Son utilisateur peut extraire les toxines présentes dans l’organisme d’une créature empoisonnée. Ces toxines sortent alors par les yeux de la créature sous forme de larmes que l’utilisateur peut récupérer dans la coupe. Ce pouvoir fonctionne comme le sort neutralisation du poison et élimine la toxine. Si la cible est immunisée contre le poison ou si la durée de celui-ci est arrivée à son terme, la coupe n’a aucun effet. Si le poison se présente normalement sous forme de liquide ou de solide, le calice en récupère une dose de même type (quel que soit le nombre de fois où la créature a été empoisonnée). Le poison ainsi récupéré produit les mêmes effets que celui d’origine, à l’exception de son DD qui est réduit de 4 points. Il peut être stocké dans un autre contenant et utilisé comme tous les autres poisons. La coupe peut être utilisée une fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, fabrication, neutralisation du poison ; Prix : 4.000 po

Coupes d’entente
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids 0,5 kg (la paire)
Description
Ces coupes en bois sont semblables à celles que l’on trouve dans de nombreuses tavernes et se présentent toujours par paire : l’une est une coupe-maître tandis que l’autre est une coupe-cible. Quand l’utilisateur de la coupe-maître partage un verre avec quelqu’un buvant dans la coupe-cible, l’utilisateur de la coupe-maître bénéficie d’un avantage surnaturel quand il tente de développer de bons rapports avec la créature buvant dans la coupe-cible. Cinq minutes après avoir partagé un verre et discuté avec l’utilisateur de la coupe-cible, l’utilisateur de la coupe-maître gagne un bonus de +5 aux tests de Bluff, de Diplomatie et de Psychologie contre l’utilisateur de la coupe-cible. Les deux personnages doivent partager une boisson issue d’une même source (par exemple, deux coupes d’une même bouteille de vin, du même bol de punch ou remplies à la même source d’eau) et passer 5 minutes à discuter ensemble. Le bonus dure 1 heure ou jusqu’à ce que les deux utilisateurs s’éloignent de plus de 4,5 mètres l’un de l’autre (ce qui advient en premier). Une fois qu’une créature a utilisé la coupe-cible, cette créature ne peut plus être affectée par la même coupe-cible pendant 1 journée.
Création
Création d’objets merveilleux, charme-personne ; Coût 4 000 po

Craie de Délimitation
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids
Description
Ce morceau de craie blanche est couvert de runes argentées. Si un personnage trace une ligne avec la craie, il crée un mur de force d’une longueur équivalente à celle de la ligne et d’une hauteur de 3 mètres. Le mur est perpendiculaire à la surface sur laquelle la ligne a été tracée. Tracer une ligne de 1,50 mètre est une action simple qui provoque des attaques d’opportunité. Un mur reste en place pendant 10 minutes. Le possesseur de la craie peut dissiper une section de mur par une action rapide en le touchant avec le morceau de craie. Un morceau de craie de délimitation peut servir à tracer jusqu’à 30 mètres de ligne avant épuisement. Cette longueur peut être fragmentée en tranches de 1,50 mètre.
Création
Création d’objets merveilleux, mur de force ; Prix : 5.000 po

Cri en bouteille
Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 900 po ; Poids 0,25 kg
Description
Cette bouteille en verre fumé est scellée de cire et de résine. Quand la bouteille est ouverte ou brisée, un cri perçant en émerge dans un rayonnement de 6 mètres de rayon. Toutes les représentations bardiques à composante audible se terminent aussitôt. Tout lanceur de sort qui se concentre sur un sort ou en lance un doit réussir un test de concentration (DD 15 + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort. En outre, le cri dissipe les sorts de silence qui se superposent à sa zone d’effet. La bouteille peut être projetée comme une arme à aspersion ou ouverte manuellement. Si la bouteille est ouverte, son rayonnement est centrée sur la case de celui qui l’a ouverte.
Création
Création d’objets merveilleux, cri ; Coût 450 po

Cristal de Possession
Aura Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids
Description
Ce crâne en cristal de la taille d’un pouce est gravé de runes nécromantiques. Une fois par jour, un lanceur de sorts peut tenir le crâne en main pendant qu’il lance un sort de convocation. Une fois l’incantation terminée, le lanceur du sort peut immédiatement tenter de posséder la créature convoquée, comme s’il lançait le sort de possession par une action libre. La créature ne peut résister à cet effet grâce à un jet de sauvegarde, mais la résistance à la magie s’applique toujours. En cas de réussite, le lanceur du sort prend possession du corps de la créature pendant toute la durée du sort de convocation. Une fois cette durée écoulée, son esprit et celui de la créature retournent dans leur corps respectif et la créature disparaît.
Création
Création d’objets merveilleux, possession ; Prix : 5.000 po

Crâne des Ténèbres
Aura Évocation (Mal) modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 60 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Ce crâne taillé dans l’ébène est éminemment maléfique. Partout où il se trouve, ses environs directs sont traités comme si quelqu’un avait utilisé le crâne pour lancer sanctification maléfique à l’endroit où il se trouve. Chaque crâne des ténèbres est doté d’un effet de sort qui lui est lié. Ce sort est déterminé d’après la liste donnée dans la description du sort sanctification maléfique et ne peut être modifié.
Création
Création d’objets merveilleux, sanctification maléfique, le créateur doit être Mauvais ; Prix : 30.000 po

Crâne Gobelin Explosif
Aura Évocation modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 1 200 po ; Poids 0,5 kg
Description
Les petites orbites de ce crâne de gobelin noirci par le feu luisent d’une lueur rougeâtre. Ce crâne est très fragile et se brise s’il est lâché sur un sol compact. Lorsqu’il se casse, des flammes magiques brûlent la dernière créature à l’avoir touché, qui subit automatiquement 5d6 points de dégâts de feu. La victime prend feu si elle rate un jet de Réflexes DD 13. Si le feu la tue, son corps se consume entièrement pour ne laisser d’un petit tas de cendres et un crâne noirci qui s’avère être un nouveau crâne gobelin explosif. Si la victime survit au feu, ne possède pas de crâne ou si ce dernier est détruit avant qu’une autre créature ne le touche, aucun crâne gobelin explosif n’est crée. Un crâne explosif peut servir d’arme de jet avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de tir réussi, le crâne se brise et brûle la victime comme décrit ci-dessus. En cas d’échec, le crâne se brise lors de l’impact au sol ou sur une autre surface solide et son lanceur s’enflamme. Le fait de porter des gants, des gantelets ou d’utiliser des outils ou des armes pour manipuler le crâne ne permet pas d’éviter ses effets. On peut toutefois le manipuler sans risque grâce à des sorts (tels que manipulation à distance ou télékinésie) ou l’attaquer avec une arme à distance (solidité 0, 1 point de résistance).
Création
Création d’objets merveilleux, sphère de feu ; Prix : 600 po

Cube de Force
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 62 000 po ; Poids 0,25 kg
Description
Cet objet de la taille d’un dé à jouer (environ deux centimètres d’arête) peut être taillé dans l’ivoire, l’os, ou dans tout minéral suffisamment dur. Il permet de faire apparaître autour de son possesseur un mur de force de forme cubique. Chaque face de ce champ de force fait trois mètres de côté. L’écran se déplace avec le personnage et l’immunise contre les attaques indiquées ci-dessous, selon le réglage choisi. Le cube possède 36 charges, restaurées au début de chaque journée. Le personnage doit presser une des faces du cube pour activer ou désactiver le mur de force. Le propriétaire du cube en presse une face pour activer un type d’écran ou pour désactiver un écran en place. Chaque effet coûte un certain nombre de charges par minute (ou portion de minute) d’utilisation. Tant qu’un écran est actif, la vitesse de son porteur est limitée à la valeur indiquée dans la table.

Quand le mur de force est activé, toute attaque infligeant plus de 30 points de dégâts oblige le cube à dépenser 1 charge additionnelle pour chaque tranche de 10 points de dégâts supplémentaires.

Face
du cube
Charges
par minute
Vitesse
max.
Effet
119 mProtège du gaz, des vents, etc.
226 mProtège de la matière non-vivante
334,50 mProtège de la matière vivante
443 mProtège de la magie
563 mProtège de tout
60NormaleDésactive le cube


Les sorts qui affectent l’intégrité physique du cube coûte également des charges à celui-ci.

Sort ou effetCharges supplémentaires
Cor de dévastation6
Désintégration6
Mur de feu2
Passe-muraille3
Porte de phase5
Rayons prismatiques7
Création
Création d’objets merveilleux, mur de force ; Prix : 31.000 po

Cube de Résistance au Froid
Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 27 000 po ; Poids 1 kg
Description
Ce cube s’active ou se désactive en appuyant sur l’une de ses faces. Activé, il crée une zone cubique de trois mètres d’arête autour de son possesseur (ou autour du cube si le personnage le pose). À l’intérieur, il maintient une température minimale de 20° C. Le champ de force absorbe toutes les attaques à base de froid. S’il subit plus de 50 points de dégâts de froid en 1 round, le champ de force disparaît et ne peut être activé avant au moins une heure (que les dégâts viennent d’une ou de plusieurs attaques). Enfin, si le cube essuie plus de 100 points de dégâts de froid sur 10 rounds, il est détruit.
Création
Création d’objets merveilleux, protection contre les énergies destructives ; Prix : 13.500 po

Cube des Plans
Aura Invocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 164 000 po ; Poids 1 kg
Description
Ce petit cube de cornaline est un puissant objet magique. Chacune de ses six faces est reliée à un plan, l’une d’entre elles l’étant obligatoirement au Plan matériel. C’est à son créateur de déterminer les autres destinations possibles. Si le possesseur du cube des plans appuie une fois sur l’une des faces, l’objet ouvre un portail à destination du plan associé. Il y a 10 % de chances par minute pour qu’un extérieur natif (aléatoire) de ce plan emprunte ce passage pour venir se nourrir, se distraire ou causer des ennuis sur le Plan matériel. Le portail se referme si l’on appuie une seconde fois sur la même face. On peut ouvrir plusieurs portails en même temps. S’il appuie deux fois de suite sur une face, le personnage et toutes les créatures se trouvant à moins de 1,50 mètre de lui sont transportés jusqu’au plan d’arrivée (les autres personnes ont droit à un jet de Volonté DD 23 pour annuler).
Création
Création d’objets merveilleux, portail ; Prix : 82.000 po

Cuillère Nourrissante
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 5 400 po ; Poids
Description
Si cet ustensile de table d’apparence anodine est placé dans un récipient vide, celui-ci se remplit d’un épais gruau. Même s’il donne l’impression de mâcher du carton tiède détrempé, il contient tous les éléments nécessaires pour subvenir aux besoins d’une créature herbivore, carnivore ou omnivore. Chaque jour, la cuillère peut en produire assez pour nourrir jusqu’à quatre humains.
Création
Création d’objets merveilleux, création de nourriture et d’eau ; Prix : 2.700 po

Cure-dent de pyrotechnie
Aura Évocation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 400 po ; Poids
Description
Ce simple cure-dent en bois est pratique pour créer des diversions tapageuses sur scène ou en combat. Il suffit de briser le cure-dents pour générer un flash aveuglant et un sombre nuage de fumée. Les créatures autres que l’utilisateur situées dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 13 pour ne pas être aveuglées pendant 1d4+1 rounds. Le nuage de fumée s’étend sur 6 mètres dans toutes les directions, obscurcit toutes les visions (y compris la vision dans le noir) et dure 3 rounds.
Création
Création d’objets merveilleux, pyrotechnie ; Coût 200 po

Échelle Dimensionnelle
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 4 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Quand un personnage prononce le premier mot de commande de cette échelle de corde de 3 mètres de long, elle se déroule, puis se fixe dans les airs et reste en place d’elle-même. L’extrémité de chaque corde est dotée de petites boucles pour y nouer une autre corde, un grappin, un piton ou divers outils de fixation. Sur un deuxième mot de commande, l’échelle s’enroule de nouveau en direction de l’individu qui la tient et prononce le mot de commande. Il faut réussir un test d’Escalade DD 0 pour grimper à l’échelle. L’échelle peut supporter jusqu’à 150 kg lorsqu’elle est suspendue dans les airs ou 300 kg si elle est attachée à une surface solide. Un troisième mot de commande crée un espace extradimensionnel au sommet de l’échelle. Cet espace est identique à celui crée par le sort corde enchantée, mais celui-ci peut uniquement contenir une créature de taille M pendant une période de temps très courte. Lorsqu’une créature entre dans cet espace, elle disparaît à la fin de son tour. Elle est alors téléportée (comme sous l’effet du sort porte dimensionnelle) à une distance de 1d6 × 30 mètres dans une direction aléatoire et vers un endroit sûr situé au niveau du sol. L’échelle reste sur place et tombe au sol lorsque ce pouvoir est utilisé. Le troisième mot de commande peut être prononcé une fois par jour seulement.
Création
Création d’objets merveilleux, corde animée, corde enchantée, porte dimensionnelle ; Prix : 2.000 po

Élégance de l’épéiste
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 2 500 po ; Poids
Description
Ces gages voyants prennent souvent la forme d’accessoires vestimentaires colorés. Tant que le personnage tient un gage dans sa main non-directrice, il peut dépenser 1 point de panache pour bénéficier d’un pouvoir spécifique associé au gage. Une fois par jour, le personnage peut utiliser le gage pour profiter de tous les avantages du gage sans avoir à dépenser de panache. Les personnages dépourvus de niveaux de bretteur peuvent utiliser ces gages mais, à moins de disposer d’un autre moyen de gagner du panache, ils ne peuvent utiliser leurs pouvoirs qu’une seule fois par jour. Un personnage ne peut bénéficier des avantages que d’un seul gage à la fois : s’il tient un deuxième gage, celui-ci ne lui apporte aucun avantage supplémentaire. Il existe quatre types de gages, chacun apportant un avantage différent.

  • Ceinture rouge. Le personnage peut dépenser 1 point de panache par une action immédiate pour tenter un test de manœuvre offensive de croc-en-jambe contre une créature qui a chargé et terminé sa charge dans un espace à portée de l’allonge au corps à corps du personnage. Ce test de manœuvre offensive ne provoque pas d’attaque d'opportunité, il s’effectue avant l’attaque portée à la fin de la charge et l’utilisateur de la ceinture gagne un bonus de +2 au test. S’il réussit son test, l’attaquant ne peut pas porter d’attaque à la fin de sa charge.
  • Écharpe bleue. Le personnage peut dépenser 1 point de panache par une action rapide pour augmenter son allonge au corps à corps avec les armes perforantes légères ou à une main de 1,5 mètre pendant 1 minute.
  • Foulard en dentelle blanche. Le personnage peut dépenser 1 point de panache par une action rapide pour localiser un ennemi adjacent invisible et bénéficier des avantages du don Combat en aveugle pendant 1 round.
  • Gant vert. Le personnage peut dépenser 1 point de panache par une action rapide pour ignorer les effets d’un terrain difficile jusqu’à la fin de son prochain tour.
    Création

    Aisance, Combat en aveugle, Création d’objets merveilleux, Fente, Science du croc-en-jambe, espoir ; Coût 1 125 po


Élixir de changement de sexe
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 2 250 po ; Poids
Description
Lorsqu’il boit cet élixir, le personnage change de manière permanente sa physiologie pour adopter un ensemble de caractéristiques sexuelles de son choix. Si sa physiologie change drastiquement et si ses traits s’ajustent pour prendre ses nouvelles caractéristiques, le personnage reste reconnaissable comme le même individu. Le personnage n’a qu’un contrôle mineur sur les détails spécifiques de sa nouvelle apparence et l’élixir n’apporte aucun avantage aux tests de Déguisement ou autres tests similaires. La magie de l’élixir est instantanée et ne peut pas être dissipée, mais s’il boit un second élixir de changement de sexe, le personnage peut au choix retrouver ses anciennes caractéristiques sexuelles et son apparence ou en adopter de nouvelles.. L’élixir n’a aucun effet sur les créatures enceintes ou dont la race ne présente aucune différenciation de genre. La plupart des races ont un large spectre de caractéristiques sexuelles différentes, certaines classiques, d’autres plus rares. Ainsi, la plupart des créatures peuvent choisir à quel point l'élixir peut les changer. Une créature qui absorberait l’élixir de manière non consentante peut choisir de ne rien changer du tout.
Création
Création d’objets merveilleux, métamorphose ; Coût 1 125 po
Création

Élixir de Discrétion Instinctive
Aura Illusion faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 250 po ; Poids
Description
Un personnage buvant cet élixir trouve instinctivement les meilleurs endroits pour se cacher (bonus de compétence de +10 en Discrétion pendant une heure).
Création
Création d’objets merveilleux, invisibilité ; Prix : 125 po

Élixir de Nage
Aura Transmutation faible ; NLS 2 ; Emplacement aucun ; Prix 250 po ; Poids
Description
Cette potion permet de nager. Une aura magique presque imperceptible entoure le personnage et l’aide à mieux glisser dans l’eau, ce qui se traduit par un bonus de compétence de +10 aux tests de Natation pendant une heure.
Création
Création d’objets merveilleux, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Natation ; Prix : 125 po

Élixir de Souffle Draconique
Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 1 400 po ; Poids
Description
Il existe plusieurs variantes de cet élixir luminescent et gargouillant. Chacune est associée à un spécimen particulier de dragon chromatique ou métallique. Une créature qui boit l’élixir peut, par une action simple, produire un souffle semblable à celui d’un dragon et infliger 7d6 points de dégâts d’énergie. Les créatures situées dans la zone d’effet ont droit à un jet de Réflexes DD 16 pour réduire les dégâts de moitié. La magie de l’élixir prend fin lorsque celui qui l’a consommé a soufflé une fois ou au bout d’une heure, selon ce qui se produit en premier. L’énergie destructive et la forme du souffle sont déterminées par le type de dragon associé à l’élixir : • Dragon noir ou de cuivre : ligne d’acide de 9 mètres de long. • Dragon bleu ou de bronze : ligne d’électricité de 9 mètres de long. • Dragon d’airain : ligne de feu de 9 mètres de long. • Dragon vert : cône d’acide de 4,50 mètres de long. • Dragon rouge ou d’or : cône de feu de 4,50 mètres de long. • Dragon blanc ou d’argent : cône de froid de 4,50 mètres de long.
Création
Création d’objets merveilleux, souffle de dragon ; Prix : 700 po

Élixir de Souffle Enflammé
Aura Évocation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 1 100 po ; Poids
Description
Cet étrange élixir bouillonnant procure à qui le boit la capacité de cracher des flammes. Le buveur peut le faire jusqu’à trois fois, chacun de ses souffles infligeant 4d6 points de dégâts de feu à une cible unique distante de 7,50 mètres au maximum. La victime a droit à un jet de Réflexes DD 13, 1/2 dégâts. Si tous les souffles ne sont pas utilisés, la potion cesse de faire effet au bout d’une heure.
Création
Création d’objets merveilleux, rayon ardent ; Prix : 550 po

Élixir de voix tonitruante
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 250 po ; Poids
Description
Cet élixir gris clair donne au personnage une voix plus forte et plus violente, lui conférant un caractère inhumain qui ébranle ses interlocuteurs et lui accorde un bonus de compétence de +10 aux tests d’Intimidation pendant 1 heure.
Création
Création d’objets merveilleux, cacophonie ; Coût 125 p

Élixir d’Acrobatie
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 250 po ; Poids
Description
Cette potion permet d’effectuer des bonds dans tous les sens, d’éviter les attaques et de se déplacer sans peine sur toutes les surfaces. Elle accorde un bonus de +10 sur tous les tests de compétence d’Acrobaties pendant une heure.
Création
Création d’objets merveilleux, grâce féline ; Prix : 125 po

Élixir d’Acuité Visuelle
Aura Divination faible ; NLS 2 ; Emplacement aucun ; Prix 250 po ; Poids
Description
Cette potion permet de remarquer le moindre détail, aussi petit soit-il (bonus de compétence de +10 aux tests de Perception pendant une heure).
Création
Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Prix : 125 po

Élixir d’Amour
Aura Enchantement faible ; NLS 4 ; Emplacement aucun ; Prix 150 po ; Poids
Description
Quiconque boit cette boisson doucereuse est automatiquement charmé par la première personne qu’il voit ensuite (comme avec charmepersonne, le buveur doit être un humanoïde de taille M ou moins, jet de Volonté DD 14 pour annuler). L’effet du charme s’estompe au bout de 1d3 heures. * Appelé Philtre d’amour dans le Manuel du Joueur.
Création
Création d’objets merveilleux, charme-personne ; Prix : 75 po

Élixir de la parole d'or
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 750 po ; Poids 0,25 kg
Caractéristiques
Quand il boit cet élixir, le personnage bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Bluff pour convaincre autrui qu’il dit la vérité. Ce bonus dure 10 minutes et ne s’applique pas aux autres formes d’utilisation du Bluff, comme les feintes en combat, les diversions pour se cacher ou la communication de messages secrets par sous-entendus. Si quelqu’un utilise un effet magique visant à détecter un mensonge ou à faire dire la vérité contre une personne ayant absorbé l’élixir de la parole d’or, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 16 pour obliger la personne à dire la vérité. En cas d’échec, l’effet ne détecte pas le mensonge ou n’oblige pas la personne à dire la vérité.
Création
Création d’objets merveilleux, bagou ; Coût 375 po

Émeraude Chaotique
Aura Abjuration puissante ; NLS 19 ; Emplacement aucun ; Prix 25 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette pierre précieuse brute, verte et lustrée a la taille d’un poing humain. Elle confère les pouvoirs suivants à son porteur : • bouclier entropique (1 charge) • confusion mineure (1 charge) • cercle magique contre la Loi (1 charge) • marteau du Chaos (2 charges) Une émeraude chaotique nouvellement créée contient 1d6+2 charges et peut contenir un maximum de 10 charges. Elle régénère 1d3-1 charges chaque jour. Une créature non-Chaotique qui tient ou porte une émeraude chaotique gagne un niveau négatif qui perdure tant qu’il porte la pierre précieuse et disparaît dès qu’il la lâche. Il ne peut pas dissiper ce niveau négatif (pas même par des sorts de restauration) tant qu’il garde la pierre en sa possession.
Création
Création d’objets merveilleux, marteau du Chaos, bouclier entropique, confusion mineure, cercle magique contre la Loi, le créateur doit être Chaotique ; Prix : 12.500 po

Encens de Méditation
Aura Enchantement modéré ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 4 900 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cet encens peut adopter différentes formes et couleurs, mais il est impossible à différencier d’un encens non magique jusqu’à ce qu’on l’allume : à ce moment, réussit un test d’Art de la magie DD 15 reconnaît immédiatement sa senteur bien particulière et ses volutes de fumée perlée. Quand un lanceur de sorts divins allume un bloc d’encens de méditation et passe huit heures à prier à côté, il prépare ses sorts comme si tous bénéficiaient du don de métamagie Quintessence des sorts, si ce n’est qu’ils sont toujours comptabilisés à leur niveau normal (alors qu’ils devraient avoir trois niveaux de plus avec ce don). Chaque bloc d’encens brûle pendant huit heures et ses effets persistent vingt-quatre heures. L’encens peut être allumé dans un encensoir de contrôle des élémentaires de l’Air pour convoquer un élémentaire encore plus puissant, s’il est utilisé ainsi, le pouvoir de Quintessence des sorts ne s’applique pas.
Création
Création d’objets merveilleux, Quintessence des sorts, bénédiction ; Prix : 2.450 po

Encens de réalité corporelle
Aura Abjuration, modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 1 400 po ; Poids 0.25 kg
Description
Ce bâtonnet d’encens à l’odeur âcre ressemble beaucoup à de l’encens ordinaire jusqu’à ce qu’on l’allume. Dans une zone légèrement venteuse, la fumée de l’encens se répand dans une zone de 12 mètres d’arête et de 6 mètres de haut. À l’intérieur de cette zone, les créatures intangibles se solidifient quelque peu, ce qui les empêche de traverser des objets solides. De plus, tous les types d’attaques (même les attaques non magiques) leur infligent des dégâts normaux au sein de cette zone. Les attaques de contact intangibles effectuées dans la zone se résolvent comme des attaques au corps à corps classiques mais les créatures intangibles y ajoutent leur bonus de Charisme. Les créatures intangibles ne sont toutefois pas complètement concrètes et solides. Elles conservent leur capacité de vol ainsi que leur immunité aux manoeuvres offensives et aux coups critiques. Elles peuvent prendre et manipuler des objets physiques comme si elles possédaient une valeur de Force égale à leur valeur de Charisme, mais elles ne sont toutefois pas assez solides pour porter un équipement.
Un vent modéré diminue de moitié la superficie de la zone couverte par la fumée d’un bâtonnet d’encens de réalité corporelle. Un vent important disperse la fumée et réduit son efficacité à néant tant qu’il continue de souffler. Un seul bâtonnet d’encens de réalité corporelle brûle en une heure. Il perd toute son efficacité magique s’il est éteint avant la fin de cette heure.
Création
Création d'objets merveilleux, ancre dimensionnelle, requiem pour les fantômes ; Coût 1 400 po

Encens de réceptivité mentale
Aura Divination, modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 2 800 po ; Poids 0.5 kg
Description
Lorsque l’on fait brûler un morceau de cet encens à l’odeur agréable, les créatures qui inhalent la fumée deviennent inhabituellement réceptives aux pensées. Dans une zone légèrement venteuse, la fumée de l’encens se répand dans une zone de 12 mètres d’arête et de 6 mètres de haut. À l’intérieur de cette zone, toutes les créatures peuvent communiquer entre elles par télépathie. Les créatures qui communiquent de cette façon n’ont pas besoin de parler la même langue mais elles doivent posséder une valeur d’Intelligence supérieure ou égale à 3. La réceptivité mentale engendrée par l’encens confère un bonus d’intuition de +5 aux tests de Diplomatie et de Psychologie effectués à l’encontre des créatures présentes dans la zone. Elle inflige également un malus de -5 aux tests de Bluff et d’Intimidation effectués contre ces créatures et un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
Un vent modéré diminue de moitié la superficie de la zone couverte par la fumée d’un morceau d’encens de réceptivité mentale. Un vent important disperse la fumée et réduit son efficacité à néant tant qu’il continue de souffler. Un seul morceau d’encens de réceptivité mentale brûle en une heure. On peut l’éteindre puis le rallumer mais chaque utilisation consume au moins dix minutes de sa durée restante.
Création
Création d'objets merveilleux, lien télépathique ; Coût 1 400 po

Encens de revitalisation des esprits
Aura Nécromancie, modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 800 po ; Poids
Description
Ces bâtonnets d’encens sont trempés dans les restes ectoplasmiques d’esprits morts puis séchés. Un spirite peut brûler l’encens au cours de son rituel pour manifester son fantôme, auquel cas le fantôme se manifeste avec le total maximum de ses points de vie, quels que soient les dégâts précédemment subis. Un bâtonnet d’encens de revitalisation des esprits ne peut être utilisé qu’une seule fois avant d’être complètement consumé.
Création
Création d'objets merveilleux, guérison suprême ; Coût 400 po

Encens de Transcendance
Aura Enchantement modéré ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
La fumée entêtante que dégage cet encens spiralé facilite la plongée dans une profonde transe méditative. Lorsqu’un oracle allume un bâtonnet d’encens de transcendance et passe 8 heures à prier et à méditer à proximité, il peut remplacer l’une de ses révélations par une autre. Cette nouvelle révélation doit lui être accessible (si elle est issue du même mystère par exemple) et doit être disponible au même niveau de classe que la révélation initiale (par exemple, il est impossible de remplacer une révélation accessible au niveau 1 par une révélation accessible à partir du niveau 7). Si l’oracle remplace une révélation qui fait partie des conditions requises pour utiliser une autre révélation ou une aptitude, il ne peut utiliser cette révélation ou cette aptitude tant qu’il est sous l’effet de l’encens. Un bâtonnet d’encens brûle pendant 8 heures. Ses effets perdurent pendant 24 heures, après quoi l’oracle récupère sa révélation d’origine.
Création
Création d’objets merveilleux, prière, le créateur doit être un oracle de niveau 7 ; Prix : 500 po

Encens d’eidos
Aura Transmutation modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Quand on le brûle, cet encens dégage une odeur de renfermé qui n’est pas sans rappeler celle des vieux livres des bibliothèques. Quand le personnage allume de l’encens d’eidos et passe 10 minutes à méditer à côté, il est capable de se rappeler avec une clarté parfaite toute information qu’il veut. Pendant les 10 minutes qui suivent, le personnage affecté peut faire 20 à n’importe quel test de Connaissances, même s’il est en danger immédiat ou distrait. 500 grammes d’encens d’eidos suffisent pour trois séances de méditation de 10 minutes.
Création
Création d’objets merveilleux, ruse du renard ; Coût 1 000 po

Encensoir de Convocation d’Élémentaires de l’Air
Aura Invocation modérée ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 90 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cet encensoir métallique perforé de 15 cm de large ressemble beaucoup à ceux que l’on trouve dans les lieux de culte. Il doit être rempli d’encens pour fonctionner. Sur commande et par une action complexe, son utilisateur peut convoquer un élémentaire de l’air. S’il contient de l’encens de méditation, un élémentaire de l’Air noble est convoqué comme avec convocation de monstres VII. S’il contient un autre type d’encens, un élémentaire de l’Air de taille G est convoqué comme avec convocation de monstres V. Cette convocation consomme l’intégralité de l’encens ordinaire ou un quart de l’encens de méditation. L’encensoir ne peut convoquer un deuxième élémentaire avant que le premier ne soit renvoyé, tué ou que la durée de la convocation arrive à son terme.
Création
Création d’objets merveilleux, convocation de monstres V, convocation de monstres VII ; Prix : 45.000 po

Entonnoir d’Hybridation
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 200 po ; Poids 1 kg
Description
Cet entonnoir doté de deux orifices est utilisé pour mélanger en toute sécurité deux armes alchimiques à aspersion pour produire une unique flasque. L’utilisation de cet outil prend 10 minutes et nécessite la réussite d’un test d’Artisanat (alchimie) DD 25. Un demi-elfe bénéficie d’un bonus de +5 sur ce test. En cas d’échec, les deux armes à aspersion sont détruites. En cas de réussite, les deux substances sont correctement mélangées pour obtenir un volume équivalent à celui d’une fiole normale d’arme à aspersion. Lorsque cette fiole est lancée comme une arme à aspersion, les créatures touchées subissent les effets des deux substances mélangées. Le mélange devient inerte au bout de 24 heures. L’entonnoir sert à mélanger des liquides uniquement. Son possesseur peut l’utiliser pour mélanger une arme à aspersion alchimique avec de l’eau bénite ou maudite, mais le DD du test d’Artisanat (alchimie) s’élève alors à 30, les demi-elfes bénéficient toujours d’un bonus de +5 à ce test. L’entonnoir ne peut servir à mélanger des potions, des élixirs, des extraits et des matières solides. Le mélange de substances similaires ou identiques (telles que du feu grégeois avec du feu grégeois) n’a aucun effet. Il est également impossible de combiner deux substances déjà mélangées.
Création
Création d’objets merveilleux, fabrication ou découverte de combinaison d’extraits ; Prix : 100 po

Essence enchantée
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 500 po ; Poids
Caractéristiques
Extraite par la distillation prolongée de réactifs magiques rares, une pincée de cette fine poudre blanche peut être incorporée en tant que composante matérielle supplémentaire lors du lancer de n’importe quel sort. Ceci confère au lanceur de sorts un bonus de +5 aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour surmonter la résistance à la magie.
Création
Création d'objets merveilleux, Efficacité des sorts accrue ; Coût 250 po

Essences de Transmutation
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 12 500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette petite boîte laquée fabriquée à l’aide de diverses essences de bois colorés et exotiques contient cinq fioles et un compte-gouttes. Les fioles portent les étiquettes suivantes : « verre », « fer », « papier », « pierre » et « bois ». Chacune contient une substance magique qui transmute définitivement les objets solides qu’elle touche en la matière appropriée. Il faut utiliser le compte-gouttes pour appliquer la substance par une action simple qui provoque des attaques d’opportunité (comme pour boire une potion, l’agresseur pouvant frapper le compte-gouttes au lieu de son porteur). Par exemple, si on utilise une fiole étiquetée « papier » sur une serrure, celle-ci se transforme en papier, avec toutes les propriétés de cette matière (solidité, points de vie, inflammabilité, etc.) Si le volume de l’objet ciblé est de 3 dm3 ou moins, la transformation s’opère instantanément. Les objets plus imposants se transforment plus lentement, au rythme de 1 heure par tranche de 3 dm3 de matière (pour un volume maximum de 30 dm3). Chaque fiole contient 5 applications. Les objets magiques et les objets tenus par quelqu’un peuvent résister à la transmutation grâce à un jet de Vigueur DD 17.
Création
Création d’objets merveilleux, fabrication ; Prix : 6.250 po

Éventail Enchanté
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 5 500 po ; Poids
Description
Cet objet a l’air d’un banal éventail de papyrus ou de tissu tendu sur une armature de bois léger, mais quand son possesseur l’agite en prononçant le mot de commande, il génère, non pas un petit courant d’air, mais un violent coup de vent équivalent au sort bourrasque. L’éventail peut être utilisé sans risque une fois par jour. Au-delà, il y a 20 % de risques cumulables par utilisation supplémentaire qu’il se déchire, auquel cas il est irrémédiablement détruit.
Création
Création d’objets merveilleux, bourrasque ; Prix : 2.750 po

Ex-libris de Rappel
Aura Invocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids
Description
Cet ex-libris métallique est gravé de mots mystiques en draconique qui laissent un espace vierge pour y inscrire un nom. Lorsque l’exlibris est collé dans la couverture d’un livre, l’individu nommé peut prononcer le titre du livre pour le convoquer comme s’il lançait le sort invocation instantanée. Ce pouvoir fonctionne une fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, invocation instantanée ; Prix : 500 po

Familier de Pierre
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 6 000 po ; Poids 1 kg
Description
Cette sculpture grandeur nature d’un animal de taille TP est taillée dans une roche sombre et rugueuse. Elle possède une solidité de 8 et 20 points de vie. Une sorcière peut utiliser un familier de pierre pour y stocker jusqu’à 500 niveaux de sorts (les tours de magie sont considérés comme des sorts de niveau 1/2). Elle peut également l’utiliser pour apprendre à son familier vivant tous les sorts qu’il contient et vice-versa. Une sorcière qui parvient à identifier un familier de pierre prend immédiatement connaissance des sorts qu’il contient. Cet objet n’est jamais découvert dans un trésor généré aléatoirement avec des sorts stockés à l’intérieur.
Création
Création d’objets merveilleux, partage des souvenirs (L’art de la magie), le créateur doit être une sorcière ; Prix : 3.000 po

Fenêtre à sens unique (MCA)
Aura Divination faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 7 500 po
Description
Quand il ne sert pas, cet objet magique ressemble à un simple cadre en bois mesurant environ 7,5×12,5 centimètres de côté. Néanmoins, quand on le place contre une surface solide, il se transforme en fenêtre, permettant au personnage de voir de l’autre côté. Il n’y a aucune preuve visible de l’existence de la fenêtre de l’autre côté du mur ou de la porte sur le(la)quel(le) elle est utilisée. Nul objet, lumière, son, sort ou effet de sort ne peut traverser la fenêtre, et la magie de divination qui permet de percer les illusions ou de repérer les choses cachées (comme pour vision lucide) ne fonctionne pas. S’il n’y a aucune lumière ambiante dans la zone observée, elle apparaît plongée dans les ténèbres complètes à l’observateur. La fenêtre à sens unique peut traverser 30 centimètres de bois, 15 centimètres de pierre ou 2,5 centimètres de métal, mais une fine couche de plomb suffit à bloquer l’effet. Si la surface est trop épaisse, le cadre ne fonctionne tout simplement pas. Il ne peut pas servir à examiner les structures mécaniques qui se cachent derrière les placages fins (comme les goupilles d’une serrure). Il permet uniquement d’observer les espaces ouverts qu’il y a au-delà de l’obstacle contre lequel il est placé.
Création
Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance ; Coût 3 750 po

Fer à cheval porte-bonheur
Aura Évocation, modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 6 800 po ; Poids 1 kg
Description
Même s’il ressemble à un fer à cheval ordinaire, un fer à cheval porte-bonheur concentre et canalise les énergies mystiques de la chance. Aussi longtemps que son possesseur le porte sur lui, il bénéficie d’un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde. Une fois par jour, il peut puiser dans les énergies du fer à cheval porte-bonheur pour bénéficier d’un bonus de chance de +4 sur un unique jets de sauvegarde. Il doit déclarer l’utilisation de ce pouvoir avant de lancer le dé.
Création
Création d'objets merveilleux, faveur divine ; Coût 3 400 po

Fer à cheval porte-bonheur (collectif)
Aura Évocation, modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 15 000 po ; Poids 1 kg
Description
Cet objet ressemble à un fer à cheval porte-bonheur et fonctionne de la même façon. De plus, s’il est fixé de manière évidente au-dessus de l’entrée d’une bâtisse et laissé là pendant 8 heures au moins, il porte chance aux créatures qui y séjournent un certain temps. Pour pouvoir bénéficier de cet avantage, un personnage doit rester au moins huit heures consécutives à l’intérieur de la bâtisse ; l’avantage persiste pendant 24 heures. Un unique fer à cheval porte-bonheur collectif peut conférer ses avantages à un nombre quelconque de créatures chaque jour mais chaque créature ne peut bénéficier des avantages que d’un seul fer à cheval porte-bonheur à la fois. Dès qu’une créature utilise le pouvoir de l’objet, elle ne peut plus bénéficier des avantages conférés par un autre fer à cheval porte-bonheur pendant 24 heures, mais le temps passé à l’intérieur de la bâtisse pendant cet intervalle est compté dans les huit consécutives nécessaires pour bénéficier des avantages conférés le lendemain par le fer à cheval porte-bonheur collectif.
Création
Création d'objets merveilleux, faveur divine, sanctification ; Coût 7 500 po

Fer de Convocation
Aura Abjuration modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce petit fer en argent est gravé de runes d’invocation. Si un personnage l’utilise comme focalisateur pour un sort de convocation de niveau 3 ou moins, il crée une chaîne magique intangible et légèrement luminescente qui relie le lanceur du sort à la ou les créatures convoquées. La durée du sort de convocation est augmentée comme avec le don Extension de durée, sans modifier le temps d’incantation. La chaîne empêche la créature de s’éloigner à plus de 9 mètres du lanceur de sorts, même si elle tente de se téléporter (le lanceur de sorts peut s’éloigner au-delà de cette distance, ce qui met immédiatement fin à l’effet du fer). La chaîne n’obstrue pas le champ de vision ou le déplacement des autres objets ou créatures. Le fer peut être utilisé 5 fois par jour. Si la magie du fer ou de la chaîne est dissipée, l’effet d’enchaînement et la durée augmentée sont annulés. Si la durée non-modifiée du sort était déjà écoulée, le sort prend fin immédiatement.
Création
Création d’objets merveilleux, Extension de durée, ancre dimensionnelle, convocation de monstre I ; Prix : 2.500 po

Feuille Magique
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 750 po ; Poids
Description
Cette feuille d’arbre de la taille d’une main est sculptée dans un morceau de cristal. Elle est le plus souvent attachée à une lanière et portée autour du cou pour faciliter son utilisation mais elle peut également être fixée à une ceinture ou à un vêtement comme un insigne. Lors d'une chute, le porteur d’une feuille magique peut l'activer par une action immédiate (ce qui entraîne sa destruction) et bénéficier des avantages des sorts feuille morte et invisibilité. Les durées de ces deux effets sont distinctes, l’arrêt de l’un ne met pas obligatoirement fin à l’autre. Il est impossible d’activer la feuille pour bénéficier d’un seul effet, les deux s’activent toujours simultanément.
Création
Création d’objets merveilleux, feuille morte, invisibilité ; Prix : 375 po

Feuilles Automnales des Dryades
Aura Divination et transmutation modérées ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Prix 52 000 po ; Poids
Description
Les couleurs éclatantes de cette poignée de feuilles changent constamment pour adopter les différentes nuances de l’automne : du marron et rouge à l’orange et jaune. Une fois par jour, leur porteur peut les toucher de la langue pour prendre une forme d’arbre (comme le sort du même nom) pendant une durée maximale de 8 heures. Pendant toute cette durée, l’arbre paraît plein de vie et son feuillage est composé de plusieurs milliers de feuilles aux couleurs de l’automne. Une fois sous forme d’arbre, une créature peut faire tomber ses feuilles et les faire voler au vent tout en les contrôlant. Elles font alors office de capteurs de scrutation dotés des spécificités d’un oeil du mage. Les feuilles ont le même profil qu’une nuée de fourmis soldats, mais leurs traits sont ceux des plantes et elles sont dotées d’une guérison accélérée de 5 et d’une vulnérabilité au feu. La créature peut donner aux feuilles scrutatrices une certaine ressemblance avec son visage, ce qui lui permet de parler par leur intermédiaire. Le son de sa voix ressemble au froissement discret des feuilles séchées. Les feuilles sont capables de reproduire la plupart des expressions intentionnelles du visage de la créature (elles peuvent sourire, faire la moue, etc.). Si la créature possède l’aptitude de classe empathie sauvage ou est un ensorceleur avec le lignage féerique, elle peut utiliser les feuilles pour lancer les sorts son imaginaire, communication avec les animaux et communication avec les plantes (sa forme d’arbre ne l’empêche pas de lancer ces sorts). Si les feuilles scrutatrices ne parviennent pas à revenir sur l’arbre avant que la créature ne reprenne sa forme d’origine, les feuilles automnales des dryades ne peuvent plus être utilisées avant 1 semaine. Pendant cette période, les feuilles prennent une teinte marron et se couvrent d’une mince couche de givre.
Création
Création d’objets merveilleux, oeil du mage, forme d’arbre, vent de murmures ; Prix : 26.000 po

Figurine de cire
Aura Nécromancie, modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 500 po ; Poids 0.25 kg
Description
Cette figurine de cire grossièrement modelée ressemble à la sculpture inachevée d’un humanoïde. Elle peut être liée à un humanoïde vivant de la même façon qu’une poupée ganji, mais on doit la sculpter de façon à le représenter et posséder une mèche de ses cheveux, une dent, du sang, un os ou un morceau de sa chair que l’on incorpore dans la cire. Les individus qui connaissent l’humanoïde représenté peuvent remarquer la ressemblance en observant la figurine de cire et en réussissant un test de Perception DD 15.
Une figurine de cire peut être aveuglée, endommagée ou ciblée par un sort de contact de la même façon qu’une poupée ganji, sauf que la créature liée n’est pas affectée si elle se situe à plus de 30 mètres de la figurine. Une figurine de cire ne peut être utilisée qu’une seule fois et fond après avoir été utilisée.
Création
Création d'objets merveilleux, malédiction ; Coût 250 po

Fil d’Embaumement
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids
Description
Ce fil rêche à l’odeur âcre ressemble plus à du fil de fer qu’à de la fibre. Lorsqu’on le coud sur le corps d’un golem de chair ou d’un zombi (ce qui exige une heure de travail par DV de la créature et un test de Premiers secours ou d’Art de la magie DD 20 réussi), les points de suture modifient sa réduction des dégâts qui devient RD 5/adamantium et tranchant. Les spécimens de zombi qui ne possèdent aucune réduction des dégâts (tels que les zombis rapides) obtiennent à la place une RD 5/tranchant. Il faut faire une longueur de points de suture par DV de la créature à améliorer. S’il n’y en a pas assez, le fil ne produit aucun effet. Une bobine complète de fil d’embaumement permet de coudre 20 longueurs. Si le test de compétence pour réaliser les points de suture est un échec, le fil n’est pas perdu, mais il faut le découdre et nettoyer la surface avant de refaire un essai, ce qui nécessite une heure par DV de la créature. Si le test est réussi, le fil ne peut plus être réutilisé par la suite.
Création
Création d’objets merveilleux, préservation des morts, peau de pierre ; Prix : 5.000 po

Filière de Précaution
Aura Transmutation faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 4 000 po ; Poids 1 kg
Description
Cette fine longe en cuir de 30 mètres de long est incroyablement légère et résistante, ce qui en fait un excellent outil pour dresser des rapaces et divers prédateurs volants. Elle confère un bonus de circonstance de +4 aux tests de Dressage pour dresser ce type d’animaux. Quand un personnage l’utilise pour attacher un familier ou un compagnon animal volant, il peut lancer feuille morte sur la créature à volonté. S’il possède l’aptitude de classe de transfert de sorts, il peut l’utiliser une fois par jour sur la créature attachée, même s’il n’est pas en contact avec elle. Le sort transféré doit être de niveau 3 ou moins. Comme la filière s’attache sur l’avant-bras du maître, les jets d’attaque et les tests de compétence qui nécessitent l’utilisation de ce bras subissent un malus de -1.
Création
Création d’objets merveilleux, Sort éloigné, feuille morte ; Prix : 2.000 po

Fiole de Mélange
Aura Universelle modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids
Description
Une fois par jour, un alchimiste peut utiliser cette fiole de verre à l’aspect ordinaire pour fusionner deux extraits en un seul, comme s’il possédait la découverte combinaison d’extraits. Une fiole de mélange permet de combiner deux extraits de niveau 3 ou moins. Les extraits combinés de cette façon ne peuvent être combinés à nouveau en utilisant cet objet ou la découverte combinaison d’extraits.
Création
Création d’objets merveilleux, le créateur doit être un alchimiste avec la découverte combinaison d’extraits ; Prix : 2.500 po

Flacon d’Air Pur
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 7 250 po ; Poids 1 kg
Description
De prime abord, cet objet ressemble à une banale bouteille en verre fermée par un bouchon. Dans un environnement privé d’air, elle s’avère remplie d’oxygène et son contenu se renouvelle en permanence. Son possesseur peut donc s’en servir pour respirer et même la faire passer à ses compagnons. Prendre une grande goulée d’air est une action simple, mais, par la suite, le personnage peut agir normalement tant qu’il parvient à retenir son souffle.
Création
Création d’objets merveilleux, respiration aquatique ; Prix : 3.625 po

Flacon d’Ombres
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 7 000 po ; Poids
Description
Ce flacon est confectionné dans l’ébène le plus sombre. Lorsqu’il est ouvert et tenu bien droit, de faibles murmures s’échappent de son goulot. Un flacon neuf possède 4 charges. Lorsqu’il est retourné, une ombre est convoquée et obéit aux ordres de son propriétaire, en absorbant 1 charge par round de présence. Par une action simple, le possesseur du flacon peut renvoyer l’ombre convoquée. Si celle-ci tue une créature humanoïde possédant au moins 4 DV, le flacon récupère 1 charge. Les 4 charges initiales se régénèrent automatiquement au coucher du soleil.
Création
Création d’objets merveilleux, animation des morts ; Prix : 3.500 po

Flasque de Conservation Alchimique
Aura Abjuration puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids
Description
1er niveau 1 000 PO 2ème niveau 4 000 PO 3ème niveau 9 000 PO 4ème niveau 16 000 PO 5ème niveau 25 000 PO 6ème niveau 36 000 PO Cette petite flasque solide est conçue pour conserver indéfiniment des extraits alchimiques. Un extrait stocké dans une flasque de conservation alchimique garde tout son potentiel jusqu’à ce qu’il soit consommé ou retiré du contenant. Les extraits conservés sont comptabilisés dans le nombre d’extraits que l’alchimiste peut préparer lors de la journée où il les confectionne et non les jours suivants. Chaque flasque peut conserver un extrait d’un niveau particulier. Un extrait stocké dans une flasque conserve sa durée, son niveau de lanceur de sorts et ses diverses propriétés. La flasque peut conserver des extraits et des infusions, mais pas des mutagènes.
Création
1er niveau 500 PO 2ème niveau 2 000 PO 3ème niveau 4 500 PO 4ème niveau 8 000 PO 5ème niveau 12 500 PO 6ème niveau 18 000 PO Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de créer des extraits alchimiques du niveau approprié ; Prix : variable

Flasque de Fer
Aura Invocation puissante ; NLS 20 ; Emplacement aucun ; Prix 170 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cet étrange récipient est souvent couvert de runes d’argent et fermé par un bouchon en laiton frappé d’un sceau composé de glyphes et autres symboles insolites. En prononçant le mot de commande, l’utilisateur peut forcer un extérieur à entrer dans la flasque, à condition que sa cible rate un jet de Volonté DD 19. Cette attaque a une portée de 18 mètres. La flasque de fer ne peut contenir qu’une seule entité à la fois. Celle-ci est libérée dès que le bouchon est enlevé. Le mot de commande ne peut être prononcé qu’une fois par jour. Si le personnage libérant une créature enfermée prononce le mot de commande, l’ancien prisonnier est obligé de le servir pendant une heure. En l’absence du mot de commande, l’entité agit en accord avec ses dispositions naturelles (le plus souvent, elle attaque le possesseur de la flasque, à moins d’avoir de bonnes raisons de ne pas le faire). Toute tentative pour emprisonner de nouveau une créature ayant déjà été enfermée à l’intérieur du récipient se traduit par un bonus de +2 au jet de sauvegarde et la rend résolument hostile. Il se peut qu’une flasque de fer nouvellement découverte contienne déjà un prisonnier, comme indiqué sur la table suivante : 1D100 CONTENU 01–50 Vide 51–54 Élémentaire de l’Air (taille G) 55–58 Traqueur invisible 59–62 Élémentaire de la Terre (taille G) 63–66 Xorn 67–70 Élémentaire du Feu (taille G) 71–74 Salamandre 75–78 Élémentaire de l’Eau (taille G) 79–82 Xill 83-85 Chien hurleur 86 Démon (ombre) 87 Démon (vrock) 88 Démon (hezrou) 89 Démon (glabrezu) 90 Démone (succube) 91 Diable (osyluth) 92 Diable (barbazu) 93 Diable (érinyes) 94 Diable (cornugon) 95 Agathion (avoral) 96 Azata (ghaéle) 97 Archon (messager) 98 Rakshasa 99 Démon (balor) 100 Diable (diantrefosse)
Création
Création d’objets merveilleux, séquestration ; Prix : 85.000 po

Flûte À Bruitages
Aura Illusion faible ; NLS 2 ; Emplacement aucun ; Prix 1 800 po ; Poids 1,5 kg
Description
Entre les mains d’un personnage possédant la compétence Représentation (instruments à vents), cette flûte de Pan métallique peut produire tout un éventail de sons qui imitent les bruits d’une créature, d’un environnement ou d’une autre source. Ces bruits chimériques équivalent au sort son imaginaire.
Création
Création d’objets merveilleux, son imaginaire ; Prix : 900 po

Flûte aux rythmes fluctuants
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 18 000 po ; Poids 1 kg
Caractéristiques
Dans sa forme et dans la façon d’en jouer, la flûte aux rythmes fluctuants ressemble à une flûte de pan classique et ordinaire. Pourtant, des creux complexes ont été laborieusement façonnés à l’intérieur de la flûte et reproduisent ceux des instruments d’origine antique. La musique émise par cette flûte est inhabituellement triste et rehaussée d’une mélodie étrange et presque roucoulante. Jusqu’à trois fois par jour, son utilisateur peut tenter de puiser dans les pouvoirs de la flûte en effectuant un test de Représentation (instruments à vent) DD 15 par une action simple. En cas de réussite, le musicien peut jouer une mélodie grave qui produit un effet de lenteur ou choisir un tempo allegro qui produit un effet de rapidité. Les sorts reproduits fonctionnent normalement en prenant en compte le niveau de lanceur de sorts de l’objet et peuvent affecter jusqu’à cinq créatures à chaque fois.
Création
Création d'objets merveilleux, rapidité, lenteur, 5 rangs en Représentation (instruments à vent) ; Coût 9 000 po

Flûte de Dissipation
Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 12 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Des paysages hivernaux décorent cette flûte de Pan. Pour l’activer, il faut réussir un test de Représentation (instruments à vent) DD 15. Les créatures situées à 9 mètres ou moins gagnent un bonus de compétence de +2 à leur niveau de lanceur de sorts pour dissiper les effets magiques et surmonter la résistance à la magie. Ce type de morceau est un véritable défi, il faut effectuer une action de mouvement et réussir un test de Représentation dont le DD augmente de +1 par round où le personnage joue de la flûte. La magie de la flûte cesse dès qu’il arrête de jouer ou rate un test de Représentation, après quoi il faut attendre une heure avant de pouvoir en jouer à nouveau.
Création
Création d’objets merveilleux, dissipation de la magie ; Prix : 6.000 po

Flûte de Douleur
Aura Enchantement modéré ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 12 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
En réussissant un test de Représentation (instruments à vent) DD 15, un musicien peut utiliser la flûte pour créer une mélodie fantastique qui fascine toutes les créatures situées à 9 mètres ou moins (Volonté DD 14 pour annuler) tant qu’il continue d’en jouer. C’est un effet sonore et mental de type coercition. Le joueur est immunisé contre cette mélodie. Lorsqu’il arrête de jouer, toutes les créatures fascinées par la musique subissent une douleur intense au moindre bruit pendant les 2d4 prochains rounds. À moins qu’elles ne se trouvent dans une zone totalement silencieuse, elles subissent 1d4 points de dégâts par round lors de leur tour et acquièrent une vulnérabilité au son jusqu’à la fin de l’effet. Par la suite, les créatures sont secouées à moins qu’elles ne se trouvent dans une zone totalement silencieuse. Cette hypersensibilité au son est un effet de malédiction.
Création
Création d’objets merveilleux, cacophonie, le créateur doit posséder l’aptitude de classe de représentation bardique ; Prix : 6.000 po

Flûte de Hantise
Aura Nécromancie faible ; NLS 4 ; Emplacement aucun ; Prix 6 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Cette flûte de hantise est un peu plus petite que la normale. Lorsque la personne qui en joue réussit un test de Représentation (instruments à vent) DD 15, la flûte produit une mélodie étrange et envoûtante. Les créatures à 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 ou être effrayées pendant 4 rounds. Les créatures ayant 6 DV ou plus ne sont pas affectées. La flûte de hantise peut être utilisée deux fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, effroi ; Prix : 3.000 po

Flûte d’Hamelin
Aura Invocation faible ; NLS 92 ; Emplacement aucun ; Prix 1 150 po ; Poids 1,5 kg
Description
Cette flûte de Pan à l’air banal permet à un utilisateur qui connaît la mélodie appropriée d’appeler 1d3 nuées de rats, à condition que ces animaux se trouvent à moins de 120 mètres de distance. Avant d’arriver, les rats mettent 1 round pour parcourir 15 mètres. Le flûtiste doit jouer sans interruption jusqu’à l’apparition des rats. Quand cela se produit, il doit effectuer un test de Représentation (instruments à vents) DD 10. En cas de succès, les rats obéissent aux directives télépathiques du personnage tant qu’il joue. Dans le cas contraire, ils se jettent sur lui. Si le flûtiste cesse de jouer, les rats s’en vont immédiatement. Le DD du test de Représentation augmente de +5 à chaque fois que le flûtiste rappelle des rats au cours d’une période de 24 heures. Si les rats sont sous le contrôle d’une autre créature, le nombre de DV de cette dernière vient s’ajouter au DD du test de Représentation. De plus, même si le personnage parvient à imposer sa volonté aux rats, il doit faire un nouveau test à chaque round si l’ancien maître des rongeurs tente activement de reprendre leur contrôle.
Création
Création d’objets merveilleux, charme-animal, convocation d’alliés naturels I, aptitude de classe d’empathie sauvage ; Prix : 575 po

Fort du chasseur
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cet objet ressemble à une boîte à secret en bois d’environ 7,5 centimètres de côté. Quand on la place sur le sol, sous les branches d’un arbre dont le tronc fait au moins 60 centimètres de diamètre, et que l’on prononce le mot de commande, la boîte se déplie et s’élève, fusionnant avec l’arbre. Elle devient une structure stable qui se fixe aux branches à 6 mètres au-dessus du sol, avec une échelle en corde accrochée à une trappe située sous la plateforme. Les surfaces extérieures de la cabane prennent les caractéristiques visuelles de l’arbre dans lequel elle est érigée et il faut réussir un test de Perception DD 25 pour la repérer (DD 15 dans un arbre mort ou ayant perdu ses feuilles). Ce fort peut prendre deux formes, que le personnage choisit au moment où il active l’objet.

  • Cabane dans les arbres. Cette version du fort se déplie en une plateforme à ciel ouvert de 6 mètres de côté, avec des balustrades sur les quatre côtés mais pas de toit. Elle est exposée aux éléments et n’offre aucune protection contre le climat, mais elle est dotée d’accroches et de trous suffisamment pratiques pour ériger des tentes sur la plateforme. Les créatures qui se tiennent dans cette cabane profitent des avantages d’un abri partiel contre les adversaires au sol, tandis que celles qui s’y mettent à plat ventre bénéficient d’un abri total.
  • Cachette. Cette version du fort se déploie en une cachette de chasse de 1,5 mètre de côté. Elle est fermée de tous les côtés et dotée d’un toit et d’étroites fenêtres horizontales qui permettent de surveiller ou de tirer de tous les côtés. Les créatures situées à l’intérieur bénéficient d’un abri amélioré contre tous les ennemis à l’extérieur.

Quelle que soit sa forme, le fort du chasseur reste ouvert pendant un maximum de 12 heures sur une période de 24 heures : ce temps ne doit pas forcément être consécutif. Si la durée expire alors que le fort est occupé ou si le fort reçoit 50 points de dégâts (solidité 5), il redescend et se replie pour reprendre sa forme de boîte à secret, déposant tous les occupants indemnes au pied de l’arbre. Si le fort est contraint de reprendre sa forme de boîte à cause des dégâts reçus, il ne peut pas être réactivé avant 24 heures.
Création
Création d’objets merveilleux, corde enchantée, distorsion du bois ; Coût 5 000 po

Forteresse Instantanée
Aura Invocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 55 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce cube métallique est tout sauf impressionnant, mais il suffit de l’activer par un mot de commande pour faire apparaître une tour carrée de 6 mètres de côté et de 9 mètres de haut, surmontée de créneaux et dotée de meurtrières sur chacun de ses murs. Les parois métalliques s’enfoncent de 3 mètres dans le sol, ce qui assure l’assise de la tour et l’empêche de basculer. Une petite porte ne s’ouvrant que sur ordre du possesseur de l’objet permet d’y entrer (même le sort déblocage ne suffit pas). Les murs de la forteresse sont en adamantium et ont 100 points de résistance et une solidité de 20. Les dommages infligés à l’édifice ne peuvent être réparés, sauf à l’aide des sorts souhait ou miracle, qui lui rendent 50 points de résistance. Le cube n’a besoin que de 1 round pour se transformer en forteresse. Sa porte, qui fait automatiquement face à son propriétaire, s’ouvre ou se ferme sur son ordre. Les créatures à proximité du cube (sauf son propriétaire) doivent faire attention à ne pas se laisser surprendre par la croissance subite de la forteresse, sous peine de subir 10d10 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes DD 19 réussi). La forteresse peut être désactivée grâce à un second mot de commande (différent du premier). Elle ne peut être désactivée que si elle est vide.
Création
Création d’objets merveilleux, manoir somptueux ; Prix : 27.500 po

Fourreau à Aiguiser
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce fourreau de cuir s’adapte de lui-même à la taille d’une hache, d’une épée, d’une dague ou de toute arme similaire que l’on range habituellement dans un fourreau. Si on rengaine une arme nonmagique dans ce fourreau pendant au moins 1 minute, il affûte sa lame comme si elle avait été aiguisée à l’aide d’une pierre à aiguiser (page 69).
Création
Création d’objets merveilleux, réparation ; Prix : 250 po

Fourreau de Coagulation
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 1 kg
Description
Ce fin fourreau de cuir rouge est orné de filigranes dorés et s’adapte à n’importe quelle arme blanche tranchante. Tant que le personnage le porte, il est immunisé contre les dégâts de saignement. À chaque fois qu’il souffre d’un tel effet, le fourreau fait immédiatement coaguler la plaie. Le fourreau reste sans effet contre les saignements qui nécessitent un test de niveau de lanceur de sorts ou de Premiers secours avec un DD de 16 ou plus.
Création
Création d’objets merveilleux, soins légers ; Prix : 2.500 po

Fourreau de Lame Discrète
Aura Illusion faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 1 kg
Description
Ce fourreau à l’air ordinaire est pourtant bien utile. Il s’accommode de n’importe quelle arme blanche tranchante, des dagues aux épées à deux mains. Quand on place une lame à l’intérieur, elle devient invisible, tout comme son fourreau (comme avec un sort d’invisibilité) jusqu’à ce que le personnage dégaine, auquel cas la lame et le fourreau redeviennent visibles. L’arme invisible au fourreau est toujours détectable au toucher mais son porteur gagne un bonus de +5 aux tests d’Escamotage pour la dissimuler et il est impossible de la remarquer en inspectant sommairement le personnage. Les effets qui permettent de détecter ou de révéler les choses invisibles fonctionnent sur l’arme au fourreau.
Création
Création d’objets merveilleux, invisibilité ; Prix : 2.500 po

Fourreau de Vigueur
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 1 800 po ; Poids 1,5 kg
Description
Une fois par jour, quand le personnage dégaine une arme contenue dans ce fourreau, il peut lui ordonner de la doter d’un bonus d’altération aux jets d’attaque et de dégâts. La durée de l’effet dépend du bonus désiré. BONUS DURÉE +4 1 round +3 3 rounds +2 5 rounds +1 10 rounds
Création
Création d’objets merveilleux, arme magique supérieure ; Prix : 900 po

Fourreau des mille lames
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Ce fourreau peut contenir plusieurs armes de corps à corps dans un espace extradimensionnel, y compris des armes qui ne tiendraient normalement pas dans un fourreau. Il peut contenir jusqu’à quatre armes à deux mains. Deux armes de corps à corps légères ou à une main peuvent tenir dans chacun des emplacements d’arme à deux mains, pour une capacité maximale de huit armes de corps à corps légères ou à une main. Seules les armes conçues pour les créatures de même taille que l’utilisateur ou plus petites tiennent dans un fourreau des mille lames. Ce dernier est incapable de stocker des boucliers (même s’ils peuvent servir à porter des attaques au corps à corps), des gantelets, des armes improvisées ou des baguettes, mais il peut stocker des sceptres (qui sont considérés comme des armes à une main) et des bâtons (considérés comme des armes à deux mains). Quand le personnage dégaine une arme du fourreau, s’il ne perd pas sa prise sur elle (c’est-à-dire qu’il la garde en main tout le temps), il peut, par une action de mouvement, l’échanger contre une autre arme du fourreau. Si le personnage possède le don Arme en main, il peut faire cela par une action rapide. S’il perd sa prise sur une arme dégainée du fourreau, il ne peut pas échanger cette arme avec une autre tant qu’elle n’a pas été replacée dans le fourreau des mille lames et dégainée à nouveau.
Création
Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Coût 2 500 po

Fourreau d’Affûtage
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 16 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce fourreau de cuir noir est gravé de runes argentées représentant toutes sortes d’armes blanches. Il s’adapte à la forme de n’importe quelle arme dotée d’une lame, depuis la dague ou le couteau jusqu’à l’épée à deux mains. Trois fois par jour, sur ordre de son possesseur, il peut produire un effet d’affûtage sur l’arme qu’il contient. Des runes semblables à celles gravées sur le fourreau apparaissent sur la lame tant qu’elle est sous l’effet de l’affûtage.
Création
Création d’objets merveilleux, affûtage ; Prix : 8.000 po

Fourrure de Yéti En Bouteille
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 800 po ; Poids
Description
Cette petite flasque opaque relâche une épaisse fourrure blanche lors de son ouverture. Cette fourrure remonte le long du bras du possesseur de la flasque et couvre rapidement l’intégralité de son corps. Une fois couvert de cette fourrure, le personnage gagne une résistance au froid de 5, un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA et un bonus de compétence de +4 aux tests de Discrétion dans les zones enneigées et glacées. Cette fourrure se détache de son corps après 24 heures, il peut aussi la retirer plus tôt en la frottant avec de l’alcool. La flasque est vide après une unique utilisation.
Création
Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, résistance aux énergies destructives ; Prix : 400 po

Gemme À Élémentaire
Aura Invocation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 2 250 po ; Poids
Description
Cette gemme contient un sort de convocation lié à un plan élémentaire spécifique (Air, Eau, Feu ou Terre). Lorsque quelqu’un broie la gemme, la fait éclater ou la brise (ce qui nécessite une action simple), un élémentaire de taille G apparaît, comme si on avait lancé un sort de convocation d’alliés naturels. L’élémentaire est sous le contrôle de la créature ayant brisé la gemme. La couleur de la gemme correspond au type d’élémentaire qu’elle convoque. Une gemme à élémentaire d’Air est transparente, une gemme à élémentaire d’Eau est bleu vert, une gemme à élémentaire de Feu est rouge orangé et une gemme à élémentaire de la Terre est brun clair.
Création
Création d’objets merveilleux, soit convocation de monstres V, soit convocation d’alliés naturels V ; Prix : 1.125 po

Gemme de Vision
Aura Divination modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 75 000 po ; Poids
Description
De prime abord, rien ne distingue cette pierre précieuse finement taillée et polie des gemmes ordinaires. Pourtant, quiconque regarde au travers bénéficie de l’effet du sort vision lucide. Une gemme de vision peut être utilisée jusqu’à trente minutes par jour, par tranches, consécutives ou non, de cinq minutes.
Création
Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Prix : 37.500 po

Gemme d’Illumination
Aura Évocation modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 13 000 po ; Poids
Description
Ce cristal prend la forme d’un prisme allongé et rugueux, qui devient parfaitement poli lorsque l’utilisateur prononce l’un des trois mots de commande. Il émet alors de la lumière sur l’un des trois modes suivants. Le premier mot de commande fait apparaître une pâle lueur naissant au coeur de la gemme et éclairant comme une lanterne à capote. Cette fonction ne consomme aucune charge et la gemme produit de la lumière jusqu’à ce que l’on prononce de nouveau le mot de commande. Le deuxième mot de commande libère un rayon de lumière aveuglante de 30 cm de large et de 15 mètres de long. Toute créature touchée par ce rayon (ce qui nécessite une attaque de contact à distance) est aveuglée pendant 1d4 rounds, à moins de réussir un jet de Vigueur DD 14. Cette utilisation dépense 1 charge. Le troisième mot de commande génère une lumière aveuglante dans un cône de 9 mètres de long. Même si cette vive lueur ne dure qu’un instant, toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds. Cette utilisation dépense 5 charges. Une gemme d’illumination nouvellement créée a 50 charges. Quand toutes ses charges ont été utilisées, elle perd toute sa magie, s’obscurcit et ses facettes se couvrent de fines craquelures.
Création
Création d’objets merveilleux, lumière du jour ; Prix : 6.500 po

Gemme d’Âme Noircie
Aura Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 12 000 po ; Poids
Description
Cette gemme sombre s’harmonise avec l’âme de son propriétaire. Si une créature la garde sur elle pendant toute une semaine, la gemme absorbe de façon inoffensive une partie de l’essence vitale de son porteur. Si elle est séparée de son porteur pendant au moins 1 journée, l’harmonisation disparaît. Si le propriétaire gagne un ou plusieurs niveaux négatifs, la gemme d’âme noircie absorbe l’un d’entre eux et annule l’effet. L’absorption ne fonctionne que si la gemme est portée par l’individu avec lequel elle est harmonisée. Si la gemme est utilisée comme focalisateur supplémentaire pour ramener à la vie la créature avec laquelle elle est harmonisée, le coût en niveaux négatifs lié à la résurrection est réduit de 1 (1 niveau au minimum), mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures qui suivent sa mort. L’absorption d’un niveau négatif (infligé par une attaque ou par la résurrection de la créature harmonisée) détruit la partie de l’âme absorbée par la gemme. Cela ne produit aucun effet nuisible sur la créature mais il faut ré-harmoniser la gemme pendant 1 semaine supplémentaire pour qu’elle puisse de nouveau fonctionner. Une créature ne peut posséder qu’une seule gemme d’âme noircie à la fois.
Création
Création d’objets merveilleux, protection contre la mort, restauration ; Prix : 6.000 po

Goupillon d’Exorciste
Aura Divination modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce goupillon de petite taille est en argent. Un inquisiteur qui le porte peut détecter les morts-vivants (voir le sort détection des morts-vivants) comme s’il était associé à son aptitude de détection d’alignement. Une fois par jour, le goupillon peut modifier l’aptitude de jugement d’un inquisiteur. En dépensant une utilisation quotidienne de jugement, il peut faire en sorte que ses sorts de niveau 3 ou moins agissent pleinement contre les créatures intangibles, comme s’il bénéficiait du don Sort ectoplasmique. Cet effet dure jusqu’à la fin du combat en cours.
Création
Création d’objets merveilleux, Sort ectoplasmique, détection des morts-vivants, le créateur doit être un inquisiteur ; Prix : 4.000 po

Gouttes de Vision Nocturne
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 250 po ; Poids
Description
Cette petite fiole contient 5 doses de liquide visqueux. Si une créature s’en verse une dose dans les yeux, elle bénéficie de la vision nocturne pendant 1 heure. Elle subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets associés à la lumière et développe une sensibilité à la lumière. Une dose affecte une créature, quel que soit le nombre d’yeux qu’elle possède.
Création
Création d’objets merveilleux, forme bestiale I ; Prix : 125 po

Graisse d'armure discrète
Aura Invocation puissante ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 750 po ; Poids 0,25 kg
Caractéristiques
Cette graisse pour armure, noire comme le goudron et à l’odeur puissante, se présente dans une petite boîte circulaire. Une dose suffit à enduire une armure de taille M ou deux armures de taille P. Il faut 10 minutes pour passer la graisse, période pendant laquelle le personnage doit visualiser des habits normaux ou une autre armure : l’armure qu’il graisse prendra cette apparence alternative. L’odeur désagréable de la graisse se dissipe une fois l’application terminée et l’armure apparaît telle que le personnage l’a visualisée, comme avec la propriété spéciale de mimétisme. L’armure conserve toutes ses propriétés, en dehors de son apparence, y compris son poids, ses malus aux tests et sa limite au bonus de Dextérité. Cet effet persiste 24 heures avant de se dissiper.
Création
Création d’objets merveilleux, déguisement ; Coût 375 po

Guide brise-sorts
Aura Abjuration faible ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids 500 g
Caractéristiques
Avec un simple boîtier en fer noirci, le guide brise-sorts n’est pas ornementé. En plus de ses fonctions classiques de guide (y compris sa capacité à créer de la lumière), il permet de lancer dissipation de la magie sur une créature ou un objet une fois par jour. Le guide brise-sorts doit être en contact avec sa cible : si son possesseur vise une créature réticente, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps. S’il bénéficie des effets actifs d’un sort de détection de la magie ou qu’il peut d’une façon ou d’une autre observer les auras magiques, il peut viser une aura spécifique ; sinon, le guide brise-sorts cible l’effet doté du plus haut niveau de lanceur de sorts.
Création
Création d'objets merveilleux, dissipation de la magie, lumière ; Coût 4 000 po

Guide bruyant
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 7.000 po
Caractéristiques
Ce guide décoratif en or est orné de coqs blancs et argent. Quand son propriétaire s’endort, les coqs se transforment en croissants de lune. Quand une créature de taille TP ou plus grande s’approche à 6 m (4 c) ou moins du personnage alors que celui-ci est endormi et porte le guide sur lui, l’objet se met à vibrer, à bourdonner et à sonner tant qu’il y a une ligne d’effet dégagée entre le personnage et la créature en approche. Le vacarme porte facilement à 18 m (12 c), comme la version sonore d’un sort d’alarme. Une créature qui prononce le mot de passe (déterminé par le personnage avant qu’il ne s’endorme) ne déclenche pas l’alarme. Quand l’alarme est déclenchée, le guide bruyant s’agite violemment jusqu’à ce que le personnage appuie sur un bouton situé sur le côté de l’objet.

Si le personnage est affecté par un effet de sommeil magique (comme le sort sommeil) et qu’une créature déclenche l’alarme, le bourdonnement et les vibrations du guide lui permettent de faire un jet de sauvegarde par round, à la fin de son tour, pour mettre fin à l’effet de sommeil. Le guide lui donne un bonus de circonstances de +2 au jet. Les créatures endormies à portée d’oreille du guide bruyant s’éveillent si elles dorment d’un sommeil ordinaire, mais pas si elles dorment d’un sommeil magique. L’utilisateur du guide bruyant peut désactiver la fonction d’alarme sonore en appuyant sur l’aiguille de la boussole.
Création
Création d’objets merveilleux, alarme, lumière ; Coût 3.500 po

Guide de contingence
Aura Évocation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 132.000 po
Caractéristiques
Ce guide est délicatement taillé dans l’ivoire. Son couvercle se modifie sans cesse pour former une gravure en relief de son propriétaire, l’image changeant aussi vite que l’objet change de main. L’emplacement qui sert habituellement à accueillir une pierre ioun est occupé par une gemme définitivement sertie qui fonctionne comme un anneau de stockage de sort mineur. Quand le personnage reste en possession du guide pendant 24 heures, il peut alors décider d’une série de conditions qui déclenchent le lancement du sort de plus haut niveau stocké dans la gemme. Le sort prend pour cible le propriétaire du guide, comme si ce dernier utilisait un sort de prévoyance. Par exemple, le propriétaire peut placer un sort de soins modérés dans la gemme du guide de contingence et ordonner que l’objet lui lance le sort s’il tombe inconscient à cause de dégâts létaux. Une fois que le guide a été ainsi utilisé, il faut un mois pour recharger son effet de prévoyance. En revanche, on peut placer un nouveau sort dans la gemme à n’importe quel moment pendant cette période. Si les conditions de l’effet de prévoyance ne se sont pas présentées au bout d’une semaine, l’utilisateur peut modifier les conditions de lancement mais il ne peut pas changer le sort contenu dans la gemme tant que celui-ci n’a pas été lancé.
Création
Création d’objets merveilleux, prévoyance, transfert de sorts, lumière ; Coût 66.000 po

Guide de l'œil endormi
Aura Illusion puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 70.000 po
Caractéristiques
Ce guide en platine et mithral, d’une facture exquise, arbore le motif d’un œil à demi clos. L’œil est une cavité prête à recevoir une pierre ioun ; quand elle est remplie, vous pouvez activer le guide quand vous dormez ou méditez pour créer une image illusoire mobile de vous-même, qui sera partiellement réelle. Vous contrôlez l’image comme s’il s’agissait de votre propre corps et vous percevez les choses à travers elle comme si elle était pourvue de tous vos sens normaux plus vision dans le noir, à une distance de 18 m (12 c). Vous n’avez pas besoin de maintenir un lien visuel avec l’image. Celle-ci est visible mais transparente, et elle ne peut accomplir aucune action qu’un serviteur invisible n’est pas capable d’exécuter. L’image possède 40% de vos points de vie au moment où elle a été créée. Sa CA est de 10 + votre modificateur de taille + votre modificateur de Dextérité. Elle utilise votre bonus actuel aux jets de sauvegarde de Volonté, mais échoue automatiquement aux sauvegardes de Vigueur et Réflexes. Elle peut être dispersée, et ne peut pas pénétrer dans des zones protégées contre les créatures invoquées, votre alignement, les illusions ou les créatures immatérielles.

Vous pouvez mettre un terme à cette capacité par une action libre, et elle prend automatiquement fin si vous êtes réveillé, que votre corps est attaqué ou que 8 heures sont passées ; mettre fin à l’image de cette manière ne vous inflige aucun affaiblissement en Charisme. Utiliser cette capacité draine de l’énergie de la pierre ioun, ce qui la rend gris terne et sans pouvoir pendant 24 heures. Une pierre ioun gris terne ne peut alimenter la capacité de projection de ce guide. Le guide peut conserver les pouvoirs de résonance procurés par une pierre ioun, bien qu’ils ne fonctionnent pas tant que la pierre insérée est sans pouvoir.
Création
Création d’objets merveilleux, œil du mage, convocation d’ombres ; Coût 35.000 po

Guide de passage
Aura Variable modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 136.000 po
Caractéristiques
Ce guide est un bijou d’orfèvrerie, ouvragé en or et incrusté de minuscules opales, rubis, diamants et saphirs. Trois encoches sur le rabat intérieur du couvercle peuvent accueillir chacune une pierre ioun. Il dégage à la demande une lumière équivalente au sort lumière du jour. Il possède les capacités suivantes, chacune activée par un mot de commande différent :
Quand la première encoche à pierre ioun est utilisée, la capacité porte dimensionnelle ne marche plus. Quand la seconde encoche est utilisée, feuille morte et résistance aux énergies destructrices ne sont plus disponibles. Quand la troisième encoche est utilisée, lumière du jour et déblocage ne fonctionnent plus.
Création
Création d’objets merveilleux, déblocage, feuille morte, lumière du jour, porte dimensionnelle, résistance aux énergies destructives ; Coût 68.000 po

Guide de vérité
Aura Divination modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 39.000 po
Caractéristiques
Ce guide est fait d’or poli et renvoie tellement bien la lumière que, sous un vif éclairage, il ressemble plus à un miroir qu’à un objet métallique. Le guide de vérité permet à son utilisateur de lancer zone de vérité pendant 7 minutes par jour (Volonté DD  14 pour annuler). Cette durée ne doit pas forcément être continue mais doit se découper en portions d’une minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde contre le guide, elle est immunisée contre lui pendant 24 heures. Une créature qui rate son jet a droit à un nouveau jet à chaque fois que l’utilisateur du guide réactive son effet.

Une fois par jour, l’utilisateur peut lancer détection du mensonge pendant 7 rounds (Volonté DD 16 pour annuler). Quand le guide de vérité sent qu’une créature raconte volontairement un mensonge, il se met à vibrer légèrement, de manière à ce que son utilisateur soit le seul à le remarquer.
Création
Création d’objets merveilleux, détection du mensonge, lumière, zone de vérité ; Coût 19.500 po

Guide des plans
Aura Abjuration modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 18.000 po
Caractéristiques
Ce guide est fait de verre renforcé par magie, ce qui permet d’observer la mécanique complexe de la boussole. Une fois par jour, le propriétaire du guide des plans peut choisir un alignement : Bien, Mal, Loi, Chaos. Ensuite, pendant une heure, le guide crée un cercle magique centré sur lui contre l’alignement choisi. Une fois l’alignement choisi, le personnage ne peut plus le changer tant que l’effet ne s’est pas rechargé, c’est-à-dire le lendemain.
Création
Création d’objets merveilleux, Cercle magique contre le Bien, Cercle magique contre le Chaos, Cercle magique contre le Mal, Cercle magique contre la Loi, lumière ; Coût 9.000 po

Guide du chasseur de primes
Aura Divination modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 56.000 po
Caractéristiques
Le moindre centimètre de ce guide en fer est couvert de gravures en relief d’animaux, de créatures magiques et d’autres êtres fabuleux, créant un véritable labyrinthe de lions, d’aigles, de dragons et d’éléphants. Le guide du chasseur de primes ressemble à une boussole ordinaire mais n’indique pas le nord. Quand on place une mèche de cheveux ou des poils, une goutte de sang ou quelque autre matière organique provenant d’une créature donnée dans l’emplacement habituellement réservé à la pierre ioun, l’aiguille du guide indique la direction dans laquelle cette créature se trouve, comme s’il était sous l’effet d’un sort de localisation de créature d’une portée de 200 mètres de rayon autour de son utilisateur. Cet effet n’a pas de limite de durée, il fonctionne tant qu’un échantillon de la créature se trouve à l’intérieur et que cette créature est à portée. Si la créature n’est pas à portée, l’aiguille tourne lentement dans le sens des aiguilles d’une montre. Comme pour la localisation de créature, l’eau courante et les sorts comme double illusoire, antidétection et métamorphose dévient l’effet ou le bloquent. Le guide du chasseur de primes ne peut pas contenir de pierre ioun et n’offre pas de pouvoirs de résonance.
Création
Création d’objets merveilleux, lumière, localisation de créature ; Coût 28.000 po

Guide du contrebandier
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 2.000 po
Caractéristiques
Ce guide usé par le temps n’a pas de caractéristique particulière. Malgré son air ordinaire, il possède une capacité supplémentaire que son propriétaire est généralement le seul à connaître. Quand il prononce le mot de commande, l’intérieur de la boussole se transforme en un petit espace extradimensionnel qui peut contenir jusqu’à 5 kilos de matériaux n’occupant pas plus de 30 décimètres cubes. Ces matériaux doivent pouvoir passer par l’ouverture de 7,5 centimètres de diamètre que forme la face supérieure du guide (par exemple une fiole de verre étroite, des pièces, de petits bijoux, un papier enroulé, etc.). Tant que l’espace extradimensionnel est accessible, les autres fonctions du guide, comme d’éventuels pouvoirs de résonance de pierre ioun, cessent de fonctionner. Quand l’espace extradimensionnel est caché, le guide du contrebandier émet une faible aura d’évocation, comme un guide ordinaire.
Création
Création d’objets merveilleux, aura magique, coffre secret, lumière ; Coût 1.000 po

Guide en ébène
Aura Évocation et Transmutation faibles ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 18.000 po
Caractéristiques
Apprécié des Explorateurs qui s'aventurent dans les lieux sombres et dangereux, l’extérieur de ce guide est construit de panneaux de bois sombre décorés d’ébène. Les panneaux coulissent pour révéler un treillis de platine capable d’accueillir une ou deux pierres ioun. Le guide ébène accorde la vision dans le noir à son porteur avec une portée de 18 m (12 c) et avec un mot de commande il peut lancer ténèbres (comme le sort) une fois par jour, centré sur lui-même. Quand une pierre ioun est insérée dans l’appareil, sa capacité de ténèbres ne fonctionne plus. Quand une seconde pierre est insérée, la capacité de vision dans le noir ne fonctionne plus.
Création
Création d’objets merveilleux, Vision dans le noir, ténèbres ; Coût 9.000 po

Guide étincelant
Aura Divination faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 500 g
Caractéristiques
Un guide étincelant est une boussole en argent poli particulièrement appréciée des membres de la croisade contre le tyran qui murmure. En plus de ses fonctions classiques de guide (y compris sa capacité à créer de la lumière), un guide étincelant peut lancer détection du Mal. Le cas échéant, l’aiguille de la boussole n’indique plus le nord mais la source de malfaisance la plus proche dans un rayon de dix-huit mètres. Une fois par jour, un guide étincelant peut également lancer protection contre le Mal sur son porteur. Il fonctionne uniquement pour une créature d’alignement Bon. Lorsqu’il est entre les mains d’une créature Mauvaise, l’aiguille se met à tourner de façon frénétique. Lorsqu’il est en possession d’une créature qui n’est ni Bonne ni Mauvaise, l’aiguille semble indécise et n’indique aucune direction particulière, pas même le nord.
Création
Création d'objets merveilleux, détection du Mal, lumière, protection contre le Mal ; Coût 1 000 po

Guide évanescent
Aura Illusion faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids 500 g
Caractéristiques
Un guide évanescent est fait d’un boîtier en ivoire plaqué d’or et d’argent. Il rempli les fonctions classiques d’un guide (y compris créer de la lumière) et son possesseur peut, par une action simple, appuyer sur un bouton secret pour devenir invisible (comme avec le sort invisibilité) et le rester tant qu’il se concentre, et ce jusqu’à une durée maximale de cinq minutes par jour. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en portions d’une minute, même si l’utilisateur devient visible, à cause d’une action d’attaque ou par quelque autre évènement, avant que la minute ne soit écoulée.
Création
Création d'objets merveilleux, invisibilité, lumière ; Coût 4 000 po

Guide hypnotique
Aura Illusion faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 3.000 po
Caractéristiques
Ce guide, dont l’enveloppe de nacre est couverte sur toute sa surface de volutes roses et vertes parfaites, est attaché à une chaînette en argent d’une vingtaine de centimètres qui le fait osciller délicatement quand on la tient en l’air. En plus de ses fonctions habituelles (comme l’aptitude à émettre de la lumière), ce guide hypnotique permet d’envoûter, une fois par jour, les créatures faibles d’esprit qui le regardent. Quand on le fait osciller comme un pendule au bout de sa chaînette, il semble changer de couleur comme la lumière joue sur la nacre. Il produit les mêmes effets que lueurs hypnotiques (Volonté DD 13) centrées sur lui mais n’émet pas de lumière visible en dehors des changements de couleur illusoires de son écrin. L’utilisateur du guide est immunisé contre ses effets, tout comme les créatures aveugles. L’utilisateur doit rester statique tant que l’effet est actif : s’il bouge, il se termine immédiatement. L’effet persiste tant qu’il agite le guide au bout de sa chaînette (une action simple) et deux rounds après qu’il arrête.
Création
Création d’objets merveilleux, lumière, lueurs hypnotiques ; Coût 1.500 po

Guide infatigable
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 500 g
Caractéristiques
Un guide infatigable possède un boîtier en cuivre poli dont l’intérieur est plaqué d’argent. En plus de ses fonctions classiques de guide (y compris sa capacité à créer de la lumière), le guide infatigable réduit de moitié les malus de Force et de Dextérité liés à la fatigue ou à l’épuisement. De plus, son porteur gagne un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets qui provoquent fatigue et épuisement. Le guide infatigable doit être en possession d’une créature pendant au moins une semaine avant que ces avantages ne s’appliquent. Ils disparaissent si la créature n’est plus en possession de l’objet pendant plus d’une heure.
Création
Création d'objets merveilleux, lumière, restauration partielle ; Coût 2 500 po

Guide magique
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Petit objet magique reconstruit à partir d’anciennes reliques, un guide est habituellement fait d’argent nuancé d’or. Par un mot de commande, vous pouvez lancer le sort lumière pour le faire briller. Le guide agit aussi comme une boussole (magnétique) non magique, qui accorde un bonus de circonstance de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre.

En plus de leurs propriétés habituelles, les guides entretiennent une mystérieuse synergie avec les pierres iouns. Quand on insère une pierre ioun dans l’emplacement spécial d’un guide, non seulement le propriétaire de la boussole bénéficie des mêmes effets que si la pierre était en orbite autour de sa tête mais, en plus, la résonance entre les deux objets déclenche généralement un autre pouvoir.
Fabrication
Conditions Création d’objets merveilleux, lumière ; Coût 250 po

Guide révélateur
Aura Divination et Évocation faibles ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids 500 g
Caractéristiques
Un guide révélateur est un peu plus travaillé que les guides ordinaires, et possède un boîtier en argent rehaussé d’or. La lumière émise par un guide révélateur illumine une zone deux fois plus grande que celle émise par un sort normal de lumière. Une fois par jour et par une action simple, lorsqu’un guide révélateur émet de la lumière, son possesseur peut également créer dans la zone éclairée de douze mètres de rayon un effet de négation de l’invisibilité (comme le sort du même nom). Cet effet facilite également la recherche de passages secrets et de compartiments cachés. Les personnages qui cherchent ce genre de passages ou de structures à l’intérieur de la zone affectée gagnent un bonus de +10 à leurs tests de Perception. Cet effet, une fois activé, reste en en place pendant six rounds.
Création
Création d'objets merveilleux, détection des passages secrets, négation de l’invisibilité, lumière ; Coût 4 000 po

Harpe de Contagion
Aura Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 13 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cette magnifique harpe de bois est gravée d’images représentant diverses créatures venimeuses. Une fois par jour, son propriétaire peut en jouer pour empoisonner un adversaire (avec le sort empoisonnement, DD 16). Il peut également jouer de cette harpe pour conférer aux alliés situés à 9 mètres ou moins un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie et le poison. Il faut une action simple pour maintenir cet effet chaque round. Si le joueur possède l’aptitude de contre-chant du barde, il peut utiliser ses rounds de représentation bardique pour neutraliser la maladie et le poison au lieu des effets associés au langage et au son.
Création
Création d’objets merveilleux, empoisonnement, résistance ; Prix : 6.500 po

Harpe de Suggestion
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 7 500 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cet instrument de musique sculpté avec soin se tient facilement dans une seule main, mais il faut utiliser les deux pour activer sa magie. Son utilisateur peut tenter de faire passer une suggestion dans sa musique (comme le sort, jet de Volonté DD 14 pour annuler) pour chaque période de dix minutes d’utilisation, à condition de réussir un test de Représentation (instruments à cordes) DD 14. Si le test échoue, le public ne peut plus être affecté par d’autres représentations d’ici vingt-quatre heures.
Création
Création d’objets merveilleux, suggestion ; Prix : 3.750 po

Harpe du Destin
Aura Nécromancie faible ; NLS 4 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cette harpe de maître faite d’os et de tendons séchés au soleil produit un vague sentiment de malaise chez les gens qui l’écoutent. Si son propriétaire possède l’aptitude de classe de représentation bardique, il peut l’utiliser pour jouer un chant funèbre, même si en théorie, il n’a pas le niveau suffisant pour le faire. Un barde déjà capable de jouer un chant funèbre qui utilise cette harpe pendant sa prestation augmente le rayon d’effet du chant à 18 mètres.
Création
Création d’objets merveilleux, frayeur ; Prix : 5.000 po

Harpe Fracassante
Aura Évocation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cette harpe de maître fabriquée avec soin se tient facilement dans une seule main, mais il faut utiliser les deux pour activer sa magie. Elle contient 10 charges. En réussissant un test de Représentation (instruments à cordes) DD 10, son utilisateur peut produire les effets suivants : \ • casser (1 charge) \ • fracassement (2 charges) \ Lorsque la dernière charge est utilisée, la magie de la harpe disparaît et elle devient un instrument de maître non-magique.
Création
Création d’objets merveilleux, casser, fracassement ; Prix : 4.000 po

Havresac du Mage
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Ce sac à dos semble bien confectionné, mais aussi passablement usé et somme toute banal. Il possède deux poches sur le côté, assez larges pour contenir chacune un volume correspondant à un litre de liquide. En réalité, ces deux poches équivalent à des sacs sans fond pouvant accueillir un volume maximal de 60 dm3 ou un poids ne dépassant pas 10 kg. Quant à la poche centrale, elle peut contenir 240 dm3 ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havresac ne pèse que 2,5 kg. Une telle capacité est déjà largement intéressante mais le havresac du mage possède encore un autre pouvoir : chaque fois que son possesseur y plonge la main pour en sortir un certain objet, celui-ci se trouve systématiquement sur le dessus. Le personnage ne perd pas de temps à fouiller dans son sac, il lui suffit d’une action de mouvement pour récupérer l’objet désiré mais elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Création
Création d’objets merveilleux, coffre secret ; Prix : 1.000 po

Heurtoir de Porte Magique
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 1 kg
Description
Cette tête de gargouille en fer tient un anneau d’acier dans sa gueule. Une fois par jour, lorsqu’un personnage presse la surface plate au dos de la tête contre un mur, le sol ou le plafond, le heurtoir fusionne avec en créant une porte fonctionnelle. La porte se découpe sur une profondeur maximale de 30 centimètres comme avec le sort passe-muraille. Il suffit de prononcer à nouveau le mot de commande pour mettre fin à l’effet de passe-muraille, rendre à la surface sa forme d’origine et détacher le heurtoir.
Création
Création d’objets merveilleux, passe-muraille ; Prix : 2.500 po

Huile de Silence
Aura Illusion faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 250 po ; Poids
Description
Quand on applique cette étrange huile grisâtre sur une arme à feu à une ou deux mains, celle-ci ne fait plus de bruit pendant une heure. On peut utiliser cinq fioles pour faire taire une arme à feu de siège de taille G et dix pour une arme de taille TG. L’huile ne fonctionne pas sur les armes de siège de taille supérieure à TG.
Création
Création d’objets merveilleux, silence ; Prix : 125 po

Insigne de Courage
Aura Invocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids
Description
Cette médaille métallique gravée d’un griffon, d’un lion, d’un cheval ou d’une créature héraldique similaire doit être fixée à un bouclier ou une armure pour que sa magie opère. L’attacher ou la détacher exige un test d’Artisanat (armures) DD 15, 10 minutes de travail et les outils appropriés. Ses pouvoirs fonctionnent uniquement si le porteur du bouclier ou de l’armure possède les aptitudes de canalisation d’énergie et de châtiment. Si le porteur met hors combat un adversaire avec une attaque de châtiment (s’il le tue, le détruit ou réduit ses points de vie en dessous de 0), il peut dépenser une utilisation de son aptitude de canalisation d’énergie par une action rapide lors du round en cours.
Création
Création d’objets merveilleux, soins intensifs ; Prix : 4.000 po

Insigne de Lien Vital
Aura Invocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 6 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Lorsque ce morceau de cuir vierge est cousu sur l’armure ou sur les vêtements d’un invocateur, une image estompée de sa rune apparaît à sa surface. L’invocateur peut emmagasiner des charges dans l’insigne en dépensant des emplacements de sorts d’invocateur. L’insigne emmagasine un nombre de charges égal au niveau de l’emplacement de sort dépensé (5 charges maximum). L’ajout de charges dans l’insigne est une action simple (quel que soit le niveau de sort dépensé). Lorsque l’invocateur utilise son aptitude de lien vital, au lieu de sacrifier ses propres points de vie, il peut dépenser les charges de l’insigne pour soigner son eidolon de 1d6 points de vie par charge. L’invocateur n’a pas besoin de décider combien de charges il souhaite utiliser au préalable (il peut dépenser une charge, effectuer le jet et décider s’il souhaite ou non en dépenser davantage). Toutes les charges de l’insigne disparaissent lorsque l’invocateur prépare ses sorts après s’être reposé.
Création
Création d’objets merveilleux, régénération d’eidolon ; Prix : 3.000 po

Issue surnaturelle
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Prix 10.000 po ; Poids 2 kg
Caractéristiques
Cet assemblage savamment conçu de lattes de bois se déplie et s’emboîte pour former une armature de 1 m sur 1 m. Une fois par jour vous pouvez poser l’armature dépliée contre une surface solide pour former un passage d’une profondeur maximale de 3 m (2 c), comme si vous utilisiez un sort de passe-muraille.

Le passage dure 1 heure à moins que l’armature ne soit retirée avant. Plier ou déplier l’armature est une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité. Utiliser l’armature dépliée pour créer un passage est une action simple. Des créatures de taille M ou plus petites peuvent aisément traverser le tunnel, tandis que des créatures de taille G doivent réussir un test d’Évasion. L’issue surnaturelle ne peut être retirée que depuis l’extérieur de la surface sur laquelle elle a été posée, aussi une planification minutieuse est-elle nécessaire quand on l’utilise.
Création
Création d’objets merveilleux, passe-muraille ; Coût 5.000 po

Lame d’Os
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
La lame en os crantée de ce couteau semble trop fine et fragile pour être utilisé au combat. Elle déchire cependant facilement les chairs. Si le couteau est utilisé pour effectuer un coup de grâce sur une créature vivante sans défense et que celle-ci succombe à cette attaque, sa chair commence à se détacher par lambeaux et ses os à s’animer pour devenir un squelette qui obéit aux ordres du propriétaire de la lame. La chair de la créature n’est pas détruite mais pourrit à un rythme régulier. Le porteur de la lame peut passer 1 minute à rassembler la chair sur le squelette animé, ce qui met fin à la magie nécromantique et permet d’obtenir un cadavre ordinaire (quoique couvert de coupures). Si le porteur utilise la lame pour dépecer et animer les os d’une créature différente, le premier squelette animé est immédiatement détruit.
Création
Création d’objets merveilleux, animation des morts ; Prix : 2.500 po

Lanterne des auras
Aura Divination faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 1 kg
Description
La lanterne des auras est une lanterne sourde en fer froid dotée d’un ensemble de lentilles et de filtres en verre coloré que l’on peut rabattre devant l’ouverture principale. La lanterne fonctionne comme une lanterne sourde mais n’a pas besoin d’huile pour diffuser de la lumière. Si le mot de commande est prononcé, elle se met à révéler les auras magiques comme un sort de détection de la magie. Elle révèle toutes les auras que révèle une détection de la magie pendant la durée normale de 3 rounds, à partir du moment où sa lumière est maintenue dans la même zone pendant toute cette durée. Quiconque entreprend une action complexe pour observer les auras révélées au cours de chacun de ces rounds peut faire un test de Connaissances (mystères) pour déterminer l’école des auras révélées ou un test d’Art de la magie pour identifier les propriétés d’un objet magique se trouvant dans la zone. Environ 45% de ces lanternes ont un mot de commande gravé dessous. Si une créature lance une identification sur une lanterne des auras, le mot de commande apparaît.
Création
Création d’objets merveilleux, détection de la magie, lumière ; Coût 1 000 po

Lanterne Macabre
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 5 800 po ; Poids 1 kg
Description
Cette lanterne macabre se compose d’un crâne humanoïde suspendu à une courte chaîne. Un petit fragment d’énergie spirituelle est enchâssé à l’intérieur et produit une flamme froide. Cette flamme vacillante brille à l’intérieur des orbites du crâne et éclaire comme une lanterne sourde. Sur commande, la lanterne peut consumer l’énergie spirituelle pour produire une soudaine explosion de chaleur similaire au sort de mains brûlantes. L’utilisation de ce pouvoir éteint la lanterne. Dès qu’une créature vivante dotée d’au moins 1 DV est tuée à 9 mètres ou moins d’une lanterne macabre éteinte, celle-ci absorbe une partie de l’âme de la victime et éclaire à nouveau.
Création
Création d’objets merveilleux, mains brûlantes, le créateur ne doit pas être Bon ; Prix : 2.900 po

Lanterne Révélatrice
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 30 000 po ; Poids 1 kg
Description
Cette lanterne fonctionne comme une lanterne à capote normale. De plus, quand elle est allumée, elle révèle la présence de toutes les créatures et de tous les objets invisibles dans un rayon de 7,50 mètres, comme le sort négation de l’invisibilité.
Création
Création d’objets merveilleux, négation de l’invisibilité ; Prix : 15.000 po

Larme de Martyr
Aura Nécromancie modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 6 000 po ; Poids
Description
Cette gemme rose et imparfaite ressemble à une larme ou à un coeur brisé, selon l’angle de vue. Une unique craquelure est visible sur ses facettes ternies. Une fois par jour, son porteur peut passer une action simple à transférer 3d6 points de vie de sa personne dans la gemme. La couleur de la gemme se fait alors de plus en plus foncée au fur et à mesure que de l’énergie vitale y est emmagasinée. La gemme peut stocker un maximum de 18 points de vie. Si des points de vie sont stockés dans la larme, son possesseur peut l’utiliser sur lui ou sur une autre créature (en la touchant avec la larme) par une action simple et transférer toute l’énergie vitale emmagasinée dans la gemme vers le bénéficiaire, soignant ainsi un nombre de points de vie égal au montant stocké dans la larme. Une fois vidée de son contenu, la gemme retrouve sa couleur initiale.
Création
Création d’objets merveilleux, baiser du vampire ; Prix : 3.000 po

Liens d’Acier Mystiques
Aura Évocation puissante ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 26 000 po
Description
Cet objet extrêmement puissant a l’allure d’une simple boule de métal rouillé de 7,5 cm de diamètre, couverte de bandelettes métalliques. Quand un personnage jette la boule sur un adversaire et prononce le mot de commande, les bandes se déploient et se referment sur leur cible en cas d’attaque de contact à distance réussie. Elles permettent de capturer et d’immobiliser une créature de taille G ou moins tant que le personnage ne prononce pas une seconde fois le mot de commande afin de retransformer les liens mystiques en sphère métallique. La créature emprisonnée peut détruire les liens mystiques (et les détruire) en réussissant un test de Force DD 30. Elle peut également leur échapper sur un test d’Évasion ou d’une manoeuvre offensive de combat réussi DD 30. Les liens d’acier mystique peuvent être utilisés une fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, poigne agrippeuse ; Prix : 13.000 po

Linceul de Désintégration
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 3 300 po ; Poids kg
Description
Ce tissu fin et bordé est utilisé pour envelopper un cadavre avant sa mise en bière. Après avoir enveloppé un corps à l’aide de ce linceul, il suffit de prononcer le mot de commande pour transformer le cadavre en poussières. La magie du linceul fonctionne une fois seulement, après quoi il devient un morceau de tissu ordinaire.
Création
Création d’objets merveilleux, désintégration ; Prix : 1.650 po

Liqueur Radiesthésique
Aura Divination modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids 0,25 kg
Description
L’épais liquide que contient ce bocal a une odeur douceâtre et écoeurante. Pour activer ses pouvoirs, son utilisateur doit ouvrir le bocal par une action simple tout en pensant intensément à une personne ou à un objet particulier aperçu au moins une fois à une distance maximale de 9 mètres. Il verse ensuite la liqueur au sol. Elle se déplace alors de 4,50 mètres par round en suivant l’itinéraire le plus court pour atteindre l’objet ou la créature visualisé, à condition qu’il ou elle soit sur le même plan d’existence que le possesseur de la liqueur radiesthésique. La liqueur laisse derrière elle une traînée collante. Elle peut grimper des pentes et des escaliers et peut se faufiler au travers d’ouvertures très étroites (une dizaine de millimètres minimum). Elle ne peut pas pénétrer dans d’autres liquides ou traverser des surfaces poreuses ou absorbantes (telles que le sable ou la sciure).
Création
Création d’objets merveilleux, orientation, localisation de créature, localisation d’objet ; Prix : 500 po

Livre de Convocation Durable
Aura Invocation puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids 0,5 kg
Description
Inférieur 750 PO Intermédiaire 2 750 PO Supérieur 6 126 PO Les pages de ce livre à la couverture de cuir sont couvertes de runes évoquant les extérieurs et la magie d’invocation. Le livre augmente le potentiel des sorts de convocation de monstres. Son utilisateur peut appliquer le don Extension de durée quand il lance un sort de ce type. Cela ne modifie pas l’emplacement du sort altéré. Le livre est considéré comme un sceptre de métamagie quand il s’agit d’associer plusieurs effets métamagiques à un sort. Un livre de convocation durable intermédiaire peut améliorer les sorts de niveau 6 ou moins, un livre inférieur les sorts de niveau 3 ou moins et un livre supérieur les sorts de niveau 9 ou moins. Chaque livre est associé à un alignement particulier (il y a autant de chances qu’il soit associé au Chaos, au Mal, au Bien ou à la Loi) et fonctionne uniquement lorsqu’il est utilisé pour convoquer une créature de cet alignement. Une fois utilisé, le livre s’effrite en une pile de cendres froides et il est détruit.
Création
Inférieur 375 PO Intermédiaire 1 375 PO Supérieur 3 063 PO Création d’objets merveilleux, Extension de durée, convocation de monstres I ; Prix : variable

Livre du Maître du Savoir
Aura Divination modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 15 000 po ; Poids 1 kg
Description
Ce livre de taille modeste contient une suite apparemment aléatoire de mots, d’expressions et d’étranges aides mnémotechniques. Trois fois par jour, un barde peut le consulter alors qu’il utilise son aptitude de classe de maître du savoir afin de bénéficier d’un bonus de compétence de +5 lorsqu’il décide de faire 10 ou 20 au test de Connaissances.
Création
Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance ; Prix : 7.500 po

Livre Magique
Aura Transmutation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 12 500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce livre confectionné avec soin est toujours de taille modeste, ses dimensions dépassant rarement 30 cm × 20 cm × 2,5 cm. Il est solide, étanche et sa couverture est composée de deux plaques en fer décorées d’argent et fermées par une serrure. Un magicien peut remplir de sorts les mille pages d’un livre magique sans avoir à payer le coût habituel en matières premières. Trouvé dans un trésor déterminé de façon aléatoire, il ne comporte jamais le moindre sort.
Création
Création d’objets merveilleux, page secrète ; Prix : 6.250 po

Lunette de Détection de l’Invisibilité
Aura Divination modérée ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Prix 12 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette lunette se fixe sur une arme à feu à deux mains. Elle fait alors partie intégrante de l’arme mais on peut la retirer par une action complexe. Le personnage peut utiliser une action complexe pour repérer une créature invisible située dans son champ de vision ou pour effectuer un tir unique qui ne tient pas compte de l’invisibilité d’une créature qu’il sait se trouver dans la zone.
Création
Création d’objets merveilleux, vision lucide ; Prix : 6.000 po

Lunette Longue Distance
Aura Divination faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 4 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette lunette se fixe sur une arme à feu à deux mains. Elle fait alors partie intégrante de l’arme mais on peut la retirer par une action complexe. Le personnage peut passer une action complexe à faire une seule attaque avec l’arme munie de la lunette. Il fait alors son jet d’attaque contre la CA au contact de sa cible, quel que soit le nombre de facteurs de portée qui les sépare.
Création
Création d’objets merveilleux, coup au but ; Prix : 2.000 po

Lustrargent
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 250 po ; Poids
Description
Cette substance similaire à une pâte s’applique sur une arme par une action simple. Celle-ci acquiert les propriétés de l’argent alchimique pendant une heure, en remplaçant les propriétés de son matériau d’origine. Une flasque de lustrargent permet d’enduire une arme de corps à corps ou vingt munitions.
Création
Création d’objets merveilleux ; Prix : 125 po

Luth va-t-en-guerre
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Ces objets magiques sont généralement fabriqués sous forme de luths mais peuvent prendre la forme d’autres instruments. Sur commande, trois fois par jour, le luth peut se transformer en une lance +1, une épée longue +1 ou une hache d’armes +1. Le type d’arme dont l’instrument prend la forme doit être déterminé à la création et l’arme doit être d’une taille appropriée à l’utilisateur de l’instrument. L’instrument prend sa forme d’arme pendant 1 minute ou jusqu’à ce que le personnage utilise un autre mot de commande pour lui rendre sa forme normale.
Création
Création d’objets merveilleux, gourdin magique ; Coût 1 000 po

Lyre de Bâtisseur
Aura Transmutation modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 13 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cet instrument de musique magique est fait d’or et orné de nombreuses gemmes. Si un personnage pince les bonnes cordes, il lui suffit de jouer une seule fois de la lyre suffit pour contrer les attaques portées contre toutes les constructions (murs, planchers, toits, etc.) dans un rayon de 90 mètres. Cela inclut l’effet d’un cor de dévastation ou du sort désintégration, mais aussi les coups de bélier et les attaques portées par les machines de guerre. On peut utiliser la lyre de cette manière une fois par jour, et la protection se prolonge pendant trente minutes. La lyre est également utile dans le domaine de la construction. Une fois par semaine, elle peut produire une mélodie construisant magiquement des bâtiments ou creusant des galeries, des tranchées, etc. L’effet produit en trente minutes de musique fournit un résultat égal au travail de cent humains pendant trois jours. Chaque heure après la première, le personnage jouant de la lyre doit réussir un test de Représentation (instruments à corde) DD 18. Dès qu’il en rate un, il doit s’arrêter et attendre au moins une semaine pour pouvoir réutiliser ce pouvoir de la lyre.
Création
Création d’objets merveilleux, fabrication ; Prix : 6.500 po

Maillage magique
Aura variable (cf. texte) ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po (niveau 1), 4 000 po (niveau 2), 9 000 po (niveau 3), 16 000 po (niveau 4), 25 000 po (niveau 5), 36 000 po (niveau 6), 49 000 po (niveau 7), 64 000 po (niveau 8), 81 000 po (niveau 9) ; Poids 0,5 kg
Description
Un maillage magique est un bloc de cristal transparent dont l’intérieur est gravé d’une représentation en trois dimensions d’un sort. Ce sort est choisi à la création de l’objet (le sort contenu détermine l’école de l’aura du maillage). Quand un lanceur de sorts spontanés dont la liste des sorts contient le sort contenu dans un maillage magique tient ce maillage magique en main, il peut utiliser ses emplacements de sorts pour lancer ce sort comme s’il faisait partie de ses sorts connus. Quand un arcaniste tient un maillage magique, il peut utiliser ses emplacements de sorts pour lancer ce sort comme s’il faisait partie de ses sorts préparés, à partir du moment où il appartient à la liste de sorts de sa classe. Un lanceur de sorts qui utilise un grimoire ou un livre de formules peut copier le sort d’un maillage magique comme s’il s’agissait d’un parchemin. Ce faisant, il dépense le sort du maillage magique.
Création
Création d’objets merveilleux, Écriture de parchemins, le créateur doit être capable de lancer le sort placé dans le maillage magique ; Coût 500 po (niveau 1), 2 000 po (niveau 2), 4 500 po (niveau 3), 8 000 po (niveau 4), 12 500 po (niveau 5), 18 000 po (niveau 6), 24 500 po (niveau 7), 32 000 po (niveau 8), 40 500 po (niveau 9)

Maillet de Bâtisseur
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids 1 kg
Description
Ce maillet de bâtisseur imposant est doté d’un manche en bois et d’une tête en fer noir et brillant qui prend une teinte légèrement rougeâtre lorsqu’il est placé à proximité d’un métal. Son manipulateur peut, par une action complexe, utiliser le maillet pour créer et planter dans l’instant un clou de cuivre, une pointe de fer, un piton de fer ou un piquet de clôture en bois de 1,20 mètre de long. Le piquet de clôture ainsi crée peut s’enfoncer dans la terre, les autres objets dans la terre, le bois ou la pierre. Si on retire un objet créé, il se désintègre, sinon, il reste en place aussi longtemps qu’un objet ordinaire identique. Le maillet peut créer jusqu’à 100 objets par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, création mineure ; Prix : 2.500 po

Maillet des Titans
Aura Évocation puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Prix 25 305 po ; Poids 80 kg
Description
Cet énorme maillet mesure deux mètres quarante de long. Utilisé comme arme, il fonctionne comme une massue +3 et inflige des dégâts triplés aux objets inanimés. Son porteur doit posséder au moins 18 en Force pour s’en servir correctement, sans quoi il subit un malus de -4 à ses jets d’attaque.
Création
Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveilleux, poing serré ; Prix : 12.805 po

Maléfice En Bouteille
Aura Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette bouteille de cuir est pleine à ras bord d’un liquide vert mousseux. Par une action complexe, une sorcière peut lancer un maléfice (mais pas un grand maléfice ni un maléfice majeur) dans la bouteille. Ce maléfice doit faire parti de son répertoire et doit cibler une unique créature. Ses effets sont alors transférés dans la mixture qui coagule pour se transformer en sirop collant. Une créature peut utiliser ce sirop comme une dose de poison de blessure (l’utilisateur a donc 5% de chances de s’empoisonner s’il ne possède pas l’aptitude de classe utilisation des poisons). Une créature frappée par une arme enduite de ce sirop doit réussir un jet de sauvegarde contre le maléfice (DD 15) pour ne pas subir ses effets comme si la sorcière l’avait ciblée directement. Le sirop est considéré comme un poison et son effet est magique. Si le maléfice ne peut pas affecter une cible plus d’une fois toutes les 24 heures, il en va de même pour le poison dont les doses liqueur ultérieures restent sans effet. Le sirop est imprégné de la magie du maléfice pendant 24 heures avant de redevenir un liquide inerte et inoffensif.
Création
Préparation de potions, Création d’objets merveilleux, le créateur doit être une sorcière dotée du maléfice tremper dans le poison (L’art de la magie) ; Prix : 250 po

Manuel d'origamis animaux
Aura Transmutation, puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 13 500 po ; Poids 7.5 kg
Description
Cet imposant manuel à la reliure métallique contient de fines pages de cuivre sur lesquelles sont inscrits des symboles magiques et les points de pliage précis à réaliser pour créer divers origamis animaux. Dès qu’une ou plusieurs pages de cuivre sont arrachées et pliées, elles grandissent par magie pour prendre la forme origamique et approximative de la créature correspondante. Une fois créée, chaque créature origamique bénéficie d’un semblant de vie, comme si son animation était due à une animation d’objets, et obéit aux ordres de son créateur.
L’utilisateur peut plier les pages pour créer une incroyable diversité de créatures artificielles animées de taille P, M et G. La création d’une créature de taille P nécessite une page, celle d’une créature de taille M deux pages et celle d’une créature de taille G quatre pages. Chaque créature artificielle créée par le manuel est construite avec le nombre de points de construction (PC) et de points de vie indiqué par défaut pour une créature de sa taille. Toutefois, tous les origamis animés acquièrent gratuitement la capacité métal conférée par les points de construction.
Le manuel ne peut pas créer des créatures artificielles composées d’autres métaux ou de pierre, mais il est possible d’ajouter des PC à une création au prix d’une page par point. Cette possibilité applique toutes les règles de la création d’objets animés et les origamis d’animaux ne peuvent jamais sélectionner la même capacité de PC plus d’une fois. Le manuel contient toutes les instructions pour créer une infinie diversité de créatures fantastiques, uniquement limitée par l’imagination et l’ingéniosité de son utilisateur. Par exemple, l’utilisateur peut effectuer les pliages avec deux pages pour créer un animal semblable à un gorille de taille M, puis arracher trois pages supplémentaires pour lui conférer les capacités d’attaque supplémentaire, de constriction et d’étreinte, pour un total de cinq pages.
La création d’un origami animal nécessite l’accomplissement d’une types dactions. Chaque origami reste animé pendant une heure avant de s’effondrer en copeaux de cuivre irrécupérables. Les manuels d’origamis animaux nouvellement créés contiennent 50 pages, mais la plupart de ceux que l’on découvre ne contiennent plus que 2d20 + 10 pages intactes.
Création
Création d'objets merveilleux, animation d'objets ; Coût 6 750 po

Manuel de Coordination Physique
Aura Universelle puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix variable +1 en Dextérité 27 500 po +2 en Dextérité 55 000 po +3 en Dextérité 82 500 po +4 en Dextérité 110 000 po +5 en Dextérité 137 500 po ; Poids 2,5 kg
Description
xCe gros ouvrage contient de nombreux conseils sur la façon d’améliorer son équilibre et sa coordination physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige quarante-huit heures réparties sur un minimum de six jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Dextérité allant de +1 à +5 (en fonction du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre tout à fait normal.
Création
+1 en Dextérité 26 250 PO +2 en Dextérité 52 500 PO +3 en Dextérité 78 750 PO +4 en Dextérité 105 000 PO +5 en Dextérité 131 250 PO Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix : variable

Manuel de Remise En Forme
Aura Universelle puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix variable +1 en Force 27 500 po +2 en Force 55 000 po +3 en Force 82 500 po +4 en Force 110 000 po +5 en Force 137 500 po ; Poids 2,5 kg
Description
Ce gros ouvrage contient de nombreux conseils de remise en forme, depuis les exercices physiques à pratiquer jusqu’à l’alimentation à suivre. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige quarante-huit heures réparties sur un minimum de six jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Force allant de +1 à +5 (en fonction du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Création
Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix : variable +1 en Force 26 250 po +2 en Force 52 500 po +3 en Force 78 750 po +4 en Force 105 000 po +5 en Force 131 250 po

Manuel de Vitalité
Aura Universelle puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix variable +1 en Constitution 27 500 po +2 en Constitution 55 000 po +3 en Constitution 82 500 po +4 en Constitution 110 000 po +5 en Constitution 137 500 po ; Poids 2,5 kg
Description
Ce gros ouvrage contient de nombreux conseils pour garder une excellente condition physique et une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige quarante- huit heures réparties sur un minimum de six jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Constitution allant de +1 à +5 (en fonction du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Création
Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix : variable +1 en Constitution 26 250 po +2 en Constitution 52 500 po +3 en Constitution 78 750 po +4 en Constitution 105 000 po +5 en Constitution 131 250 po

Marque-page Trompeur
Aura Illusion faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 1 500 po ; Poids
Description
Ce marque-page modifie le livre dans lequel il est inséré pour que celui-ci prenne la forme d’un ouvrage complètement différent, même s’il est lu avec beaucoup d’attention. La nature du livre illusoire est déterminée lors de la création du marque-page (il s’agit le plus souvent de livres ordinaires ou au contenu ennuyeux, tels que des textes de loi ou religieux). Le marque-page sa personne et le livre par le biais du sort antidétection.
Création
Création d’objets merveilleux, antidétection, page secrète ; Prix : 750 po

Merveilleux divan de l’empereur fou
Aura Invocation et Transmutation modérées ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 66 000 po ; Poids 50 kg
Caractéristiques
Contenu issu d'un supplément 3.5 Ce divan luxueux, doté d’un revêtement de feutrine rouge rehaussé d’entrelacs d’or, est fabriqué dans du noirbois extrêmement ciré et brillant. On comprend comment l’activer dès que l’on s’allonge dessus. Créé pour l’empereur fou de l'Empire décadent, le merveilleux divan possède plusieurs pouvoirs. Lorsqu’on s’assoit, qu’on s’allonge ou que l’on monte dessus, le divan peut se mettre à marcher comme un animal à quatre pattes à une vitesse de 9 mètres. Il peut également créer jusqu’à 8 litres d’eau par jour, protéger son propriétaire à l’aide des sorts d’endurance aux énergies destructives, de vol ou de téléportation (une fois par jour chacun). Le premier merveilleux divan se trouve actuellement dans le palais de l'Empire décadent mais quelques modèles supplémentaires de cet objet ont été également créé au cours des siècles et beaucoup de riches nobles possèdent des versions inférieures qui peuvent uniquement marcher et ne possèdent aucun autre pouvoir.
Création
Création d'objets merveilleux, animation d’objets, création d’eau, endurance aux énergies destructives, vol, téléportation, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Artisanat (travail du bois) ; Coût 33 000 po (modèle original), 20 000 po (modèle inférieur)

Miroir aux esprits
Aura Nécromancie, modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 18 900 po ; Poids 2 kg
Description
Ces miroirs à main insolites permettent à leur utilisateur de communiquer avec les esprits de créatures mortes récemment, malgré l’importante prise de risques. Sur commande, l’utilisateur peut fixer le miroir du regard et prononcer le nom d’un individu mort récemment dans une tentative pour convoquer le reflet de son esprit.
Il y a 70 % de chances qu’une tentative de contact avec un esprit spécifique réussisse. Pour chaque semaine écoulée depuis la mort de la créature désignée, ces chances diminuent de 10 % (jusqu’à un minimum de 0 %). Si la tentative est un échec, le miroir aux esprits cesse de fonctionner pendant 1d4 jours et ne peut plus jamais entrer en contact avec cet esprit. Si la tentative est réussie, l’image de la personne décédée apparaît sur le miroir et l’utilisateur peut lui poser jusqu’à trois questions, comme avec appel d’un esprit. L’esprit peut également déplacer des objets situés à 6 mètres ou moins du miroir par télékinésie, comme s’il utilisait un serviteur invisible.
Cette forme de communication est très dangereuse et permet à des esprits malveillants d’agresser l’utilisateur du miroir. Chaque fois que le miroir aux esprits ne parvient pas à entrer en contact avec l’esprit désigné, un autre esprit prend sa place. Cet esprit sème généralement la confusion en donnant des réponses erronées ou en déplaçant des objets alentour, mais il y a 10 % de chances que l’esprit se manifeste sous la forme d’un mort-vivant intangible aléatoire pour s’en prendre à l’utilisateur du miroir.
Création
Création d'objets merveilleux, appel d’un esprit ; Coût 9 450 po

Miroir Aux Reflets Protecteurs
Aura Illusion modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 7 000 po ; Poids 2 kg
Description
Les reflets qui apparaissent à la surface de ce miroir de la taille d’une main semblent toujours fantomatiques et irréels. Lorsqu’une créature qui tient le miroir en main est la cible d’une attaque, elle peut effectuer une action immédiate pour faire sortir son reflet du miroir et l’interposer entre elle et le coup. Le reflet fonctionne comme une image produite par le sort image miroir. Si l’image est frappée par une attaque, elle se casse dans un bruit de verre brisé. La créature qui a détruit l’image souffre alors de malchance. La prochaine fois qu’elle effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde, elle doit lancer le dé deux fois et prendre le plus mauvais résultat. Si l’attaque ne touche pas l’image, celle-ci disparaît au début du prochain tour de l’individu qui porte le miroir. Ce dernier peut être utilisé trois fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, image miroir ; Prix : 3.500 po

Miroir de capture des âmes
Aura Nécromancie, modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 33 000 po ; Poids 0.5 kg
Description
Le manieur de ce miroir à main finement ouvragé peut observer le reflet d’une créature pour capturer un fragment de son âme. Pour cela, le manieur doit détourner le regard, comme s’il se protégeait d’une attaque de regard, pour pouvoir observer uniquement le reflet de la créature, puis il effectue une action simple qui provoque des attaques d’opportunité. Cette action inflige 1 niveau négatif temporaire à la créature reflétée (Vigueur DD 16 pour annuler). Un miroir de capture des âmes ne peut pas contenir plus de trois fragments d’âme d’une créature. Il ne peut pas contenir non plus les fragments d’âme de plusieurs créatures différentes. Quand le miroir a capturé trois fragments d’âme, les tentatives de capture d’âme ultérieures échouent automatiquement. Quand le miroir contient au moins un fragment d’âme, son manieur bénéficie d’un bonus de chance de +1 aux tests de caractéristique, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
Le manieur peut interroger les fragments d’âme capturés en fouillant les souvenirs partiels de la créature ciblée. Cet effet fonctionne comme appel d’un esprit, sauf qu’il n’est pas nécessaire que la créature soit morte. Le manieur peut poser un nombre de questions par jour égal au nombre de fragments d’âme enfermés dans le miroir.
Les niveaux négatifs temporaires infligés par un miroir de capture des âmes ne deviennent jamais permanents. La victime peut effectuer un jet de Vigueur DD 16 toutes les 24 heures pour supprimer chaque niveau négatif. Une réussite supprime un niveau négatif et libère un fragment d’âme maintenu en captivité dans le miroir. Toute autre méthode appliquée pour supprimer un niveau négatif (comme une restauration) libère également un fragment d’âme prisonnier du miroir.
Dès que le miroir de capture des âmes inflige un niveau négatif temporaire à une créature, apparaît à sa surface le reflet fantomatique de cette créature (mais il ne dévoile rien de ses environs) jusqu’à ce que l’ensemble de ses fragments d’âme aient été libérés. Si la victime meurt, ses fragments d’âme disparaissent au bout de 24 heures. Par une action simple, le manieur du miroir peut libérer tous les fragments d’âme, ce qui supprime par là même occasion les niveaux négatifs infligés à la victime.
Création
Création d'objets merveilleux, appel d’un esprit, énergie négative ; Coût 16 500 po

Miroir de Prouesse Mentale
Aura Abjuration et divination puissantes ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 175 000 po ; Poids 20 kg
Description
Ce miroir d’aspect ordinaire est doté d’une plaque de verre réfléchissante de 1,50 mètre de haut sur 60 centimètres de large. Une créature ayant connaissance des mots de commande appropriés peut activer le miroir de différentes façons : \ • Lire les pensées d’une créature qui se reflète dans le miroir (même si ses pensées sont exprimées dans une langue inconnue) tant que l’individu qui contrôle le miroir est situé à 7,50 mètres ou moins de lui. \ • Percevoir divers lieux comme avec le sort de clairvoyance. Le contrôleur peut même percevoir des lieux situés sur d’autres plans s’il les connaît suffisamment bien.\ • Utiliser le miroir comme un portail pour se rendre vers d’autres lieux. Le contrôleur doit tout d’abord percevoir cet endroit grâce au pouvoir de clairvoyance, puis franchir le miroir pour se rendre vers le lieu reflété. D’autres individus peuvent le suivre. Un portail invisible demeure sur le lieu de destination et permet de revenir vers le lieu de départ. Une fois le contrôleur de retour, le portail se referme. Il disparaît également au bout de 24 heures (et piège son utilisateur sur le lieu de destination) ou si son utilisateur prononce le mot de commande approprié. Les créatures dotées d’une valeur d’Intelligence de 12 ou plus peuvent remarquer le portail tout comme elles sont capables de remarquer un capteur crée par un sort de scrutation. Toute créature qui traverse le portail apparaît face au miroir. \ • Une fois par semaine, le miroir peut répondre avec précision à une question brève qui concerne la créature qu’il reflète (ses réponses sont similaires à celles du sort mythes et légendes).
Création
Création d’objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance, détection des pensées, portail, mythes et légendes ; Prix : 87.500 po

Miroir Détestable
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 9 000 po ; Poids 5 kg
Description
Ce miroir de la taille d’une targe met en exergue les défauts et les imperfections en présentant un reflet des plus déplaisants des créatures qui s’y mirent. Le miroir doit être tenu dans une main pour que sa magie opère. Jusqu’à trois fois par jour et par une action simple, le porteur du miroir peut projeter un reflet sur la créature qui en est à l’origine pour inspirer le dégoût chez tous ceux qui l’observent. La victime doit être située à 9 mètres ou moins du miroir et doit être capable de le voir pour que la magie fonctionne. Pendant les 5 prochains rounds, toute créature qui tente de lancer ou d’utiliser un effet ou un sort bénéfique sur la victime doit réussir un jet de Volonté DD 14. En cas d’échec, elle doit choisir une autre cible pour son sort ou son effet, sous peine de le gâcher. Dès qu’une créature réussit son jet de sauvegarde, elle peut cibler la victime normalement pendant le reste de la durée de l’effet produit par le miroir.
Création
Création d’objets merveilleux, pur dégoût (L’art de la magie) ; Prix : 4.500 po

Miroir d’Emprisonnement
Aura Abjuration puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 200 000 po ; Poids 25 kg
Description
Ce miroir de cristal se présente le plus souvent sous la forme d’un carré de 1,20 m de côté, encadré de métal ou de bois et décoré de dragons, de démons, de diables, de génies, de nagas enroulés sur eux-mêmes ou d’autres créatures connues pour leurs pouvoirs magiques. Il peut être fixé ou posé contre un mur et activé à l’aide d’un mot de commande, le même que celui qui le désactive. Le miroir contient quinze compartiments extradimensionnels. Toute créature approchant à neuf mètres ou moins et contemplant son reflet dans le miroir doit réussir un jet de Volonté DD 23, sous peine d’être piégée dans l’un des compartiments. Quelqu’un qui ignore la véritable nature du miroir voit systématiquement son reflet. Par contre, un individu conscient du danger n’a que 50 % de chances de voir son reflet s’il détourne les yeux (mêmes règles que les attaques de regard). Une créature piégée disparaît physiquement à l’intérieur du miroir, quelle que soit sa taille, sauf s’il s’agit d’un morts-vivant ou d’une créature artificielle, ou encore d’une matière non-vivante. L’équipement de la victime reste derrière elle (y compris ses habits et tout ce qu’elle avait en sa possession). Si le propriétaire du miroir connaît le mot de commande approprié, il peut faire apparaître le reflet de n’importe quelle créature emprisonnée et discuter avec elle. Un autre mot de commande libère le prisonnier. Ces deux mots de commande (appel et libération) sont différents pour chaque prisonnier. Si le miroir vient à dépasser ses capacités de détention, un de ses captifs (déterminé aléatoirement) est relâché afin de faire de la place à la dernière victime en date. Si le miroir est brisé (solidité 1, 5 points de résistance), tous les prisonniers sont libérés.
Création
Création d’objets merveilleux, emprisonnement ; Prix : 100.000 po

Miroir d’Opposition
Aura Nécromancie puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Prix 92 000 po ; Poids 22,5 kg
Description
Cet objet ressemble à un miroir normal, de 1,20 mètre de long sur un petit mètre de large. Il est fait pour être fixé ou posé contre un mur et s’active à l’aide d’un mot de commande (le même que pour le désactiver). Dès qu’une créature voit son reflet dans le miroir, son double se matérialise immédiatement et l’attaque. Le double a les mêmes possessions que l’original (et la même magie). À la mort de l’un des deux adversaires, le double disparaît, ainsi que tout son équipement. Le miroir fonctionne jusqu’à quatre fois par jour. Si quelqu’un détruit le miroir (solidité 1, 5 points de résistance) tous les doubles disparaissent immédiatement.
Création
Création d’objets merveilleux, clone ; Prix : 46.000 po

Monnaie d’Explorateur
Aura Divination faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 1 500 po ; Poids -
Caractéristiques
Cette pièce d’apparence ordinaire ressemble à une monnaie ancienne et contient des fils d’or et de platine soigneusement tissés. La matrice, fondue avec attention d’après les fragments de pièce autrefois en vigueur dans l'Empire des premiers hommes, permet à la monnaie d’Explorateur de s’élever de quelques centimètres dans les airs et de tournoyer ensuite lentement sur place lorsqu’elle est positionnée au-dessus d’un guide. Le cas échéant, la monnaie peut être le réceptacle d’un message de vingt-cinq mots ou moins. Ce message reproduit la voix de son auteur dès que la pièce est placée en lévitation au-dessus d’un guide. Elle ne contient qu’un seul message à la fois. Il disparaît une fois transmis et la pièce peut alors servir à en enregistrer un nouveau.
Création
Création d'objets merveilleux, identification, lévitation, bouche magique ; Coût 750 po

Mouchoir de localisation
Aura Divination faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 15 000 po ; Poids
Description
Cet élégant mouchoir parfumé semble toujours d’un blanc aveuglant. Le personnage peut harmoniser ce mouchoir à sa personne en le gardant en sa possession pendant 1 semaine. Une fois que le mouchoir est harmonisé à lui, le personnage peut toujours percevoir la direction dans laquelle se trouve le mouchoir, à partir du moment où il se trouve sur le même plan. Une personne qui n’a pas conscience du pouvoir du mouchoir ne peut pas s’harmoniser avec.
Création
Création d’objets merveilleux, localisation d’objet ; Coût 7 500 po

Moulin À Prière de Puissance Morale
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
La face extérieure de ce bloc de bois cylindrique est couverte de mantras impies ou sacrés. Le bloc tourne autour d’un axe en bronze ornementé. En tenant l’axe dans une main tout en méditant ou en se reposant pour récupérer du ki, son porteur peut harmoniser ses points de ki au moulin. Une fois harmonisé, les frappes ki du porteur sont considérées comme des armes d’alignement Bon (si le moulin est gravé de mantras sacrés) ou Mauvais (s’il est gravé de mantras impies) à la place de Loyale en ce qui concerne la réduction des dégâts. Cet effet dure jusqu’à la prochaine période de repos ou de méditation qui permet au personnage de récupérer des points de ki. Un moulin à prière ne peut s’harmoniser qu’avec une créature à la fois et viceversa. Seules les créatures pouvant effectuer des frappes ki Loyales peuvent utiliser un moulin à prière.
Création
Création d’objets merveilleux, arme alignée ; Prix : 5.000 po

Natte de Ki
Aura Invocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 1,5 kg
Description
Cette modeste natte de roseaux tressés permet à son propriétaire de récupérer sa force mentale et de reconstituer ses réserves de ki en pratiquant des exercices de respiration et de méditation. À chaque fois que le moine passe une heure assis sur la natte sans entreprendre d’autres activités, il peut tenter de se concentrer pour faire un test de Sagesse avec un DD de 10 + nombre de points actuels de ki détenus (notez que, tout comme pour les tests de compétence, les tests de caractéristique ne réussissent pas automatiquement sur un 20). En cas de réussite, le moine récupère 1 point de ki.
Création
Création d’objets merveilleux, restauration partielle, le créateur doit être un moine ; Prix : 5.000 po

Nid Grouillant de Guêpes
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids 2 kg
Description
Cette réplique d’un nid de guêpes de la taille d’une main est fabriquée en papier. Elle est extrêmement fragile et se range dans une caisse rigide et rembourrée. Quand elle est placée par terre, chaque créature qui traverse la case qu’elle occupe a 50% de chance de marcher dessus et de l’activer. Le nid peut également être lancé (facteur de portée de 3 mètres), il se déclenche lorsqu’il touche une surface solide ou une créature. Une fois déclenché, le nid crée une nuée de guêpes qui attaque la créature la plus proche et la poursuit jusqu’à ce qu’elle tue sa cible, qu’elle meurt elle-même ou qu’elle soit incapable d’atteindre sa cible, auquel cas elle attaque la deuxième créature la plus proche. Si la nuée ne peut attaquer aucune créature, elle attend sur place jusqu’à ce qu’une créature se présente. Elle se disperse 9 minutes après son apparition.
Création
Création d’objets merveilleux, fléau d’insectes ; Prix : 500 po

Oeil Indicible
Aura Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Un oeil indicible a le plus souvent l’aspect d’une petite boule de cristal ou de verre noir de 7 à 10 cm de diamètre. Toutefois, on peut ordonner à la boule de se transformer en un oeil terrifiant aux multiples pupilles appartenant à quelque abomination venue du vide noir qui sépare les étoiles. Une fois par jour, son propriétaire peut tenir l’oeil en main et prononcer l’un des deux mots de commande nécessaires à son ouverture. Le premier crée un effet de regard en forme de cône de 9 mètres de long. Le deuxième crée un effet de regard en forme de sphère de 4,50 mètres de rayon. Toutes les créatures situées dans la zone d’effet du regard doivent réussir un jet de Volonté DD 16. En cas de réussite, elles sont secouées pendant 1 minute, en cas d’échec, elles sont effrayées pendant 1 minute et subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse. C’est un effet mental de terreur.
Création
Création d’objets merveilleux, terreur ; Prix : 5.000 po

Onguent de Restauration
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 4 000 po ; Poids 0,25 kg
Description
Une jarre d’onguent de restauration fait 10 centimètres de diamètre sur 3 de profondeur et contient cinq doses. Lorsqu’on l’étale sur une plaie ou qu’on l’avale, il neutralise n’importe quel poison (comme le sort neutralisation du poison, avec un bonus de +5 sur le test). Étalé sur une zone malade, il la guérit (comme le sort guérison des maladies, avec un bonus de +5 sur le test). Sur une plaie, il soigne 1d8+5 points de dommages (comme le sort soins léger).
Création
Création d’objets merveilleux, soins légers, neutralisation du poison, guérison des maladies ; Prix : 2.000 po

Onguent de Vol
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 2 250 po ; Poids
Description
Cette préparation à base d’herbes contient de la belladone, de la mandragore et de la digitale (aussi appelée gant de bergère) mélangées à une base de graisse en pâte. Si quelqu’un s’en enduit le corps, il acquiert la capacité de vol (comme avec le sort vol supérieur) pendant un maximum de 9 heures.
Création
Création d’objets merveilleux, vol supérieur ; Prix : 1.125 po

Onguent des Roches
Aura Transmutation et abjuration puissantes ; NLS 13 ; Emplacement aucun ; Prix 4 000 po ; Poids
Description
Cet onguent a deux usages. Si on en applique une dose sur une créature pétrifiée, celle-ci est ramenée à la vie (comme avec le sort de transmutation de la pierre en chair). À l’inverse, si une créature de chair et de sang s’en enduit la peau, elle bénéficie de l’équivalent du sort peau de pierre. Le prix de vente et le coût de fabrication indiqués s’appliquent pour une dose de vingt-cinq grammes.
Création
Création d’objets merveilleux, transmutation de la pierre en chair, peau de pierre ; Prix : 2.000 po

Onguent d’Insaisissabilité
Aura Invocation modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids
Description
Cette substance confère un bonus de compétence de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir d’une créature qui s’en est enduite ou de la ligoter. De plus, elle confère un bonus de compétence de +10 au DMD pour échapper à toute tentative de prise. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort graisse, si ce n’est qu’il reste actif bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en huit heures par la surface sur laquelle il se trouve mais on peut s’en débarrasser plus tôt à l’aide d’une solution alcoolisée (même du vin). Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité.
Création
Création d’objets merveilleux, graisse ; Prix : 500 po

Onguent d’Intemporalité
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 150 po ; Poids
Description
Si on applique cette substance sur une matière qui était autrefois vivante (cuir, feuilles, papier, bois, chair morte, et ainsi de suite), elle protège l’objet enduit contre le passage du temps : chaque année qui passe correspond seulement à une journée en termes d’usure. L’objet bénéficie également d’un bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les effets de l’onguent sont permanents mais il est possible de l’ôter par magie (par exemple, en dissipant son effet). Une flasque contient suffisamment de liquide pour enduire huit objets de taille M ou moins. Un objet de taille G compte comme deux objets de taille M, un objet de taille TG comme quatre.
Création
Création d’objets merveilleux, préservation des morts ; Prix : 75 po

Orbe de Chaos Absolu
Aura Abjuration modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 36 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce globe constitué d’une matière aux teintes variées change constamment de couleur et de texture, dans une gamme qui va de la solidité de l’acier à la mollesse d’une éponge. Le porteur de cet orbe est protégé en permanence par un sort de bouclier entropique. Trois fois par jour lorsque son porteur le tient en main et lance un sort du registre de la métamorphose ou du Chaos ou un sort qui rend confus, il peut modifier son niveau de lanceur de sorts de 1d6-2 points. Une fois par jour, le porteur peut tenir l’orbe et prononcer le mot de commande pour lancer le sort dissipation de la magie. Si la dissipation est réussie, il peut filtrer l’énergie magique dissipée grâce à l’orbe et bénéficier des avantages d’un sort d’aide. L’orbe inflige un niveau négatif permanent aux créatures d’alignement Loyal qui le tiennent ou le transportent. Ce niveau négatif demeure tant que la créature possède l’orbe et disparaît immédiatement lorsqu’elle s’en débarrasse. Il ne peut être supprimé par aucun moyen (pas même grâce aux sorts de restauration) tant que la créature le porte.
Création
Création d’objets merveilleux, aide, dissipation de la magie, bouclier entropique ; Prix : 18.000 po

Orbe de Loi Parfaite
Aura Divination modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 60 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette boule de pierre grise est parfaitement lisse et polie. Le porteur d’un orbe de loi parfaite bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des créatures Chaotiques et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de métamorphose, les effets du registre du Chaos et les effets de confusion. Quand le personnage tient l’orbe en main, il peut lancer à volonté les sorts détection du Chaos et détection de la Loi. S’il est Loyal, il peut aussi lancer les sorts rejet du Chaos et flèche de loi une fois par jour chacun. L’orbe inflige un niveau négatif permanent aux créatures d’alignement Chaotique qui le tiennent ou le transportent. Ce niveau négatif demeure tant que la créature possède l’orbe et disparaît immédiatement lorsqu’elle s’en débarrasse. Il ne peut être supprimé par aucun moyen (pas même grâce aux sorts de restauration) tant que la créature le porte.
Création
Création d’objets merveilleux, flèche de loi (L’art de la magie), détection du Chaos, détection de la Loi, rejet du Chaos ; Prix : 30.000 po

Orbe des Cieux
Aura Évocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 22 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette boule d’albâtre est couverte de plusieurs bandes d’or. Chacune est ornée de diamants disposés pour représenter des runes. Elle émet une lumière similaire à celle du sort flamme éternelle. On peut également la brandir pour effectuer une attaque de contact au corps à corps qui a le même effet que de verser une fiole d’eau bénite sur une créature. Une créature d’alignement Bon peut tenir l’orbe en main et prononcer le mot de commande pour lancer les sorts de consécration et lumière brûlante une fois par jour. L’orbe inflige un niveau négatif permanent aux créatures d’alignement Mauvais qui le tiennent ou le transportent. Ce niveau négatif demeure tant que la créature possède l’orbe et disparaît immédiatement lorsqu’elle s’en débarrasse. Il ne peut être supprimé par aucun moyen (pas même grâce aux sorts de restauration) tant que la créature le porte. Si le porteur d’un orbe des cieux porte également un diadème des cieux, l’orbe émet une lumière du jour à la place d’une flamme éternelle et la consécration fonctionne comme si l’orbe était une chapelle dédiée à la divinité de son porteur.
Création
Création d’objets merveilleux, bénédiction de l’eau, consécration, lumière du jour, lumière brûlante ; Prix : 11.000 po

Orbe des Tempêtes
Aura Multiples puissantes ; NLS 18 ; Emplacement aucun ; Prix 48 000 po ; Poids 3 kg
Description
Cette boule de verre mesure vingt-cinq centimètres de diamètre. Son possesseur peut appeler les manifestations climatiques de son choix, y compris des tempêtes d’une violence surnaturelle. Une fois par jour, le personnage peut faire appel aux pouvoirs de l’orbe pour lancer le sort contrôle du climat. Une fois par mois, il peut également lancer tempête vengeresse. De plus, l’orbe des tempêtes protège constamment son porteur comme un sort d’endurance aux énergies destructives.
Création
Création d’objets merveilleux, contrôle du climat, endurance aux énergies destructives, tempête vengeresse ; Prix : 24.000 po

Orbe d’Épouvante Abaddonienne
Aura Invocation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 18 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette boule de pierre noire et brillante, de la taille d’un pamplemousse, semble contenir une substance d’un noir d’encre dans laquelle surgissent quelques volutes de fumée orangée. Tenu en main, l’orbe peut, en prononçant le mot de commande, lancer un carreau de peur une fois par jour. Si son propriétaire l’utilise comme focalisateur supplémentaire pour lancer un sort du registre du Mal, il gagne un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. L’orbe inflige un niveau négatif permanent aux créatures d’alignement Bon qui le tiennent ou le transportent. Ce niveau négatif demeure tant que la créature possède l’orbe et disparaît immédiatement lorsqu’elle s’en débarrasse. On ne peut pas le supprimer (pas même avec restauration) tant que la créature le garde en sa possession.
Création
Création d’objets merveilleux, carreau de peur (L’art de la magie), le créateur doit être Mauvais ; Prix : 9.000 po

Os de troll
Aura invocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 2 400 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette côte calcinée arrachée à un troll mort est ornée de gravures runiques. Quand l’os est lancé à 6 mètres, il se transforme, sur commande, en un troll complet sous le contrôle de l’utilisateur. Le troll reste normalement pendant 2d4 rounds mais, si le personnage maintient une représentation bardique au moment où il active l’objet, cette durée est étendue jusqu’à la fin de la représentation. Quand le troll est tué ou que la durée expire, il retrouve sa forme d’os puis tombe en poussière.
Création
Création d’objets merveilleux, convocation de monstres IV ; Coût 200 po

Ouija magique
Aura Divination, modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 20 000 po ; Poids 1 kg
Description
Sur cette planche de bois rectangulaire sont gravés en arc de cercle les lettres de l’alphabet, des chiffres et deux mots brefs signifiant l’affirmative et la négative. L’objet comprend également un petit pointeur en forme de cœur soutenu par trois pieds. Cet objet peut être utilisé à la place d’un ouija ordinaire (comme ceux utilisés par les spirites et autres maîtres de séance de spiritisme pour communiquer avec les apparitions à proximité ou leur propre subconscient), mais ses propriétés magiques ne dépendent pas de la présence d’une apparition ou d’un individu doté d’une sensitivité psychique pour établir une communication. Quand il est employé à la place d’un ouija ordinaire en utilisant l’extension de compétence occulte écriture automatique, un ouija magique confère un bonus de circonstances de +5 au test de Linguistique.
Une fois par jour, un ouija magique peut être utilisé pour appeler l’esprit d’une créature humanoïde décédée, comme avec appel d’un esprit. L’esprit peut effectuer un jet de Volonté DD 17 pour résister à l’appel. S’il réussit son jet, un esprit aux intentions malveillantes prend toujours la place de l’esprit initialement prévu. L’esprit ne parle pas et ne se manifeste pas sous forme vaporeuse ; il communique à la place par le biais du ouija. Il répond aux questions posées en déplaçant le pointeur vers les lettres à la vitesse d’un mot par round tant que l’utilisateur reste concentré. Jusqu’à quatre créatures peuvent utiliser le ouija en même temps et l’esprit appelé subit alors un malus sur son jet de sauvegarde égal au nombre d’utilisateurs présents au-delà du premier.
Création
Création d'objets merveilleux, appel d’un esprit ; Coût 10 000 po

Outil Multifonction de Baroudeur
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 250 po ; Poids 1 kg
Description
À première vue, cet ustensile ressemble à une barre de fer de 30 cm de long sur laquelle sont fixées plusieurs petites plaques et pointes. Elle peut être pliée, tordue et articulée pour prendre la forme de n’importe quel outil connu. Il est possible de la transformer en marteau, en pelle et même en palan (sans la corde). Elle peut prendre la forme de n’importe quel outil tant que son possesseur peut le visualiser sans mal et qu’il possède un nombre limité de parties mécaniques complexes, comme une paire de ciseaux mais pas un métier à tisser. La barre ne peut pas servir à remplacer les pièces manquantes ou cassées d’une machine ou d’un véhicule, à moins qu’un outil ordinaire puisse faire l’affaire. L’outil multifonction est considéré comme un outil de maître artisan en ce qui concerne les compétences de Profession et d’Artisanat (même si les artisanats ultra-spécialisés tels que l’alchimie requièrent toujours la manipulation d’un ensemble d’ustensiles qui leur est propre). Utilisé pour combattre, l’outil est toujours considéré comme une arme improvisée qui n’offre aucun bonus aux jets d’attaque dû à sa qualité supérieure.
Création
Création d’objets merveilleux, création majeure ; Prix : 125 po

Outils de Cambrioleur Animés
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ces outils de cambrioleur en mithral de qualité supérieure peuvent travailler seuls lorsqu’ils sont en possession d’un individu compétent. Si leur possesseur tente d’utiliser les outils pour désamorcer un piège ou un autre mécanisme, il peut effectuer une action simple pour commencer sa tentative de sabotage, après quoi les outils continuent le travail d’eux-mêmes, sans qu’il soit nécessaire de les manipuler. Leur possesseur peut ainsi accomplir d’autres actions et même s’éloigner pendant que les outils accomplissent leur oeuvre. Ils effectuent un test de Sabotage en utilisant le bonus de compétence de leur possesseur et le bonus de +2 dû à la qualité des outils et en prenant le temps normal nécessaire pour saboter le mécanisme. Une fois le test accompli, les outils restent sur place jusqu’à ce qu’on les retire du mécanisme. Ils peuvent s’animer pendant un maximum de 10 rounds par jour et peuvent faire 10, mais pas 20. Si le temps nécessaire pour accomplir une tâche dépasse celui qui reste aux outils, leur possesseur peut continuer le travail là où ils se sont arrêtés, à condition qu’il occupe la même case qu’eux au moment où ils redeviennent inertes.
Création
Création d’objets merveilleux, déblocage, manipulation à distance ; Prix : 4.000 po

Page de Connaissances Magiques
Aura Transmutation puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids
Description
1er niveau 1 000 PO 2ème niveau 4 000 PO 3ème niveau 9 000 PO 4ème niveau 16 000 PO 5ème niveau 25 000 PO 6ème niveau 36 000 PO 7ème niveau 49 000 PO 8ème niveau 64 000 PO 9ème niveau 81 000 PO Cette page est couverte de textes denses écrits en runes magiques d’origine divine ou profane. Elle contient un unique sort profane ou divin (choisi par le créateur lors de la fabrication de l’objet). Si le personnage est un lanceur de sorts spontanés et que ce sort est présent dans la liste des sorts de sa classe, il peut utiliser ses emplacements de sort pour lancer celui inscrit sur la page comme s’il faisait parti de son répertoire de sorts connus. Le prix de vente d’une page de connaissances magiques est déterminé par le niveau du sort d’ensorceleur/ magicien ou de prêtre inscrit. Si le sort ne figure sur aucune de ces deux listes, le prix est déterminé par le plus haut niveau de la liste de sorts dans laquelle il figure. Par exemple, pour un sort qui figure sur la liste des sorts d’inquisiteur de niveau 4 et sur celle des sorts de paladin de niveau 2, son prix de vente correspond à un sort de niveau 4.
Création
1er niveau 500 PO 2ème niveau 2 000 PO 3ème niveau 4 500 PO 4ème niveau 8 000 PO 5ème niveau 12 500 PO 6ème niveau 18 000 PO 7ème niveau 24 500 PO 8ème niveau 32 000 PO 9ème niveau 40 500 PO Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de lancer le sort inscrit sur la page ; Prix : variable

Parchemin ailé à scandale
Aura Transmutation faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 100 po ; Poids
Caractéristiques
Les conspirateurs nobles aiment utiliser des parchemin ailé à scandale pour propager des rumeurs chez leurs ennemis. Cet objet ressemble à une petite feuille ordinaire de parchemin roulée. Son propriétaire peut dérouler la feuille et y enregistrer un mot de 25 mots maximum. Une fois qu'un message y est enregistré, le personnage peut lancer le parchemin en l’air, ce qui l’anime : il se met à tournoyer au-dessus de la tête du personnage pendant 10 minutes, en volant à l’aide d’une petite paire d’ailes de plumes et en répétant d’une voie puissante, mais néanmoins ennuyeuse et quelconque, le message inscrit sur la feuille. Sinon, le personnage peut enrouler le parchemin après avoir rédigé son message et ce sera la prochaine personne qui le déroulera qui déclenchera son animation. Au bout de 10 minutes, le parchemin ailé à scandale disparaît dans une pluie d’étincelles.
Création
Création d'objets merveilleux, animation d’objets, bouche magique ; Coût 50 po

Parchemin de pacte
Aura Enchantement modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 3 500 po ; Poids
Caractéristiques
Écrit et signé dans le sang, les parchemins de pacte garantissent l’exécution complète et indéniable des actions citées. Sur un parchemin de pacte, le personnage peut rédiger un contrat, définissant un certain service à fournir ou une certaine conduite à tenir, pour une ou plusieurs créatures. Si toutes les créatures indiquées signent ce pacte de leur plein gré (sans influence magique, sans menace, etc.) avec leur sang, elles sont alors contraintes d’honorer cet accord. Dès lors, quiconque rompt le pacte souffre d’un malus de -4 à ses jets d’attaque, à ses jets de sauvegarde, à ses tests de caractéristique et à ses tests de compétence tant qu’il n’a pas satisfait aux conditions du pacte (si c’est encore possible) ou que le parchemin n’a pas été détruit.
Création
Création d'objets merveilleux, quête ; Coût 1 750 po

Peinture de Guerre du Terrible Visage
Aura Nécromancie faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 100 po ; Poids
Description
Ce récipient d’argile de la taille d’un dé à coudre contient assez de pâte humide pour peindre des traits et des volutes de n’importe quelle couleur sur le visage d’une créature. Une fois la peinture de guerre appliquée, le personnage peut transformer, par une action rapide, le mélange des couleurs pour prendre un aspect inquiétant qui lui donne momentanément une apparence hideuse et dérangeante. Il choisit une créature située dans un rayon de 9 mètres susceptible de voir son visage peint et l’affecte avec un sort de frayeur (DD 11). Une fois la peinture ainsi utilisée, elle perd toute magie et redevient une peinture ordinaire. Une fois la peinture de guerre appliquée, le personnage a 24 heures pour utiliser sa magie, après quoi, elle s’évanouit.
Création
Création d’objets merveilleux, frayeur ; Prix : 50 po

Pennon du Chevalier
Aura Abjuration et transmutation modérées ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix Bataille 4 500 po Honneur 2 200 po Pourparler 4 500 po
Description
Cet étroit drapeau est conçu pour s’accrocher à l’extrémité d’une lance d’arçon, mais on peut également le fixer à une lance, une arme d’hast ou même un bâton. Il n’a aucun effet s’il n’est pas attaché ainsi. Le pennon de chevalier accorde différents avantages en fonction de sa couleur et de son dessin.

Honneur. Le pennon d’honneur de chevalier doré permet à son porteur de bénéficier d’une protection contre le Mal une fois par jour.

Bataille. Le pennon de bataille de chevalier rouge permet à son porteur de bénéficier d’héroïsme une fois par jour.

Pourparlers. Quand le personnage hisse son pennon de pourparlers de chevalier blanc alors qu’il se rend à des négociations, il bénéficie d’un bonus d’altération de +4 aux tests de Bluff, de Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie pendant 1 heure, tant qu’il n’entreprend pas d’action hostile.
Création
Bataille 2 250 PO Honneur 1 100 PO Pourparler 2 250 PO Création d’objets merveilleux, héroïsme (bataille), protection contre le Mal (honneur), splendeur de l’aigle (pourparler) ; Prix : variable

Perle de Feu de Camp
Aura Évocation faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 720 po ; Poids
Description
Cette petite perle de verre se transforme en pile de bois à brûler de petite taille (60 centimètres de haut) quand le personnage prononce son mot de commande. Le feu brûle ensuite pendant 8 heures ou jusqu’à ce qu’on l’éteigne. Il reprend alors son apparence de perle. Son propriétaire doit attendre le double de la durée de combustion du feu avant de pouvoir redemander à la perle de se transformer à nouveau en feu de camp.
Création
Création d’objets merveilleux, flammes ; Prix : 360 po

Perle de Thaumaturge
Aura Transmutation puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids
Description
1er niveau 1 000 PO 2ème niveau 4 000 PO 3ème niveau 9 000 PO 4ème niveau 16 000 PO 5ème niveau 25 000 PO 6ème niveau 36 000 PO 7ème niveau 49 000 PO 8ème niveau 64 000 PO 9ème niveau 81 000 PO Deux sorts 70 000 PO Cette perle d’allure normale, tant par la taille que par l’éclat, est en réalité un ustensile précieux pour tout pratiquant de la magie préparant ses sorts à l’avance. Une fois par jour, le personnage peut, à l’aide du mot de commande approprié, se rappeler un sort qu’il a préparé puis lancé dans le courant de la journée. Le sort est de nouveau préparé, comme si le personnage ne l’avait jamais lancé. Le sort doit être d’un certain niveau, déterminé par le type de la perle. Il existe différents types de perles de thaumaturge qui permettent de se rappeler un sort du 1er au 9ème niveau et un type qui permet de se remémorer deux sorts (de niveau différent, 6ème niveau maximum).
Création
1er niveau 500 PO 2ème niveau 2 000 PO 3ème niveau 4 500 PO 4ème niveau 8 000 PO 5ème niveau 12 500 PO 6ème niveau 18 000 PO 7ème niveau 24 500 PO 8ème niveau 32 000 PO 9ème niveau 40 500 PO Deux sorts 35 000 PO Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de lancer des sorts correspondant au niveau de la perle ; Prix : variable

Perle des Sirènes
Aura Transmutation et abjuration modérées ; NLS 8 ; Emplacement aucun ; Prix 15 300 po ; Poids
Description
Cette perle vaut au moins 1 000 po pour sa simple beauté, mais si son possesseur la serre fermement en ramenant sa main sur son coeur et qu’il tente ensuite d’exécuter une action en rapport avec les pouvoirs de la perle, il comprend la nature de cette dernière et peut faire appel à toutes ses propriétés. La perle permet à son propriétaire de respirer sous l’eau avec autant d’aisance que s’il se trouvait à l’air libre. De plus, le personnage a une vitesse de déplacement de 18 mètres sous l’eau, et il peut agir normalement (combattre avec n’importe quelle arme, lancer des sorts, etc.) dans cet élément.
Création
Création d’objets merveilleux, liberté de mouvement, respiration aquatique ; Prix : 8.150 po

Philtre d’Amour
Aura Enchantement puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po ; Poids
Description
Quiconque boit cette boisson tombe follement amoureux de la première créature qu’il voit ensuite et devient serviable envers elle. Si une relation romantique est envisageable, le buveur tombe amoureux. Sinon, il ressent un amour platonique. Les effets du philtre sont permanents à moins d’être dissipés par les sorts annulation d’enchantement, dissipation de la magie, souhait limité, miracle, délivrance des malédictions ou souhait.
Création
Création d’objets merveilleux, charme-monstre, permanence ; Prix : 1.500 po

Pièce de Destinée Aléatoire
Aura Transmutation modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 6 000 po ; Poids
Description
Quand un personnage lance cette pièce de cuivre terni, elle lui permet de développer le potentiel dont le cours de la vie l’a privé. Si un humain, un demi-elfe ou un demi-orque lance la pièce en l’air puis la rattrape, il subit un malus de -2 à la valeur de caractéristique modifiée par un bonus racial de +2 lors de la création du personnage et gagne en contrepartie un bonus inné de +2 à une autre valeur de caractéristique déterminée aléatoirement. Le bonus et le malus durent 1 heure. L’annulation du malus annule également le bonus. La pièce peut être utilisée trois fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, modification d’apparence ; Prix : 3.000 po

Pièce factice
Aura Divination, faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 375 po ; Poids
Description
Le propriétaire active cette pièce d’or usagée en la frottant entre le pouce et l’index tout en souhaitant son activation. Seules les créatures qui possèdent le don de Sensibilité psychique ou qui savent lancer des sorts psychiques peuvent activer une pièce factice. Une fois activée, la pièce tisse un lien avec la créature qui l’a activée et, si elle est remise à quelqu’un d’autre, elle partage avec elle les informations empathiques recueillies à propos de son nouveau détenteur. Ce lien empathique confère à l’activateur de la pièce un bonus d’intuition de +2 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie effectués contre le détenteur actuel de la pièce. De plus, ce détenteur subit un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts des registres de l’émotion, de la terreur ou de la scrutation lancés par l’activateur de la pièce. Une fois activée, la pièce paraît non magique, comme si elle était protégée par une aura magique (Volonté DD 11).
Le lien entre l’activateur et la pièce persiste pendant une semaine. Une fois cette période écoulée, la pièce factice perd l’ensemble de ses pouvoirs et devient une pièce de monnaie ordinaire.
Création
Création d'objets merveilleux, aura magique, détection de pensées ; Coût 188 po

Pièce-mouchard
Aura Divination faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 450 po ; Poids
Description
Cette simple pièce en cuivre s’harmonise avec la dernière personne qui l’a gardée sous sa langue pendant 24 heures. Une fois cette harmonie établie, elle permet à son possesseur de déterminer la direction et la distance à laquelle elle se trouve à chaque fois qu’il utilise détection de la magie. L’harmonisation disparaît instantanément si la pièce est emmenée sur un autre plan ou pénètre une zone d’antimagie.
Fabrication
Conditions Création d'objets merveilleux, détection de la magie ; Coût 225 po

Pierre de Convocation d’Élémentaires de la Terre
Aura Invocation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 90 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cette pierre de forme étrange est le plus souvent taillée dans une roche polie à la va-vite. Sur commande et par une action complexe, son porteur peut convoquer un élémentaire de la Terre. Si une roche intacte et non-manufacturée de taille TG au moins est présente à proximité, la pierre convoque un élémentaire de Terre de taille TG, comme avec le sort de convocation de monstre VI. Si aucun roche de cette nature n’est présente (par exemple, s’il n’y a que du sable, de la terre, de la pierre manufacturée ou des morceaux de roche trop petits), la pierre convoque un élémentaire de Terre de taille G comme avec le sort de convocation de monstre V. La pierre ne peut pas convoquer un autre élémentaire avant que le précédent ne soit renvoyé, tué ou que la durée de la convocation n’arrive à son terme.
Création
Création d’objets merveilleux, convocation de monstre V, convocation de monstre VI ; Prix : 45.000 po

Pierre d’Alerte
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 2 700 po ; Poids 1 kg
Description
Lorsque son propriétaire prononce le mot de commande, ce cube de pierre se fixe sur n’importe quel objet. Si l’objet est par la suite touché par quelqu’un qui n’a pas prononcé le même mot de commande au préalable, la pierre d’alerte émet un long cri perçant qui s’entend à quatre cents mètres à la ronde en l’absence de barrières propres à étouffer le bruit. Elle crie pendant une heure sans discontinuer.
Création
Création d’objets merveilleux, alarme ; Prix : 1.350 po

Pierre d’Alliance
Aura Divination faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 5 000 po ; Poids
Description
Cette minuscule sphère de marbre est utilisée pour renforcer le pacte qui lie son utilisateur à une créature. L’individu doit activer la pierre avant de la faire avaler à son compagnon animal, sa monture fidèle ou son familier. Elle se loge magiquement dans le corps du compagnon. Le maître est alors toujours conscient de la distance qui le sépare de son compagnon, de la direction qu’il emprunte et de son état de santé, comme avec le sort de rapport. Si le maître a son compagnon en ligne de mire, il peut, par une action immédiate, le protéger contre une attaque réussie en subissant à sa place l’intégralité de l’effet occasionnée par cette attaque. Une fois par jour, le maître peut effectuer une action simple pour subir à la place de son compagnon les états préjudiciables suivants : aveuglé, ébloui, sourd, fatigué, secoué ou fiévreux. Il peut également subir une partie des états préjudiciables suivants : épuisé, effrayé ou nauséeux. Dans ce cas, lui et son compagnon souffrent chacun de la version amoindrie de l’état (fatigué au lieu d’épuisé, etc.). Le maître doit être à 9 mètres ou moins de son compagnon pour pouvoir utiliser l’une ou l’autre de ces capacités. La pierre reste dans le corps du compagnon jusqu’à ce que ce dernier ou son maître meurt ou jusqu’à ce que le maître renvoie son compagnon, auquel cas la pierre se désagrège en poudre sans valeur avant d’être digérée.
Création
Création d’objets merveilleux, protection d’autrui, rapport ; Prix : 2.500 po

Pierre d’Entrailles En Acier
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 800 po ; Poids 1 kg
Description
Ce morceau de roche blanchâtre de la taille d’un poing semble trop gros pour entrer dans la bouche d’un humain. Il peut néanmoins être avalé sans problème par une action simple. Une fois ingérée, la magie de la pierre reste active pendant une semaine alors qu’elle vient se loger à l’endroit adéquat pour protéger les organes vitaux de son porteur. À chaque fois qu’une attaque devrait infliger des dégâts de précision au porteur (tels que ceux d’un coup critique ou d’une attaque sournoise), la pierre encaisse les dégâts à sa place. Tous les autres dégâts de l’attaque, ainsi que ceux qui dépassent les points de vie de la pierre, sont normalement infligés au porteur. Une pierre d’entrailles en acier possède 10 pv et une solidité de 0. Lorsque la pierre subit des dégâts infligés par une attaque au corps à corps effectuée à l’aide d’une arme, son porteur peut, par une action libre, sacrifier la pierre pour tenter de détruire l’arme de l’attaquant. Considérez cette action comme une manoeuvre de destruction d’arme gratuite qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, surmonte la solidité de l’arme et inflige 1d4 points de dégâts. Le corps d’une créature ne peut contenir qu’une seule pierre. Toute tentative pour en avaler une deuxième détruit les deux et oblige la créature à réussir un jet de Vigueur DD 15 pour ne pas être fiévreuse pendant 1 round. Si une pierre n’est pas utilisée une semaine après l’avoir avalée ou si elle est détruite, elle se désagrège et s’extrait sans douleur du corps par les voies habituelles.
Création
Création d’objets merveilleux, pierre magique, protection d’autrui ; Prix : 400 po

Pierre Porte-bonheur
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 20 000 po ; Poids
Description
Cette petite agate donne à son propriétaire un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences et de caractéristiques.
Création
Création d’objets merveilleux, faveur divine ; Prix : 10.000 po

Pierre réparatrice
Aura Transmutation faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette pierre déchiquetée de la forme d’un œuf émet une faible lueur rougeâtre lorsqu’elle n’est pas directement exposée à la lumière du soleil. Par une action complexe et en frottant la pierre réparatrice contre une créature artificielle ou un objet endommagés (mais non détruits), le personnage peut réparer 1d6 points de dégâts subis par l’objet ou la créature artificielle visés. Si cette réparation amène le niveau de points de vie de l’objet endommagé au-dessus de la moitié de son nombre de points de vie maximum, il n’est plus considéré comme brisé. Par une action simple, le personnage peut écraser une pierre réparatrice contre un objet détruit ou une créature artificielle endommagée. Ce faisant, il répare intégralement l’objet ou soigne 10d6 points de dégâts subis par la créature artificielle endommagée. Les objets magiques détruits peuvent être réparés de cette façon si leur niveau de lanceur de sorts est inférieur à 4 ; les objets magiques détruits et plus puissants ne peuvent pas être réparés à l’aide d’une pierre réparatrice. Une pierre réparatrice nouvellement créée contient 50 charges ; écraser une pierre contre un objet dépense 10 charges.
Création
Conditions Création d'objets merveilleux, réparation ; Coût 1 000 po

Pierre solidifiante
Aura Évocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids -
Caractéristiques
Cette pierre semi-précieuse adhère sur commande à un objet qui ne pèse pas plus de cinquante kilogrammes. Tant qu’elle demeure fixée, la pierre augmente la solidité et le DD pour briser l’objet de 5 et ses points de résistance de 20. Ces points de résistance sont appliqués comme des points de vie temporaires et sont retirés en premier lorsque l’objet protégé par la pierre est endommagé. La pierre est détruite dès que ces points de résistance tombent à 0. Toutefois, à la différence des points de vie temporaires, ces points de résistance sont complètement restaurés si l’on parvient à réparer la pierre solidifiante grâce à un seul sort de réparation intégrale. Tout effet qui brise ou détruit l’objet protégé détruit également toutes les pierres solidifiantes fixées dessus.
Création
Création d'objets merveilleux, peau de pierre ; Coût 500 po

Pierres de lithomancie
Aura Divination, modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 12 000 po ; Poids 1 kg
Description
Ce jeu de pierres de lithomancie rassemble quinze pierres semi précieuses de tailles et de formes diverses, chacune symbolisant un élément, une émotion et diverses présences spirituelles issues des plans extérieurs. Une fois par jour, le possesseur d’un jeu de pierres de lithomancie peut formuler une question dans sa tête, lancer les pierres sur le sol et tenter une lecture à l’aide d’un test de Connaissances (plans) pour obtenir une réponse. Le test prend une minute et le DD dépend de la période de temps qui sépare la question de la réponse. Le DD d’une question qui porte sur les 30 prochaines minutes s’élève à 20. Une question qui porte sur le lendemain s’élève à 30 et une question qui porte sur la semaine suivante s’élève à 40. Le MJ effectue le test en secret. Si l’utilisateur des pierres rate le test de 5 points ou plus, il effectue une lecture erronée ou trompeuse. S’il rate le test de moins de 5 points, il n’obtient aucun résultat. Un test réussi révèle des informations similaires à celles obtenues grâce à la réussite d’un augure (pour une lecture à propos des 30 prochaines minutes) ou d’une divination (pour une lecture plus éloignée dans le temps). C’est la position des pierres les unes par rapport aux autres qui permet au lithomancien d’obtenir la réponse.
En plus de cette fonction, les pierres de lithomancie peuvent être utilisées comme focalisateur supplémentaire lors de l’incantation d’un augure, d’une divination ou de sorts similaires, afin d’augmenter de 10 % (jusqu’à un maximum de 90 %) les chances d’obtenir des informations correctes.
Création
Création d'objets merveilleux, divination, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Connaissances (plans) ; Coût 6 000 po

Pigments Merveilleux
Aura Invocation puissante ; NLS 15 ; Emplacement aucun ; Prix 4 000 po ; Poids
Description
Ces poudres colorées et magiques permettent à leur utilisateur de créer des objets permanents en les dessinant en deux dimensions. Ils s’appliquent à l’aide d’un pinceau dont les poils sont des cheveux, de la fourrure ou une matière du même type. Une fois le dessin achevé, le personnage doit se concentrer pour faire naître l’objet. Un pot de pigments merveilleux permet de créer un objet de 27 m3 maximum en le représentant en deux dimensions sur une surface de 9 m². On ne peut dessiner que des objets normaux et inanimés, pas des créatures. Les pigments doivent être appliqués sur une surface, ce qui nécessite dix minutes et requiert un test d’Artisanat (peinture) DD 15. Ils ne peuvent pas créer des objets magiques. Malgré leur aspect précieux, les objets de valeur dessinés par les pigments (or, platine, gemmes, bijoux, ivoire, os etc.) sont en réalité constitués de matériaux vulgaires (fer blanc, plomb, verroterie, os et autres). Le possesseur des pigments peut s’en servir pour créer des armes et des armures ordinaires, ainsi que tout objet (même la nourriture) dont la valeur ne dépasse pas 2 000 po. L’effet des pigments est instantané.
Création
Création d’objets merveilleux, création majeure ; Prix : 2.000 po

Pilule Volatile
Aura Transmutation faible ; NLS 4 ; Emplacement aucun ; Prix variable 1er niveau 2 200 po 2ème niveau 3 000 po 3ème niveau 3 800 po ; Poids
Description
Cette pilule vert citron n’est pas comestible. Elle sert à transformer une potion en un nuage de brume dont les effets peuvent être partagés par plusieurs créatures. Quand on plonge la pilule dans une potion, celle-ci se met à bouillonner puis à s’évaporer pour former un nuage de brume à l’odeur âcre de 3 mètres de rayon. Toute créature située à l’intérieur de ce nuage lors de son apparition bénéficie de l’effet complet de la potion évaporée. Le nuage ne produit aucun effet sur les créatures qui ne respirent pas. Une créature peut automatiquement résister aux effets du nuage en retenant sa respiration. La pilule et la potion sont détruites lorsqu’elles sont utilisées de cette façon. Chaque pilule peut uniquement être plongée dans des potions d’un niveau de sort particulier, elle reste inefficace si elle est plongée dans une potion d’un niveau de sort différent (la pilule et la potion ne sont alors pas détruites). La pilule volatile fonctionne également avec les infusions alchimiques, mais pas avec les mutagènes, ni les extraits ou les huiles magiques.
Création
Création d’objets merveilleux, transmission alchimique ; Prix : variable 1er niveau 1 100 po 2ème niveau 1 500 po 3ème niveau 1 900 po

Pioche des Titans
Aura Transmutation puissante ; NLS 16 ; Emplacement aucun ; Prix 23 348 po ; Poids 60 kg
Description
Cet outil mesure trois mètres de long. Toute créature de taille TG ou plus peut s’en servir pour démolir des remparts de terre battue (un cube de 3 m d’arête toutes les dix minutes). La pioche permet également de briser la roche (un cube de 3 m d’arête toutes les heures). Utilisée en tant qu’arme, la pioche des titans est l’équivalent d’un marteau de guerre en adamantium +3 de taille Gig, infligeant 4d6 points de dégâts à chaque coup.
Création
Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveilleux, glissement de terrain ; Prix : 13.348 po

Pipe de l’enquêteur
Aura Divination et Invocation faibles ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 9 000 po ; Poids
Description
Cette longue pipe en bois permet de brûler n’importe quelle substance mais sert principalement à fumer du tabac. Le fumeur peut ordonner à un petit serviteur de fumée d’apparaître et d’accomplir de petites tâches pour lui. Le serviteur peut déplacer ou rapporter de petits objets et, en général, fonctionne comme un serviteur invisible, à la seule différence qu’il est visible sous forme d’un petit nuage vaporeux de fumée grise. En outre, le serviteur est capable de dégager une case de 1,5 mètre de côté par round de fumée ou de brouillard. Il peut servir jusqu’à une heure par jour sans que ce temps soit nécessairement continu, même s’il doit être utilisé par incréments de 10 minutes. Un enquêteur gagne quelques avantages supplémentaires lorsqu’il fume la pipe. Il peut utiliser sa capacité d’inspiration sur ses tests de Survie pour suivre une piste ou sur ses tests de Perception pour repérer d’infimes détails sans avoir à dépenser d’utilisation d’inspiration. De plus, une fois par jour, il peut tenter un test de Connaissances comme s’il possédait le talent d’enquêteur souvenir eidétique.
Création
Création d’objets merveilleux, assistance divine, serviteur invisible ; Coût 4 500 po

Piton Tenace
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 100 po ; Poids 0,25 kg
Description
Ce piton en adamantium fait 15 cm de long. Par une action simple, son possesseur peut le planter à la main dans un matériau nonvivant tel que le métal, la pierre ou le bois. Il peut l’enfoncer au travers de plusieurs objets, tant que l’épaisseur totale ne dépasse pas la longueur du piton. Une fois planté, celui-ci reste fermement en place comme s’il avait été planté à l’aide d’un marteau (jet de Force DD 20 pour le retirer). La créature qui l’a planté peut le retirer par une action de mouvement. Une fois déplanté, le piton ne laisse aucun trou ou signe de sa présence. Il peut supporter une charge de 250 kg. S’il est utilisé pour maintenir une porte close, augmentez le DD pour briser la porte de +2. S’il est coincé dans une serrure, cette dernière ne peut être ouverte à moins de retirer le piton. Une fois déplanté, la magie du piton disparaît et celui-ci devient un piton en fer ordinaire.
Création
Création d’objets merveilleux, verrou du mage, réparation ; Prix : 50 po

Plume Magique
Aura Invocation puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids
Description
Ancre 50 PO Arbre 400 PO Bateau cygne 450 PO Éventail 200 PO Fouet 500 PO Oiseau 300 PO Ces plumes magiques ont été créées dans un but bien précis. Ils sont tous décrits plus bas. Chaque plume est à utilisation unique. Il est impossible de les identifier sans avoir d’abord analysé leurs auras car des plumes ayant le même pouvoir peuvent revêtir des aspects très différents. Ancre. Cette plume permet d’amarrer une embarcation et de s’assurer qu’elle restera immobile pendant une journée maximum. Arbre. Cette plume fait pousser un grand chêne (1,50 mètre de diamètre 18 mètres de haut, 12 mètres de large). L’effet est instantané. Bateau cygne. Cette plume fait apparaître un grand bateau en forme de cygne, naviguant à une vitesse de 18 mètres. Il peut transporter jusqu’à huit chevaux avec leur équipement, 32 créatures de taille M ou toute combinaison équivalente. Le navire disparaît au bout d’une journée. Éventail. Cette plume crée un grand éventail qui fait souffler une brise assez puissante pour faire avancer un bateau à 40 km/h. L’éventail ne permet pas d’accroître la force d’un vent qui souffle déjà, en revanche, il permet de contre un vent existant et de créer une zone de calme relatif dans la tourmente (mais il n’affecte pas la taille des vagues). L’éventail peut être utilisé pendant un maximum de huit heures. Il ne fonctionne pas sur la terre ferme. Fouet. Cette plume se transforme en grand fouet de cuir qui se comporte comme une arme dansante si on lui désigne un adversaire. Le fouet a un bonus de base à l’attaque de +10, inflige 1d6+1 points de dégâts et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. S’il touche, il peut effectuer une attaque de lutte gratuite (avec un bonus de +15 aux tests de manoeuvre offensive). Il dure une heure maximum. Oiseau. Cette plume se transforme en petit oiseau qui transmet un message écrit à un destinataire choisit, sans risque d’erreur. L’oiseau disparaît une fois la missive transmise.
Création
Ancre 25 PO Arbre 200 PO Bateau cygne 225 PO Éventail 100 PO Fouet 250 PO Oiseau 150 PO Création d’objets merveilleux, création majeure ; Prix : variable

Poche de Dissimulation
Aura Illusion faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids
Description
Cette poche en tissu de 25 cm² ne révèle aucun pouvoir tant qu’elle n’est pas cousue sur un vêtement (ce qui prend 1d4 minutes). Son aspect change alors pour s’adapter au style du vêtement. Un objet magique placé à l’intérieur ne peut être magiquement détecté, comme s’il était protégé par une aura magique. Si le personnage cache un objet dans la poche, il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests d’Escamotage pour dissimuler son existence. On peut détacher la poche du vêtement grâce à un test de Premiers secours DD 10 ou un test d’Artisanat approprié, tel qu’Artisanat (étoffes) ou Artisanat (travail du cuir). Si le personnage rate le test de 5 points ou plus, la poche est brisée.
Création
Création d’objets merveilleux, aura magique ; Prix : 500 po

Poche explosive
Aura Évocation faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po ; Poids 0,25 kg
Description
Une poche explosive a l’aspect d’une bourse en tissu juste assez grande pour contenir la main d’un humanoïde de taille P ou M. Plaquée contre une chemise, une veste, un pantalon ou un vêtement similaire, le tissu vert effiloché s’accroche au vêtement et forme une poche. Cette poche peut être utilisée normalement, mais, une fois par jour, son porteur peut, par une action simple, prononcer un mot de commande en enfonçant sa main à l’intérieur pour créer une unique flasque de feu grégeois. Si une telle flasque est déjà présente à l’intérieur de la poche lorsque le porteur l’active pour en créer une autre, la poche explosive surcharge la flasque déjà présente. Cette flasque inflige le double des dégâts normalement infligés par le feu grégeois. Une poche explosive peut être détachée de son emplacement par une action complexe, ce qui permet à son possesseur de la positionner sur un vêtement différent. Une flasque de feu grégeois simple ou surchargée créée par une poche explosive se transforme en flasque d’eau ordinaire et au goût amer, 1 minute après sa création ou sa surcharge.
Création
Conditions Création d'objets merveilleux, mains brûlantes ; Coût 1 500 po

Pointe En Fer Illusoire
Aura Illusion faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids 1 kg
Description
Lorsque cette pointe en fer de 23 cm est plantée, elle crée une illusion d’une hauteur et d’un diamètre maximum de 4,50 mètres autour d’elle. L’illusion peut prendre les formes suivantes : un monticule du même type que le terrain environnant, des tonneaux ou des caisses ordinaires empilés, un tas de gravats ou une petite structure (telle qu’une cabane ou un abri de toile). La taille et les caractéristiques exactes (telles que le type de planches) sont déterminées lorsque la pointe est plantée. Si un personnage interagit avec l’illusion, il a droit à un jet de Volonté DD 12 pour la réfuter. Il faut une action complexe pour planter ou sortir la pointe. Elle est réutilisable et fait effet tant qu’elle reste plantée.
Création
Création d’objets merveilleux, image silencieuse ; Prix : 1.000 po

Pomme du Sommeil Éternel
Aura Enchantement modéré ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 2 500 po ; Poids
Description
Cette belle pomme rouge bien mûre a l’air fort appétissante. Si quelqu’un en prend une bouchée (même s’il ne fait que la goûter), il doit immédiatement effectuer un jet de Volonté DD 19 ou succomber à un sommeil éternel, comme le grand maléfice de sorcière de même nom. Il faut lancer annulation d’enchantement, souhait limité ou miracle pour réveiller la victime. Sinon, il faut qu’un individu de sang royal lui donne un baiser.
Création
Préparation de potions, Création d’objets merveilleux, le créateur doit être une sorcière dotée du grand maléfice de sommeil éternel ; Prix : 1.250 po

Pomme d’Or Alléchante
Aura Enchantement faible ; NLS 4 ; Emplacement aucun ; Prix 400 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette pomme magique semble faite en or massif. Lorsqu’elle est lancée ou lâchée, elle attire l’attention de la créature hostile la plus proche dans un rayon 6 mètres. La créature doit réussir un jet de Volonté DD 13 pour ne pas être paralysée (comme sous l’effet du sort immobilisation de personne) alors qu’elle focalise toute son attention sur la pomme d’or. Si la créature réussit son jet de sauvegarde par la suite, elle réalise qu’une magie était à l’oeuvre et que la pomme n’est pas en or. Tant que la victime focalise toute son attention sur la pomme, elle subit un malus de -2 aux tests de Perception. La pomme disparaît après utilisation.
Création
Création d’objets merveilleux, charmant cadeau, immobilisation de personne ; Prix : 200 po

Pont Escamotable
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 7 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cette fine plaque de métal est un carré d’une trentaine de centimètres de côté. Lorsqu’un personnage prononce le mot de commande, la plaque s’étend en se dépliant pour devenir un panneau de 30 cm d’épaisseur, 1 mètre de large et jusqu’à 9 mètres de long (l’objet arrête de s’étendre dès qu’il rencontre une quelconque résistance, telle qu’un mur, un plafond ou une créature). Chaque section de 1,50 mètre de ce pont métallique possède une solidité de 10 et 30 points de résistance. Le pont pèse 150 kg et peut supporter une charge de 2 tonnes. Lorsque le mot de commande est prononcé une deuxième fois, il se replie pour reprendre sa forme transportable initiale. Le pont escamotable peut être activé jusqu’à trois fois par jour. Si l’une de ses parties est détruite pendant qu’il est déplié, sa magie disparaît immédiatement.
Création
Création d’objets merveilleux, réduction d’objet, mur de fer ; Prix : 3.500 po

Porte-clés magique
Aura universelle faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 3 000 po ; Poids 4 kg
Description
Chacun de ces anneaux d’airain gravés de runes est relié à un sort spécifique au moment de sa création. Quand le personnage utilise sa compétence d’Utilisation d’objets magiques pour activer un parchemin ou un objet à potentiel magique basé sur ce sort, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +10 à son test.
Création
Création d’objets merveilleux, assistance divine, le créateur doit avoir au moins 10 rangs en Utilisation d’objets magiques ; Coût 1 500 po

Portrait Animé
Aura Illusion faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 500 po ; Poids 5 kg
Description
Cette peinture encadrée de 1,20 mètre de large sur 1,80 mètre de long représente le portrait détaillé d’une créature intelligente spécifique. Il est animé pour montrer l’action ou les mouvements qui se déroulent dans la scène représentée. L’image réagit quand on la questionne et la créature fait face à son interlocuteur pour répondre de manière appropriée. L’image est un effet magique dénué d’intelligence, mais programmé pour formuler des réponses composées de 25 mots maximum aux questions appropriées. Par exemple, si l’une des réponses programmées consiste à livrer le nom de la personne représentée sur le tableau, l’image peut répondre aux questions telles que « qui es-tu ? » ou « quel est ton nom ? » Si le créateur du portrait connaît la créature dépeinte ou a bénéficié de sa coopération, l’image illusoire reproduit également la voix et les attitudes de cette créature.
Création
Création d’objets merveilleux, bouche magique, image accomplie ; Prix : 250 po

Pot de divination animale
Aura Divination, faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 1 400 po ; Poids 2.5 kg
Description
Ces petits récipients en argile ont la forme de divers petits animaux : poissons, lézards, souris et moineaux sont les plus courants. Si l’utilisateur y place un animal correspondant à la forme du pot, il peut communiquer avec lui par le biais de murmures, comme avec une communication avec les animaux. Ce pouvoir fonctionne trois fois par jour.
Création
Création d'objets merveilleux, communication avec les animaux ; Coût 700 po

Poudre Absorbante Acide
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 1 600 po ; Poids
Description
Cette poudre brune est similaire à la poudre dessicsative mais absorbe l’acide au lieu de l’eau et en plus petite quantité. Si elle est saupoudrée sur de l’acide, elle absorbe instantanément un volume de 40 litres de cette substance. Dans le même temps, la poudre devient une petite bille qui flotte ou repose là où elle a été jetée. Si quelqu’un lance cette bille, elle explose et relâche la même quantité d’acide, ce qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide par tranche de 4 litres absorbés (4d6 maximum). L’acide affecte toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour du point d’impact. C’est une arme à aspersion. Si la poudre est appliquée sur une vase qui inflige des dégâts d’acide avec ses attaques, la créature doit réussir un jet de Vigueur DD 18 pour ne pas être détruite. Même en cas de succès, la poudre lui fait perdre 5d6 points de vie.
Création
Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau, désintégration ; Prix : 800 po

Poudre de Disparition
Aura Illusion modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 3 500 po ; Poids
Description
Cette poudre ressemble à de la poudre d’apparition et se conserve généralement de la même manière. Si on la répand sur un objet ou sur une créature, elle le rend invisible (comme avec invisibilité suprême). La vision normale ne permet pas de voir les créatures ni les objets recouverts de poudre, pas plus que les moyens magiques tels que détection de l’invisibilité ou négation de l’invisibilité. En revanche, la poudre d’apparition contre l’effet de la poudre de disparition et rend visibles les créatures et objets affectés par cette dernière. D’autres sens que la vue, comme l’ouïe et l’odorat, permettent aussi de les détecter. Linvisibilité suprême conférée par la poudre de disparition dure 2d6 rounds. La créature affectée ignore quand l’effet prendra fin.
Création
Création d’objets merveilleux, invisibilité suprême ; Prix : 1.750 po

Poudre de Dissimulation des Traces
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 250 po ; Poids
Description
Cette poudre d’aspect normal permet en réalité d’effacer ses traces et celles de ses compagnons. Il suffit d’en jeter une pincée dans l’air pour qu’une salle de 9 m² maximum se couvre de poussière et se garnisse de toiles d’araignée, comme si elle avait été laissée à l’abandon depuis une dizaine d’années. Une pincée de poudre répandue sur une route ou un chemin fait disparaître les traces d’une douzaine d’humanoïdes et de leurs chevaux, sur une distance de 75 mètres. L’effet est instantané, ce qui signifie qu’aucune aura magique ne plane par la suite sur la zone traitée. Les tests de Survie s’effectuent avec un modificateur de +20 au DD dans une zone affectée par de la poudre de dissimulation des traces.
Création
Création d’objets merveilleux, passage sans trace ; Prix : 125 po

Poudre Dessiccative
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 850 po
Description
Cette poudre spéciale a plusieurs usages. Jetée dans l’eau, elle en absorbe instantanément quatre cents litres. Dans le même temps, la poudre devient une petite bille qui flotte ou repose là où elle a été jetée. Si cette bille est par la suite jetée à nouveau, elle libère au point d’impact le volume d’eau qu’elle a emmagasiné. Elle n’affecte que l’eau (douce, salée ou alcaline), pas les autres liquides. Si la poudre est employée contre une créature de type élémentaire et de sous-type Eau, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur DD 18 pour ne pas être détruite. Même en cas de succès, la poudre lui fait perdre 5d6 points de vie.
Création
Création d’objets merveilleux, contrôle de l’eau ; Prix : 425 po

Poudre d’Alourdissement
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 3 600 po ; Poids 1,5 kg
Description
Également appelé extrait magnétique, cette poudre grise à gros grains est stockée dans un fragile flacon en céramique gravé de runes en terreux. Un flacon nouvellement crée contient suffisamment de poudre pour 10 applications parcimonieuses. On peut aussi lancer le flacon entier comme une arme d’aspersion avec un facteur de portée de 3 mètres. Lorsque la poudre est appliquée sur un objet, son poids augmente de 50 kg. Les effets produits par plusieurs applications se cumulent et perdurent tant que les particules métalliques n’ont pas été retirées de l’objet (ce qui nécessite une action complexe par application) ou tant que celui-ci n’a pas subit 5 points de dégâts d’électricité par application. Une créature qui est la cible directe d’un flacon lancé doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1 par application restante dans le flacon), sinon, la charge qu’elle transporte devient lourde et il est incapable de voler pendant 2d4 rounds. Les cibles situées dans la zone d’aspersion doivent réussir le même jet de sauvegarde, sinon, leur charge devient intermédiaire pendant 2d4 rounds. Le nettoyage ou les dégâts d’électricité neutralisent les effets de la poudre ainsi lancée, comme décrit plus haut.
Création
Création d’objets merveilleux, lenteur, façonnage de la pierre ; Prix : 1.800 po

Poudre d’Apparition
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 1 800 po ; Poids
Description
Cette poudre a l’aspect d’une poussière métallique très fine et très légère. Il suffit d’en jeter une poignée dans l’air pour qu’elle s’accroche à tous les objets dans un rayon de 3 mètres et les rende visibles s’ils étaient invisibles. Elle annule l’effet des sorts flou et déplacement (comme le sort lueur féerique). Elle révèle également la réalité qui se cache derrière les chimères, les images miroir et les projections d’image. Une créature recouverte de poudre d’apparition subit un malus de -30 aux tests de Discrétion. L’effet de la poudre dure cinq minutes. La poudre d’apparition est généralement rangée dans de petits sachets en soie ou de petits tubes en os.
Création
Création d’objets merveilleux, poussière scintillante ; Prix : 900 po

Poudre d’Illusion
Aura Illusion modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 1 200 po ; Poids
Description
Cette poudre d’aspect anodin ressemble à de la poussière de craie ou de graphite mais il suffit de la regarder fixement pour qu’elle change de forme et de couleur. Une créature couverte de poudre d’illusion bénéficie du sort déguisement, l’hallucination étant décidée par celui qui a versé la poudre. Si le sujet n’est pas consentant, il a droit à un jet de Réflexes DD 11 pour échapper à l’effet. L’hallucination persiste pendant deux heures.
Création
Création d’objets merveilleux, déguisement ; Prix : 600 po

Poudre fantôme
Aura Abjuration, modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 1 400 po ; Poids 0.25 kg
Description
Une fois saupoudré sur le sol, ce mélange de sel et de fer réduit en poudre forme une barrière invisible et infranchissable pour les esprits. La poudre fantôme est généralement stockée dans des sacs ou des tubes, et une seule dose est suffisante pour tracer une ligne d’une longueur maximale de 15 mètres. Elle doit être utilisée par longueur de 1,50 mètre au minimum. Les créatures tangibles peuvent traverser une ligne de poudre fantôme mais les créatures intangibles et éthérées ne le peuvent pas, comme si la ligne était un mur de force. Les effets de téléportation peuvent traverser une ligne de poudre fantôme, tout comme les créatures intangibles en possession du corps d’une créature tangible. La barrière ainsi créée est haute de 3 mètres. Elle empêche les créatures intangibles de traverser le sol situé juste en dessous et, si elle atteint le plafond, elle les empêche de le traverser juste au-dessus. En outre, si la poudre fantôme est saupoudrée devant chaque entrée d’une bâtisse (y compris les cheminées, les bouches d’aération et les éléments similaires), elle empêche complètement les créatures intangibles d’y pénétrer en traversant les murs, le sol et le plafond. Disperser la poudre fantôme détruit la barrière mais les créatures intangibles et éthérées ne peuvent la toucher ou l’affecter avec leurs pouvoirs à moins de détruire directement la barrière ou lui infliger des dégâts suffisants. Quand elle est saupoudrée à la va-vite (à raison d’une longueur de 3 mètres par une action simple), la poudre fantôme fait effet pendant une heure. Si elle est saupoudrée avec soin (à raison d’une longueur de 1,50 mètre par minute), ses effets persistent pendant huit heures.
Création
Création d'objets merveilleux, coquille anti-créatures intangibles, cercle magique contre le Mal ; Coût 700 po

Poudre Néantisée
Aura Transmutation modérée ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 4 500 po ; Poids
Description
Imprégnée d’essence destructive, une pincée de cette poudre néantisée défait les effets de force. Saupoudrée ou lancée sur un effet de force, elle agit comme une dissipation de la magie, à moins que l’effet en question ne soit immunisé contre la dissipation, auquel cas elle agit comme un sort de désintégration. La poudre néantisée peut être saupoudrée sur un effet de force adjacent à son utilisateur ou lancée jusqu’à 3 mètres de distance. Aucun jet d’attaque n’est nécessaire. Une unique pincée affecte un seul effet de force. Un contenant nouvellement découvert contient trois pincées.
Création
Création d’objets merveilleux, désintégration ; Prix : 2.250 po

Poudre Obscurcissante
Aura Évocation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 600 po ; Poids
Description
Cette poudre noire et chatoyante permet, pendant 1 minute, de couvrir une créature d’une couche de ténèbres. Dans une zone normalement éclairée, la créature bénéficie d’un camouflage (20% de chances d’échec). Dans une zone faiblement éclairée, elle bénéficie d’un camouflage total (50% de chances d’échec). La poudre ne produit aucun effet dans les zones vivement éclairées ou ténébreuses (toutefois, dans des zones vivement éclairées, une créature peut effectuer un test de Perception DD 20 pour remarquer que la cible est quelque peu assombrie). Les créatures dotées de la vision dans le noir voit au travers des ténèbres de la poudre comme si cellesci étaient ordinaires. La poudre dissipe et contre les effets révélateurs du sort de poussière scintillante mais pas l’aveuglement qu’il entraîne. Le sort poussière scintillante dissipe et contre les effets de la poudre obscurcissante.
Création
Création d’objets merveilleux, ténèbres ; Prix : 300 po

Poudre thaumaturgique
Aura Abjuration, modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 4 000 po ; Poids
Description
Cette poudre d’argent est souvent stockée dans des sacs en cuir de la taille d’un poing. Une fois saupoudrée par terre, elle s’anime et dessine en un round des lettres et des symboles thaumaturgiques argentés, disposés en un cercle de 6 mètres de rayon. Ce cercle fonctionne comme le diagramme parfaitement réalisé d’un cercle magique contre le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal et empêche toute tentative de déplacement extradimensionnel, comme si l’utilisateur avait ajouté une ancre dimensionnelle au cercle. Le cercle inscrit persiste pendant 24 heures. Un sac de poudre thaumaturgique ne peut être utilisé qu’une seule fois.
Une créature extraplanaire de l’alignement correspondant appelée ou convoquée dans le cercle peut tenter d’en sortir une fois pendant sa durée, comme si elle essayait de se libérer d’un sort de contrat, grâce à sa résistance à la magie ou à un test de Charisme DD 26.
Création
Création d'objets merveilleux, Extension de durée, ancre dimensionnelle, cercle magique contre le Mal ; Coût 1 400 po

Poudrier de charme
Aura Illusion faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 1 500 po ; Poids
Caractéristiques
Contenu issu d'un supplément 3.5 Ce petit poudrier de cuir ciré contient un miroir, de la poudre pour le visage, du fard et une houppette. Lorsque l’on utilise la houppette en prononçant le mot de commande, il est possible de modifier son apparence (comme avec le sort de déguisement) une fois par jour. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux tests de Diplomatie pour rassembler des informations.
Création
Création d'objets merveilleux, déguisement, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Diplomatie ; Coût 750 po

Poupée Anatomique
Aura Nécromancie faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette poupée de chiffon pourrait passer pour un jouet d’enfant si l’on omettait les organes vitaux peints sur sa surface. En l’imprégnant de quelques gouttes de sang prélevées sur une créature vivante (par une action simple), son propriétaire peut créer un lien magique entre la poupée et cette victime. Si la victime sélectionnée possède une résistance à la magie, la poupée doit la surpasser pour créer ce lien. Par une action simple, le propriétaire peut tordre ou poignarder la poupée, ce qui rend la victime fiévreuse pendant un round et lui inflige 1 point de dégâts d’énergie négative + 1 point par dé d’attaque sournoise du propriétaire de la poupée (le cas échéant). Chaque fois que la cible est affectée par la poupée, elle peut effectuer un jet de Volonté DD 14 pour rompre le lien. Le détenteur de la poupée doit avoir une ligne d’effet vers la victime mais pas nécessairement une ligne de mire. Une fois qu’une poupée est liée à une créature particulière, elle ne peut plus se lier à une autre créature mais son propriétaire peut rétablir un lien brisé en l’imprégnant à nouveau du sang de la victime.
Création
Création d’objets merveilleux, malédiction, saignement ; Prix : 500 po

Poupée ganji
Aura Nécromancie, modérée ; NLS 6 ; Emplacement aucun ; Prix 16 000 po ; Poids 0.25 kg
Description
Une poupée ganji est un fétiche si intimement lié à une victime désignée qu’il est possible de lui nuire ou de la soutenir par le biais de la poupée elle-même. Lors de la création de l’objet, le créateur doit désigner une créature humanoïde qu’il lie à la poupée. Pour cela, le créateur doit acquérir un morceau du corps de la cible désignée (le plus souvent une mèche de cheveux, du sang ou une dent) qu’il incorpore dans le fétiche. Une fois ceci fait, la poupée ganji affecte uniquement la ciblé liée et aucune autre. Il est impossible de désigner une cible différente une fois la création de la poupée ganji terminée.
Une fois la poupée créée, son propriétaire peut l’utiliser trois fois par jour pour produire l’un des effets suivants. Ces effets prennent pour cible la créature liée uniquement. Celle-ci subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre ces effets.
Aveuglement. Recouvrir la tête de la poupée d’un bout de tissu aveugle la cible pendant une minute (Volonté DD 16, annule).
Dégâts. Poignarder la poupée avec un instrument pointu, la passer au-dessus d’une flamme, serrer une corde autour de son cou ou endommager la poupée d’une façon ou d’une autre inflige à la cible 3d6 points de dégâts (Vigueur DD 16, 1/2 dégâts). Ces dégâts ignorent toutes les résistances et immunités.
Sort de contact. La poupée ganji remplace la créature liée en ce qui concerne les sorts ayant une portée au contact. La cible subit les effets de ces sorts lancés sur la poupée (jusqu’à trois effets par jour, la limite d’utilisation maximale de la poupée) comme si le lanceur avait effectivement réussi à la toucher. La cible peut effectuer les éventuels jets de sauvegarde autorisés contre ces sorts, conformément aux règles normales, mais elle subit le malus de -2 infligé par la poupée. Les sorts bénéfiques, tels que des soins légers, peuvent également être utilisés de cette façon. corps de l’humanoïde lié à la poupée ; Coût 8 000 po
Création
Création d'objets merveilleux, malédiction et un morceau du

Poupée ganji supérieure
Aura Nécromancie, modérée ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 36 000 po ; Poids 0.25 kg
Description
Une poupée ganji supérieure ressemble et fonctionne comme la version normale, sauf qu’on peut l’utiliser jusqu’à cinq fois par jour, qu’elle inflige un malus de -4 aux jets de sauvegarde effectués par la créature liée contre ses effets et qu’elle possède les pouvoirs modifiés ou additionnels suivants, en plus de tous ceux d’une poupée ganji normale.
Dégâts. Endommager la poupée inflige à la cible 6d6 points de dégâts (Vigueur DD 16, 1/2 dégâts). Ces dégâts ignorent toutes les résistances et immunités.
Localisation de créature. Le propriétaire de la poupée ganji supérieure peut l’utiliser pour localiser sa créature liée, comme avec une localisation de créature.
Suggestion. L’utilisateur murmure dans l’oreille de la poupée pour créer l’effet d’un sort de suggestion. La cible doit réussir un jet de Volonté DD 16 pour résister à cet effet. À la différence du sort, il n’est pas nécessaire que la cible comprenne la langue parlée par le propriétaire de la poupée. corps de l’humanoïde lié à la poupée ; Coût 18 000 po
Création
Création d'objets merveilleux, localisation de créature, malédiction, suggestion et un morceau du

Poupée Malfaisante
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 2 500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette poupée à l’aspect sinistre est composée d’un patchwork de chiffons bourré de paille ou de sciure. Une créature qui tient ou porte cette poupée subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices de sorcière. Sinon, si les cheveux d’une créature sont placés à l’intérieur de la poupée et qu’une sorcière la tient en main, la poupée augmente de +2 le DD des maléfices lorsque la sorcière les utilise contre la créature concernée. Si une sorcière utilise une poupée de cette façon, elle ne reçoit aucun malus aux jets de sauvegarde.
Création
Création d’objets merveilleux, malédiction ; Prix : 1.250 po

Poussière de l’assassin
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 750 po ; Poids
Description
Lorsqu’elle entre en contact avec la peau, cette fine poussière provoque des brûlures et des fourmillements. Quand on en saupoudre un cadavre ou un squelette inanimé, elle désintègre la chair morte et les os, les transformant en une fine poudre brune semblable à celle que laisse un sort de désintégration. La poussière de l’assassin se présente sous forme d’une petite fiole pouvant traiter huit cadavres de taille P, quatre cadavres de taille M ou un cadavre de taille G. Un squelette compte comme un demi-cadavre de sa taille. Cette poussière n’a aucun effet sur les créatures vivantes et mortes-vivantes.
Création
Création d’objets merveilleux, désintégration ; Coût 375 po

Poussière de restauration
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids
Description
Cette poussière rouge et soyeuse est agréablement chaude au toucher. Quand on en saupoudre un cadavre partiellement décomposé ou un squelette, elle répare et reforme la chair morte et les os, permettant ainsi l’identification ou le rappel à la vie du cadavre comme s’il avait été tué récemment (réinitialisant le décompte des jours qui limite rappel à la vie). Si plus de la moitié des os ont disparu ou que le sujet est mort depuis plus de cents ans, la poussière n’a aucun effet. Une fiole contient assez de poussière de restauration pour restaurer un seul cadavre de taille M ou plus petit. On peut restaurer un cadavre de plus grande taille en utilisant plusieurs fioles (2 pour les créatures de taille G, 4 pour les créatures de taille TG, 8 pour les créatures de taille Gig et 16 pour les créatures de taille C).
Création
Création d’objets merveilleux, réparation intégrale ; Coût 1 000 po

Poussière du conteur
Aura Illusion faible ; NLS 2 ; Emplacement aucun ; Prix 600 po ; Poids
Description
Cette poussière se présente dans des sacs criards mais n’est qu’une simple poudre blanche. Quand on la jette sur un feu, elle fait apparaître une scène visible tirée de l’esprit (comme image imparfaite) dans un cube de 3 mètres de côté au-dessus des flammes. L’utilisateur peut manipuler cette illusion, qui dure 2 heures ou jusqu’à ce qu’il la bannisse. L’utilisateur gagne un bonus de +2 à tous les tests de Représentation pour raconter une histoire en se servant de l’image créée par la poussière.
Création
Création d’objets merveilleux, image imparfaite ; Coût 300 po

Poussière d’Émulation
Aura Illusion faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 800 po ; Poids
Description
Toute créature enduite de cette poudre dorée peut interagir avec un objet magique comme si elle avait utilisé la compétence Utilisation d’objets magiques avec succès pour se faire passer pour un membre d’une race ou d’une classe donnée (si le résultat exact a de l’importance, considérez que le personnage a obtenu un résultat de 25). Si le personnage n’a pas mentalement choisi l’objet qu’il souhaite manipuler au moment où il s’enduit de poussière, la magie s’applique au premier objet magique qu’il rencontre. Il peut appliquer le résultat de ce test automatique quand il interagit avec l’objet pendant 1 heure après s’être enduit de poussière.
Création
Création d’objets merveilleux, déguisement ; Prix : 400 po

Puits des Mondes
Aura Invocation puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 82 000 po ; Poids
Description
Cet étrange objet interdimensionnel ressemble à s’y méprendre à un puits portable, mais tout ce qui est mis à l’intérieur se retrouve instantanément envoyé dans un autre monde (monde parallèle, autre planète ou autre plan, à déterminer de façon aléatoire). Dès que le puits est déplacé, la destination change (également déterminée aléatoirement). On peut ramasser l’objet ou le replier ou le rouler sur luimême, comme un puits portable. Les créatures et les objets qui se trouvent dans le monde sur lequel s’ouvre le puits peuvent eux aussi passer au travers (le portail fonctionne dans les deux sens).
Création
Création d’objets merveilleux, portail ; Prix : 41.000 po

Puits Portable
Aura Invocation puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 20 000 po ; Poids
Description
Ce cercle de tissu est tissé à l’aide de toile d’araignée de phase mêlée de fils d’éther et de rayons de lumière stellaire, créant un espace extradimensionnel portable. Une fois déployé, il fait 1,80 mètre de diamètre, mais on peut le replier sur lui-même, auquel cas il ne prend pas plus de place qu’un mouchoir de poche. Étalé à plat, il s’ouvre sur un espace extradimensionnel de trois mètres de profondeur. Ce trou peut être refermé du dedans ou du dehors, en repliant les bords du tissu. Quelle que soit la méthode choisie, l’entrée disparaît, mais tout ce qui se trouve à l’intérieur du puits continue d’exister, voyageant avec le puits portable. Dans le puits, il n’y a pas d’air en dehors de celui qui entre quand il est ouvert. Ce volume d’oxygène permet à une créature de taille M ou à deux de taille P de respirer pendant dix minutes. Le poids du cercle de tissu ne change pas, même si le puits est rempli. Chaque puits portable s’ouvre sur un espace extradimensionnel différent. Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une déchirure dans le Plan astral. Les deux objets sont aspirés dans le vide et perdus à jamais. Si un puits portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du Plan astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à trois mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l’opération).
Création
Création d’objets merveilleux, changement de plan ; Prix : 10.000 po

Pyxide de Vigilance
Aura Divination faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 3 600 po ; Poids
Description
Ce charme en forme de coeur est orné d’une perle blanche, d’une perle argentée et d’une perle noire. Il est également doté d’un petit compartiment qui contient généralement des sels odorants (page 101) ou de la bonté de l’alchimiste (page 100). Chaque perle possède un pouvoir principal passif et un pouvoir secondaire qui s’active si on la sort de la pyxide pour l’avaler (une action simple comme pour boire une potion). Avaler une perle provoque sa destruction. Un mot de commande active les pouvoirs principaux des trois perles pendant 1 round. Une fois activée, la perle blanche s’assombrit et devient gris terne lorsqu’elle détecte un poison dans un rayon de 3 mètres autour de son porteur. Avalée, elle confère les avantages d’un sort de ralentissement du poison. La perle argentée prend une teinte bleu vif lorsqu’elle détecte une maladie dans un rayon de 3 mètres autour de son porteur. Avalée, elle confère les avantages d’un sort de guérison des maladies. La perle noire devient blanche lorsqu’elle détecte une créature invisible située à 3 mètres ou moins de son porteur. Avalée, elle confère les avantages d’un sort de détection de l’invisibilité pendant 1 minute. Une pyxide sur laquelle il manque des perles voit son prix réduit en conséquence : une perle blanche vaut 750 po, une perle argentée 1 150 po et une perle noire 1 700 po.
Création
Création d’objets merveilleux, ralentissement du poison, détection du poison, guérison des maladies, détection de l’invisibilité ; Prix : 1.800 po

Pâte de Lien Animal
Aura Abjuration faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 1 000 po ; Poids
Description
Cette pâte collante au henné sert à laisser une empreinte de couleur rouille sur le corps d’un familier ou d’un compagnon animal et la marque d’un sabot, d’une griffe ou d’une patte sur celui de son maître. Ces marques sont une preuve d’amitié et d’équilibre, pas un symbole de propriété et de soumission. L’application de la pâte requiert une action complexe de la part du maître et de l’animal. La marque améliore l’aptitude de transfert de sorts des druides, des magiciens et des classes qui peuvent bénéficier de familiers ou de compagnons animaux. Le personnage peut dès lors lancer des sorts ayant une portée « personnelle » ou « contact » à une distance de 9 mètres (6 c) sur le compagnon marqué, à condition qu’il ait une ligne d’effet vers lui. Chaque sort lancé à distance de cette façon absorbe une charge de la pâte de lien animal pour chaque niveau du sort lancé. Une pâte de lien animal nouvellement appliquée possède 10 charges. Lorsque toutes les charges sont absorbées, la pâte s’évapore. En ce qui concerne les effets et les sorts de téléportation, le maître peut considérer un compagnon marqué comme un objet ou une créature en choisissant l’option la plus avantageuse (les restrictions de poids s’appliquent toujours). Un personnage peut marquer une seule créature à la fois avec cette pâte. La marque reste en place jusqu’à ce que toutes ses charges soient dépensées ou jusqu’à ce que le maître décide de l’appliquer sur un compagnon différent.
Création
Création d’objets merveilleux, Sort éloigné, le créateur doit posséder un familier ou un compagnon animal ; Prix : 500 po

Rune de la foi antique
Aura Universelle puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 16 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette petite bourse en velours contient un certain nombre de pierres, récupérées dans la région où vit leur créateur. Elles portent chacune une rune représentant un symbole druidique. Les runes de la foi antique fonctionnent comme des runes du sabbat de la mégère, à la seule différence qu’elles permettent de lancer des sorts de druides quand on les utilise lors de la compréhension des sorts. Ces pierres peuvent être utilisées une fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, transfert de sorts, le créateur doit être capable de lancer des sorts de druide de niveau 6 ; Coût 8 000 po

Rune de pouvoir
Aura Transmutation puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po (niveau 1), 8 000 po (niveau 2), 18 000 po (niveau 3), 32 000 po (niveau 4), 50 000 po (niveau 5), 72 000 po (niveau 6), 98 000 po (niveau 7), 128 000 po (niveau 8), 162 000 po (niveau 9) ; Poids
Description
Une rune de pouvoir est une petite pierre polie gravée d’une rune. Ces objets sont d’une grande aide pour tous les lanceurs de sorts spontanées (mais pas pour les lanceurs de sorts tels que les prêtres, qui ont la possibilité de lancer spontanément certains sorts). Une fois par jour, un lanceur spontané peut puiser dans une rune de pouvoir pour lancer un sort. Cela fait partie de l’acte d’incantation et dépense le pouvoir de la rune pour la journée plutôt que l’un des emplacements de sort quotidiens du personnage. Une rune de pouvoir dépensée se recharge au bout de 24 heures. Le sort doit être d’un niveau particulier dépendant de la rune.
Création
Création d’objets merveilleux, le créateur doit être capable de lancer des sorts spontanés du niveau approprié ; Coût 1 000 po (niveau 1), 4 000 po (niveau 2), 9 000 po (niveau 3), 16 000 po (niveau 4), 25 000 po (niveau 5), 36 000 po (niveau 6), 49 000 po (niveau 7), 64 000 po (niveau 8), 81 000 po (niveau 9)

Runes du sabbat de la mégère
Aura Universelle puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 16 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette bourse en cuir contient un ensemble de pierres noires, chacune gravée d’une rune de mauvaise fortune différente. Quand on les utilise lors de la compréhension des sorts, elles permettent au personnage de lancer des sorts de la liste de sorcière. Pour lancer un sort de sorcière, le temps d’incantation est deux fois supérieur au temps normalement requis pour lancer un sort avec compréhension des sorts et le possesseur doit utiliser un emplacement de sort supérieur d’un niveau à la normale. S’il possède le pouvoir de classe de maître scalde, calculez le temps d’incantation comme s’il ne possédait pas ce pouvoir de classe plutôt que de le doubler. Les runes peuvent être utilisées une fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, transfert de sorts, le créateur doit être capable de lancer des sorts de sorcière de niveau 6 ; Coût 8 000 po

Sablier de la Dernière Chance
Aura Transmutation et invocation modérées ; NLS 11 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids
Description
Ce minuscule sablier est rempli de sable rouge sang. Le sable coule dans un sens seulement et sa magie s’active lorsqu’on le retourne. Pendant une durée limitée, il confère à une créature ciblée située à 9 mètres ou moins une liberté de mouvement (comme le sort du même nom) et suspend les états préjudiciables suivants : aveuglement, confusion, hébétement, éblouissement, assourdissement, maladie, épuisement, fatigue, débilité, aliénation mentale, nausée, poison, fièvre et étourdissement. Ces effets sont suspendus et non dissipés, ils réapparaissent lorsque le sablier est désactivé ou lorsque le temps imparti s’est écoulé. Cette période de suspension n’est pas défalquée de la durée des effets suspendus. Une action rapide suffit pour mettre fin aux effets du sablier. Celuici peut être utilisé pendant une durée maximale de 5 rounds avant que sa magie ne se disparaisse. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs.
Création
Création d’objets merveilleux, liberté de mouvement, guérison suprême ; Prix : 5.000 po

Sac sans fond
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement — ; Prix voir ci-dessous ; Poids voir ci-dessous
Description
Ce grand sac en toile mesure environ un mètre vingt de long sur soixante centimètres de large. Il s’ouvre sur un espace non dimensionnel, plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur, ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions le laissent à première vue supposer. Son poids ne varie jamais, quoi qu’on mette à l’intérieur. Il dépend uniquement du modèle de sac, et c’est également selon son modèle que varie sa contenance totale :

TypePoids du sacContenu max du sacPrix du marché
(poids)(volume)
1er modèle7,5 kg125 kg1,25 m32 500 po
2e modèle12,5 kg250 kg2,5 m35 000 po
3e modèle17,5 kg500 kg5 m37 400 po
4e modèle30 kg750 kg7,5 m310 000 po


Si le sac est surchargé ou si un objet pointu vient à le transpercer (de l’intérieur ou de l’extérieur), il perd tous ses pouvoirs et son contenu est perdu à jamais. Si on retourne un sac sans fond, son contenu se renverse mais le sac reste parfaitement utilisable. Si une créature vivante est enfermée dans le sac, elle a de l’air pendant dix minutes, après quoi elle commence à suffoquer. Récupérer un objet à l’intérieur d’un sac sans fond exige une action de mouvement, sauf si le sac contient plus de choses qu’un sac à dos bien rempli (auquel cas une action complexe est nécessaire). Des objets magiques placés dans le sac n’offrent aucun avantage à celui qui le porte.

Si un sac sans fond est placé dans un trou portable, cela produit une déchirure à cet endroit dans le plan Astral. Les deux objets sont aspirés dans le vide et il n’existe aucun moyen de les récupérer. Si un trou portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le trou portable, le sac et tout ce qui se trouve à trois mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le trou portable et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l’opération).

Sac À Malice
Auras : Invocation faible ; NLS : 3 ; Prix : variable

Gris
1d100Animal
01–30Chauve-souris
31-60Rat
61-75Chat
76-90Belette
91-100Chien de selle
Rouille
1d100Animal
01–30Glouton
31–60Loup
61–85Sanglier
86–100Léopard
Ocre
1d100Animal
01–30Grizzly
31–60Lion
61–80Destrier lourd
81–90Tigre
91–100Rhinocéros

Le destrier apparaît avec un harnais et une selle. Il accepte la personne l’ayant sorti du sac comme cavalier.

Les animaux tirés du sac sont toujours déterminés aléatoirement. Il est impossible d’en convoquer un second tant que le premier n’a pas disparu. Un sac à malice peut produire jusqu’à dix animaux par semaine. Les informations relatives à ces animaux se trouvent dans le Bestiaire Pathfinder.
Création
Création d'objets merveilleux, convocation d’alliés naturels II (gris), convocation d’alliés naturels III (rouille) ou convocation d’alliés naturels V (ocre) ; Coût 1 700 po (gris), 4 250 po (rouille) ou 8 000 po (ocre)

Sacoche du voleur de livres
Aura Invocation et Divination modérées ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 10.000 po ; Poids 1 kg
Caractéristiques
La sacoche du voleur de livres sert aux espions et aux spécialistes des textes occultes. Elle leur permet de voler des textes importants sans en alerter le propriétaire et peut contenir un ouvrage de 1 000 pages au maximum, qui ne fait pas plus de trente centimètres par quarante-cinq. Avant d’utiliser la sacoche, il faut y placer un livre vierge et prononcer un mot de commande. Le livre est alors stocké dans un espace extradimensionnel uniquement accessible avec le mot de commande. (Un journal vierge ordinaire de 50 pages coûte 10 po.) Une fois par jour, quand on place un autre livre, livret, parchemin ou texte dans la sacoche alors qu’il y a déjà un ouvrage vierge dans l’espace extradimensionnel, les pages du dernier livre placé se vident de toute écriture (bien que la couverture et la reliure restent intactes). Tout le contenu du livre ou du parchemin est transféré sur les pages blanches du livre déjà présent dans l’espace extradimensionnel. Le transfert prend un round entier et, si le processus est interrompu (par exemple, si quelqu’un retire un des livres ou si la sacoche est fortement abîmée), le texte en cours de copie est perdu à jamais. Si le livre vierge est plus petit que le livre copié (en nombre de pages pour un livre, en centimètres pour un parchemin), la sacoche ne transfère pas le contenu, qui est définitivement perdu. La sacoche du voleur de livre ne transfère pas les écrits magiques (comme le contenu d’un grimoire de magicien, d’un parchemin magique ou d’un objet merveilleux). Toute tentative de ce genre se solde par un échec immédiat : les pages à copier ne sont ni effacées ni reproduites sur le livre vierge.
Création
Création d’objets merveilleux, coffre secret, vol de livre ; Coût 5.000 po

Sang de Prouesse Physique
Aura Nécromancie faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 2 000 po ; Poids
Description
Une chaîne est reliée à cette fiole en verre et permet de l’attacher à la poignée d’une arme. C’est en la remplissant du sang de son porteur que sa puissante magie se révèle. Remplir la fiole de sang prend une minute et inflige un affaiblissement temporaire de 4 points de Constitution (qui se soigne normalement). La fiole contient alors 4 charges. Le sang ainsi versé dans la fiole se transforme en liquide magique qui ne peut coaguler ou s’évaporer. Le porteur peut prononcer le premier mot de commande pour puiser 1 ou plusieurs charges dans la fiole et soigner un affaiblissement temporaire de caractéristique physique de 1 point par charge utilisée. Le porteur peut prononcer le deuxième mot de commande pour bénéficier d’une amélioration physique soudaine. Ceci dépense l’intégralité des charges restantes et permet d’augmenter la valeur d’une caractéristique physique grâce d’un bonus inné égal à deux fois le nombre de charges utilisées. Ce bonus s’applique jusqu’à la fin du prochain tour du bénéficiaire. Le porteur peut utiliser la fiole uniquement s’il la tient en main ou si elle est attachée à une arme qu’il est en train de manipuler. Il peut porter une fiole chargée à la fois, toutes les fioles supplémentaires voient leurs charges disparaître au bout de 1d10 rounds et seule la fiole contenant le plus de charges reste intacte. Une fiole ne produit aucun effet si elle ne contient pas le sang de son porteur. Elle ne peut être chargée par des créatures dénuées de sang ou qui sont immunisées contre les affaiblissements temporaires de Constitution.
Création
Création d’objets merveilleux, mise à mort ; Prix : 1.000 po

Savon de l’Âme
Aura Abjuration faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 200 po ; Poids 1 kg
Description
Ce petit morceau de savon gris et rugueux contient plein de petits bouts de cendres, de charbon ou de terre durcie. Une créature qui se lave avec ressort aussi sale qu’avant . Il faut de l’eau et une minute pour laver une créature avec, après quoi elle peut tenter un nouveau jet de Volonté contre un effet mental persistant et hostile qui l’affecte. Pour laver une créature qui ne le souhaite pas, il faut d’abord l’immobiliser ou la rendre sans défense. Le savon permet de laver une créature seulement.
Création
Création d’objets merveilleux, résistance ; Prix : 100 po

Scarabée du dieu des travailleurs
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 7 800 po ; Poids
Caractéristiques
Cette petite statuette bleue est sculptée à l’effigie d'un scarabée bousier, l'animal sacré du dieu de la liberté, du soleil levant et du travail dans l'ancienne Terre des pharaons. Quand un personnage est en possession de cet objet, il peut, une fois par jour, communiquer avec la vermine comme s’il utilisait communication avec les animaux mais les informations qu’elle lui donne sont très limitées. Si le personnage possède la capacité de classe empathie sauvage, il peut s’en servir sur la vermine comme sur les animaux. Il peut, une fois par jour, utiliser le scarabée pour lancer nuée grouillante et invoquer des scarabées bousiers (comme une nuée d’araignées, mais ils infligent la fièvre des marais au lieu d’empoisonner leur cible.
Création
Création d’objets merveilleux, Coeur de vermine, communication avec les animaux, nuée grouillante ; Coût 3 900 po

Scellé de Trésorier
Aura Abjuration faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Une face de ce scellé en porcelaine de 15 cm de diamètre est ornée d’un cadenas doté de multiples serrures. L’autre face montre un éclair sur une main ouverte. La face représentant le cadenas est utilisée pour verrouiller et poser une alarme sur des portes, des coffres et autres portails. Son possesseur peut prononcer le mot de commande pour l’activer et le presser contre un objet pouvant être verrouillé. Si la face représentant le cadenas touche l’objet, le scellé pose une alarme (de type mental) et un verrou du mage sur celui-ci. Si la face représentant l’éclair touche l’objet, le scellé pose un piège à feu sur la serrure (le scellé doit être pressé pendant 10 minutes contre la serrure pour que cette capacité puisse fonctionner). Une créature qui porte un scellé de trésorier peut prononcer le mot de commande pour suspendre ses effets activés sur un objet pendant 1 minute. Cette capacité est utilisable à volonté mais fonctionne uniquement sur les effets qu’il a lui-même crées. Le scellé peut être utilisé à volonté mais sur un maximum de trois objets en même temps. S’il est utilisé sur un quatrième objet, l’effet le plus ancien est automatiquement annulé.
Création
Création d’objets merveilleux, alarme, verrou du mage, piège à feu ; Prix : 5.000 po

Secrétaire escamotable
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 5 400 po ; Poids 1 kg
Caractéristiques
Les Explorateurs sont souvent amenés à prendre des notes durant leurs aventures, mais rencontrent parfois des difficultés à trouver un endroit confortable pour ce faire. Le secrétaire escamotable tente de satisfaire à ce besoin. Il peut être plié pour former un cube de bois laqué de 7,5 centimètres d’arête, ce qui facilite son transport. Une fois par jour, un unique mot de commande provoque le dépliage de ce cube de bois qui prend en un round la forme d’un secrétaire ouvragé adapté à un utilisateur de taille M ou P. Il contient quatre fioles d’encre, deux plumes à encre et cinquante feuilles de papier vierge. Le secrétaire se ravitaille de lui-même en encre, plumes et papier à chaque fois qu’il est déplié. Une fois déplié, un hémisphère de six mètres de rayon se forme autour du secrétaire ; cet effet est identique à celui généré par le sort d’abri. Une fois activé, l’effet d’abri du secrétaire reste en place pendant dix heures ou jusqu’à ce que l’objet soit replié ou déplacé de plus de quelques dizaines de centimètres. Bien entendu, l’effet est également utile pour fournir un emplacement idéal où installer le campement et la plupart des groupes d’aventuriers possèdent un secrétaire escamotable pour bénéficier de ce seul effet.
Création
Création d'objets merveilleux, réduction d’objet, abri ; Coût 2 700 po

Sel d’Abjuration
Aura Abjuration modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 600 po ; Poids 0,5 kg
Description
Conservé dans un tube en argent martelé, ce sel grossièrement moulu apporte une puissante protection contre les invocateurs maléfiques. Par une action complexe qui provoque des attaques d’opportunité, le personnage peut saupoudrer le sol de sel pour former un cercle de 1,50 mètre de diamètre ou une ligne droite d’une longueur maximale de 4,50 mètres. Tant que le cercle ou la ligne reste intact, les créatures appelées ou convoquées ne peuvent pas le traverser physiquement ni interférer avec. Ces créatures peuvent continuer à attaquer à distance ou à l’aide de magie au travers de la ligne. Toute autre créature peut facilement la disperser d’un simple geste. Les effets du sel perdurent tant que la ligne n’est pas brisée. Une fois saupoudré, il ne peut être récupéré.
Création
Création d’objets merveilleux, cercle magique contre le Mal, permanence ; Prix : 300 po

Sel Funéraire
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 1 100 po ; Poids 2,5 kg
Description
Quand on dessine un cercle au sol en saupoudrant ce sel d’une blancheur immaculée, il sanctifie la zone délimitée comme si elle était sous l’effet du sort consécration. L’application du sel prend 1 round par dose. Une simple dose suffit à tracer un cercle de 1,50 mètre de rayon. Chaque dose supplémentaire permet d’augmenter le rayon de 1,50 mètre. La zone délimitée par le cercle reste consacrée pendant 1 heure par dose utilisée, mais une créature tangible peut passer une action simple à briser le cercle pour mettre prématurément fin à l’effet. Une bourse de sel funéraire nouvellement créée contient 5 doses. Le sel funéraire est également efficace contre les esprits sans repos. On peut lancer une dose pour faire une attaque de contact à distance à 4,50 mètres. Un mort-vivant intangible touché par le sel doit réussir un jet de Volonté DD 14 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme. Les vents violents et les divers effets qui pénalisent les attaques à distance empêchent d’utiliser le sel de cette façon.
Création
Création d’objets merveilleux, consécration ; Prix : 550 po

Selle du Maître de Guerre
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 12 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Cette selle de guerre ornée d’un motif de cheval élaboré, confère à la monture un bonus de compétence de 5 aux tests d’Acrobaties et à son cavalier un bonus de compétence de +5 aux tests d’Équitation. De plus, la monture bénéficie des dons de travail en équipe de son cavalier.
Création
Création d’objets merveilleux, monture, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Équitation ; Prix : 6.000 po

Sérum de Vérité
Aura Enchantement faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 500 po ; Poids
Description
Cette potion force quiconque la boit à ne dire que la vérité pendant dix minutes (jet de Volonté de DD 13 pour annuler). Il est impossible de ne pas répondre aux questions posées, chacune permettant de faire un nouveau jet de Volonté (également de DD 13). Si un personnage réussir un de ces jets de sauvegarde secondaires, il reste sous l’effet du sérum mais il n’est pas obligé de répondre à la question précise (par contre, s’il le fait, il est obligé de dire la vérité). Une seule question peut être posée par round. Cette potion génère un effet mental d’enchantement (coercition).
Création
Création d’objets merveilleux, zone de vérité ; Prix : 250 po

Sifflet à chien dévastateur
Aura Nécromancie faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 1 500 po ; Poids 0,5 kg
Description
Lorsqu’on souffle dans ce sifflet rudimentaire en roseau, il émet un son pénible que seuls les chiens (ou autres créatures canines comme les loups, les loups-garous ou les chiens hurleurs) peuvent entendre. Les créatures situées dans une étendue de 9 mètres de rayon lorsque le sifflet à chien dévastateur est activé doivent effectuer un jet de sauvegarde de Vigueur pour éviter de subir 1d6 points de dégâts soniques. Une créature qui rate son jet de sauvegarde est également affectée par un silence magique qui l’empêche de parler ou d’émettre des sons avec sa voix (elle peut toujours faire du bruit en marchant, mais ne peut plus parler, aboyer ou hurler) pendant 1 minute. Un sifflet à chien dévastateur peut être utilisé une fois par jour sans risque ; pour chaque utilisation quotidienne supplémentaire, le sifflet a 25 % de chances cumulatives de se briser après activation.
Création
Conditions Création d'objets merveilleux, silence, cacophonie ; Coût 750 po

Sifflet d’invocation
Aura invocation modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 6 300 po ; Poids
Description
Ce sifflet émet une note perçante. Une fois par jour, quand le personnage utilise le sifflet, sa monture ou son compagnon animal est aussitôt téléporté dans un endroit sûr au choix du personnage et situé dans un rayon de 9 mètres autour de lui. La créature doit être dans un rayon de 1,5 kilomètre et tout effet qui interdit ou entrave la téléportation gêne également cet effet. Le sifflet n’a aucune utilité s’il n’est pas harmonisé à une monture ou un compagnon animal spécifique. L’harmonisation du sifflet nécessite un rituel spécial de 10 minutes. Le sifflet peut être harmonisé à une nouvelle monture ou à un nouveau compagnon animal à volonté.
Création
Création d’objets merveilleux, téléportation ; Coût 3 150 po

Sifflet-garou
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 8 000 po ; Poids
Description
Ce sifflet en argent a la forme d’une tête de loup. Une fois par jour, son possesseur peut souffler dedans pour obliger un lycanthrope distant de 9 mètres ou moins à faire un jet de Volonté DD 17. En cas d’échec, il reprend son apparence humanoïde pendant les 24 prochaines heures.
Création
Création d’objets merveilleux, métamorphose funeste ; Prix : 4.000 po

Skiff volant
Aura Abjuration et Invocation, puissantes ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 180 000 po ; Poids 1 250 kg
Description
Un skiff volant est un long véhicule à fond plat semblable à un bateau parcouru de veines métalliques. Sans pilote doté de capacités psychiques, un skiff volant se comporte en tous points comme un quillard. Un seul engin de siège à tir direct de taille G peut être monté à l’avant d’un skiff volant.
Un casque de contrôle, que l’on peut adapter au tour de tête d’une créature de taille P, M ou G, est relié à de longs câbles connectés aux veines de métal qui recouvrent le navire. Dès qu’une créature psychique (c’est-à-dire une créature avec des niveaux dans une classe occulte, le don de Sensibilité psychique ou la possibilité d’utiliser des pouvoirs magiques psychiques) enfile le casque de contrôle, le skiff volant bénéficie des pouvoirs suivants.
- Il peut voler à une vitesse maximale de 30 mètres avec une accélération de 9 mètres.
- Il bénéficie d’une guérison accélérée 5 quand son nombre de points de vie est réduit à la moitié de son total initial. Les dégâts subis avant cette limite doivent être réparés normalement.
En plus des pouvoirs conférés au skiff volant quand il est piloté par une créature psychique, le pilote acquiert les pouvoirs supplémentaires suivants.
- Chaque fois que le pilote lance l’un des sorts psychiques suivants, le sort affecte l’équipage du skiff volant dans son ensemble : barrière mentale, bouclier des pensées, forteresse intellectuelle et tour de volonté de fer. Toutes les différentes versions de ces sorts fonctionnent également. Une créature ne bénéficie plus de l’effet de ces sorts si elle quitte le skiff avant la fin de leur durée.
- Par la seule force de son esprit, le pilote peut viser et faire feu avec l’engin de siège monté sur le skiff volant (en effectuant le même nombre d’actions normalement requises). Il ne peut toutefois pas charger mentalement des munitions dans l’engin de siège.
- Une fois par jour, le pilote peut effectuer une action complexe pour transporter le skiff volant et tout l’équipage à bord comme s’il utilisait un changement de plan.
Création
Création d'objets merveilleux, barrière mentale III, bouclier des pensées III, changement de plan, forteresse intellectuelle III, tour de volonté de fer II, vol supérieur ; Coût 90 000 po

Solvant Universel
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 50 po ; Poids
Description
Cette substance a une propriété unique : elle est capable de dissoudre de la colle universelle, des sacoches immobilisantes et toutes les autres substances adhésives. Appliquer le solvant est une action simple.
Création
Création d’objets merveilleux, flèche acide ; Prix : 25 po

Statuette merveilleuse
Aura Variable ; NLS variable ; Emplacement — ; Prix 3 800 po (corbeau d’argent), 10 000 po (araignée d'ardoise), 10 000 po (griffon de bronze), 9 100 po (hibou de chrysolite), 15 500 po (chien d’onyx), 16 500 po (mouche d’ébène), 16 500 po (lions d’or), 17 000 po (éléphant de marbre), 21 000 po (chèvres d’ivoire), 28 500 po (destrier d’obsidienne) ; Poids 0,5 kg
Description
Il existe divers types de statuettes merveilleuses, représentant différentes créatures. Toutes mesurent environ deux ou trois centimètres de haut (à une exception près). En prononçant le mot de commande et en jetant la statuette au sol, celle-ci se transforme en une créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais est incapable de parler.

Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous sa forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement.

Araignée d’ardoise. (Transmutation modérée ; NLS 11 Création d'objets merveilleux, animation d’objets) Cette statuette représente une araignée aux courtes pattes que l’on peut utiliser une fois par jour pendant une minute. Quand on l’active, elle développe de longues pattes segmentées et gambade sur son propriétaire pour débarrasser ses robes de leurs peluches, son armure de sa crasse ou autre. Si on le lui ordonne par une action libre, elle se perche sur le canon d’une arme à feu à une ou deux mains et, dès que le personnage tire, elle se précipite vers la gueule de l’arme pour la nettoyer. À chaque fois qu’elle nettoie l’arme, le coup suivant ne peut pas faire long feu.

Chèvres d’ivoire. (Transmutation modérée ; NLS 11 Création d'objets merveilleux, animation d’objets) Ces statuettes vont par trois, légèrement différentes les unes des autres. Les fonctions de chacune sont les suivantes :
  • Chèvre de la terreur. Quand son possesseur prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en une monture possédant les mêmes caractéristiques qu’un cheval léger, n’en différent que sur le plan de l’apparence. Ses cornes sont détachables, et son cavalier peut s’en servir d’armes. l’une d’elles est l’équivalent d’une lance d’arçon +3, l’autre d’une épée longue +5. En situation de combat, cette chèvre dégage une aura de Terreur dans un rayon de 9 m (comme le sort du même nom, jet de Volonté DD 15 pour effet partiel). On peut s’en servir une fois tous les quinze jours, pour un maximum de trois heures à chaque fois.
  • Chèvre des titans. Cette statuette se transforme en chèvre monstrueuse, plus grosse qu’un taureau et dont les caractéristiques sont les mêmes que celles d’un destrier noir, en dehors du fait qu’elle est également à même de combattre à l’aide de ses cornes acérées (deux attaques supplémentaires, infligeant 1d8+4 points de dégâts chacune). Si la chèvre charge, elle ne peut attaquer qu’à l’aide de ses cornes, mais si elle touche, elle bénéficie d’un bonus de +6 points de dégâts à chaque coup au but. Elle ne peut être appelée qu’une fois par mois, et pour douze heures seulement.
  • Chèvre de voyage. Cette statuette se transforme en monture rapide et résistante à l’effort, dont les caractéristiques sont les mêmes que celles d’un cheval lourd, même si son apparence diffère sensiblement. Elle peut voyager un maximum d’un jour par semaine, en continu ou par périodes ne dépassant pas un total de vingt-quatre heures. Une fois ce temps écoulé, elle retrouve sa forme de statuette pendant au moins vingt-quatre heures.\

Chien d’onyx. (Transmutation modérée ; NLS 11 Création d'objets merveilleux, animation d’objets) Cette statuette, lorsque le mot de commande est prononcé, se transforme en chien possédant les caractéristiques d’un chien de selle, si ce n’est qu’il a une valeur d’Intelligence de 8, qu’il peut communiquer en commun et qu’il possède des facultés visuelles et olfactives hors du commun (il a le pouvoir spécial odorat et bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Perception). Enfin, il dispose de la vision dans le noir (jusqu’à 18 m) et voit l’invisible (comme à l’aide du sort détection de l’invisibilité). On peut l’appeler une fois par semaine, pour une période de six heures maximum. Il n’obéit qu’à son maître.

Corbeau d’argent. (Enchantement et Transmutation modérés ; NLS 6 Création d'objets merveilleux, animation d’objets, messager animal) Cette statuette, lorsque le mot de commande est prononcé, se transforme en corbeau mais conserve sa consistance métallique (ce qui lui confère une solidité de 10). Un autre mot de commande permet de l’envoyer délivrer un message, comme tout animal affecté par le sort messager animal. En dehors de cela, il obéit aux ordres de son maître mais ne possède pas de pouvoirs spéciaux ni de facultés télépathiques. La statuette peut rester en corbeau pour un total de vingt-quatre heures par semaine, durée qui n’est pas nécessairement continue.

Destrier d’obsidienne. (Invocation et Transmutation modérées ; NLS 15 Création d'objets merveilleux, animation d’objets, changement de plan, forme éthérée, vol supérieur) Cette statuette est à la base un petit bloc informe de pierre noire. Il faut l’étudier de près pour se rendre compte qu’elle ressemble vaguement à une sorte de quadrupède. Toutefois, dès que le mot de commande est prononcé, elle se transforme en monture fantastique. Ses caractéristiques sont les mêmes que celles d’un cheval lourd, si ce n’est qu’elle peut également utiliser les pouvoirs suivants, à volonté et au rythme d’un par round : vol supérieur, changement de plan et forme éthérée. Le destrier accepte d’être monté, mais dans le cas où son cavalier est d’alignement Bon, le destrier a 10 % de chances par utilisation de l’amener contre son gré dans l’un des plans inférieurs et de s’y retransformer automatiquement en statuette. On peut faire appel au destrier d’obsidienne une fois par semaine, pour un maximum de vingt-quatre heures d’usage continu. Si la monture passe dans le plan Éthéré ou change de plan, son cavalier la suit. Cette statuette permet donc de se déplacer entre les plans.

Diablotin en fer. (Enchantement et Transmutation modérées ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, animation d’objets, invisibilité, vent de murmures) Ces statuettes représentant de gros diablotins au sourire narquois sont forgées dans un fer solide. Sur commande, le diablotin en fer se transforme en diablotin mais conserve sa consistance métallique, qui lui donne un bonus d’armure de +4 à la CA. Sous forme de diablotin, le diablotin en fer peut devenir invisible à volonté par une action rapide mais ne dispose pas des autres pouvoirs magiques des diablotins, ni leur dard empoisonné. Les diablotins en fer évitent généralement le combat mais font d’excellents espions et pisteurs. Un personnage qui possède un diablotin en fer peut, par une action de mouvement, désigner une unique créature en ligne de vue comme la proie du diablotin en fer. Ce dernier suit alors sa proie en secret et envoie un message murmuré à son propriétaire une fois par heure, détaillant la position et les activités de la cible. Le message est similaire à un sort de vent de murmures mais localise sans erreur le propriétaire du diablotin en fer plutôt que d’être envoyé à un endroit prédéfini. Le diablotin en fer peut maintenir son état animé un maximum de 48 heures par semaine, sans que cette durée ne soit nécessairement continue, même si elle doit être utilisée par incréments de 1 heure. S’il se fait tuer en combat, le diablotin en fer est détruit. En outre, une créature qui possède le pouvoir de classe pistage peut ordonner à son diablotin en fer d’examiner des empreintes de pas (une action simple) et désigner la créature qui les a laissées comme la proie du diablotin. Ce dernier peut alors suivre la piste de la créature comme si c’était son propriétaire qui la traquait, utilisant ses compétences de Perception et de Survie (ainsi que tous ses bonus de pistage).

Éléphant de marbre. (Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, animation d’objets) Cette statuette est de loin la plus grande de toutes, sa taille équivalant à peu près à celle d’une main. Dès que son possesseur prononce le mot de commande, elle grandit rapidement et se transforme en éléphant. L’animal obéit fidèlement à son maître, que celui-ci s’en serve de bête de somme, de monture ou d’allié au combat. Le pouvoir de la statuette peut être utilisé jusqu’à quatre fois par mois, pour une durée maximale de vingt-quatre heures à chaque fois.

Griffon de bronze. (Transmutation modérée ; NLS 11 Création d'objets merveilleux, animation d’objets) Une fois animé, le griffon de bronze se comporte en tout point comme un griffon normal, obéissant au propriétaire de la statuette. On peut faire appel à lui deux fois par semaine, pour un maximum de six heures à chaque fois. Quand cette durée est écoulée (ou le mot de commande prononcé), le griffon de bronze se retransforme en minuscule statuette.

Hibou de chrysolite. (Transmutation modérée ; NLS 11 Création d'objets merveilleux, animation d’objets) En fonction du mot de commande utilisé, cette statuette peut se transformer en grand duc ou en hibou géant (utilisez les caractéristiques de l’aigle géant). La transformation peut s’effectuer une fois par jour, pour une durée maximale de huit heures à chaque fois. Néanmoins, la statuette perd tout son pouvoir après trois transformations en hibou géant. Le grand duc communique par télépathie avec son maître, l’informant de tout ce qu’il voit ou entend.

Lions d’or. (Transmutation modérée ; NLS 11 Création d'objets merveilleux, animation d’objets) Ces statuettes vont par paire. Quand le mot de commande est prononcé, elles donnent naissance à deux lions adultes. Si ceux-ci meurent au combat, il est impossible de les rappeler tant qu’une semaine entière n’est pas écoulée. Dans le cas contraire, ils peuvent être utilisés une fois par jour, pour une heure maximum. Ils se transforment en statuettes ou en lions dès que leur propriétaire prononce le mot de commande.

Mouche d’ébène. (Transmutation modérée ; NLS 11 Création d'objets merveilleux, animation d’objets) Quand on l’anime, la mouche d’ébène devient une mouche grosse comme un poney, et dont les caractéristiques sont celles d’un pégase. Elle est incapable de combattre. Elle peut être utilisée trois fois par semaine, pour un maximum de douze heures à chaque fois. Quand ce laps de temps est écoulé (ou quand le mot de commande est prononcé), la mouche d’ébène se retransforme en minuscule statuette.
Création
Création d'objets merveilleux, animation d’objets, autres sorts (voir description) ; Coût 1 900 po (corbeau d’argent), 4 550 po (hibou de chrysolite), 5 000 po (griffon de bronze), 5 000 po (mouche d’ébène), 6 500 po (diablotin en fer), 7 750 po (chien d’onyx), 8 250 po (lions d’or), 10 500 po (chèvres d’ivoire), 14 250 po (destrier d’obsidienne)

Submersible du Crabe
Aura Transmutation et évocation puissantes ; NLS 19 ; Emplacement aucun ; Prix 90 000 po ; Poids 250 kg
Description
Cet objet est un véhicule métallique magique. Quand il est inoccupé, il ressemble à un gros tonneau scellé en acier. Il est assez grand pour contenir deux créatures de taille M. Si on l’examine de près, un test de Perception DD 20 révèle un panneau secret qui ouvre une écoutille à une extrémité. Si une créature se glisse à l’intérieur, elle trouve dix leviers dénués de la moindre inscription et deux places pour des individus de taille M ou P. Ces leviers permettent d’activer et de contrôler les mouvements et les actions du submersible. LEVIER (1D10) FONCTION 1 Déploie/rétracte les pattes et la queue 2 Ouvre/ferme le hublot frontal 3 Ouvre/ferme les hublots latéraux 4 Déploie/rétracte les pinces et les antennes 5 Claque les pinces 6 Avant/arrière 7 Virage à droite/à gauche 8 Ouvre/ferme les « yeux » (éclairés d’une flamme éternelle) 9 Fait monter/descendre le submersible dans l’eau 10 Ouvre/ferme l’écoutille Une action complexe est nécessaire pour actionner un levier et on ne peut pas actionner un levier plus d’une fois par round mais, comme le submersible pet accueillir deux personnes, il peut se déplacer et attaquer au cours d’un même round. Le submersible du crabe peut opérer jusqu’à une profondeur de trois cents mètres. Il contient suffisamment d’air pour que son équipage puisse respirer 1d4+1 heures durant (deux fois plus s’il n’y a qu’un seul personnage à l’intérieur). Le submersible a le profil suivant : pv 200 ; solidité 15 ; VD 6 m, nage 6 m ; CA 20 (-1 taille, +11 naturelle), Att 2 pinces (+12 corps à corps, 2d8) ; BMO +14 ; DMD 24.
Création
Création d’objets merveilleux, animation d’objets, flamme éternelle, le créateur doit posséder 8 rangs au moins en Connaissances (architecture et ingénierie) ; Prix : 45.000 po

Symbole de Lumière Guérisseuse
Aura Invocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce symbole sacré de la taille d’une main est composé de minuscules morceaux de verre teinté maintenus en place par un cadre d’or. La forme du symbole est déterminée par son créateur lors de sa fabrication. Par une action libre, la créature qui tient cet objet en main peut projeter la silhouette lumineuse du symbole sacré sur une créature ou une surface située à 4,50 mètres ou moins, comme si elle faisait des ombres chinoises. Cette lumière ne suffit pas à éclairer une zone. Si le porteur est un paladin, il peut utiliser son aptitude d’imposition des mains sur une créature baignée par la lumière du symbole (la portée effective de l’imposition des mains passe donc de « contact » à « 4,50 mètres »).
Création
Création d’objets merveilleux, lien sacré (Manuel des Joueurs – Règles avancées) ; Prix : 5.000 po

Symbole Sacré Malléable
Aura Invocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce bloc de métal ordinaire ne possède aucun pouvoir particulier sous cette forme. En se concentrant dessus pendant 1 minute, une créature qui vénère une divinité peut le transformer en un symbole sacré de maître de cette divinité. Lorsque ce symbole est utilisé comme focalisateur d’énergie canalisée, son porteur peut, par une action libre, modifier la zone de canalisation pour qu’elle adopte l’une des formes suivantes : • Rayonnement de 3 mètres de rayon centré n’importe où à 9 mètres ou moins. • Ligne de 18 mètres de long • Cône de 9 mètres de long Le symbole reprend son apparence de bloc métallique informe s’il est séparé de son porteur pendant 24 heures.
Création
Création d’objets merveilleux, soins légers de groupe, le créateur doit être capable de canaliser l’énergie ; Prix : 5.000 po

Talisman d’Animosité
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 40 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Ce petit talisman est composé de dents, de doigts, d’oreilles ou de divers trophées macabres prélevés sur des cadavres frais. Chaque talisman est imprégné d’une intense animosité envers un type spécifique de créatures, choisi dans la liste des ennemis jurés du rôdeur lors de sa fabrication. Une fois par jour, le talisman peut transférer son animosité à un rôdeur (ou un personnage qui possède l’aptitude de classe d’ennemi juré), en remplaçant l’un de ses ennemis jurés par le type de créatures qui lui est associé. L’effet dure 24 heures. Pour activer le fétiche, le rôdeur doit le tenir en main pendant 10 minutes, au calme. Il sélectionne ensuite l’un de ses ennemis jurés et le remplace par celui du talisman. Par exemple, un rôdeur avec un bonus d’ennemi juré de +6 contre les orques peut utiliser un talisman d’animosité envers les dragons pour bénéficier d’un bonus d’ennemi juré de +6 contre ces créatures, ce qui lui fait perdre le bonus contre les orques, et ce pendant 24 heures. Sinon, une fois par jour, le porteur peut activer le talisman par une action rapide, mais l’effet dure 10 minutes et le porteur gagne la moitié de son bonus d’ennemi juré seulement (par exemple, le rôdeur pourrait décider de remplacer son bonus contre les orques pour gagner un bonus d’ennemi juré de +3 seulement contre les dragons pendant 10 minutes).
Création
Création d’objets merveilleux, ennemi du moment, le créateur doit posséder l’aptitude de classe ennemi juré ; Prix : 20.000 po

Talisman de convocation de destrier
Aura Invocation faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 3 600 po ; Poids
Caractéristiques
Contenu issu d'un supplément 3.5 Gravé de rainures sinueuses, ce talisman en onyx représente un majestueux étalon noir portant un petit bout de ficelle en guise de bride. Lorsqu’on prononce le mot de commande, le talisman se transforme en un cheval léger sellé, en parfaite santé et prêt à servir son propriétaire. Le talisman reprend sa forme d’origine si le mot de commande est prononcé une nouvelle fois. Si le cheval se fait tuer, il reprend également sa forme de talisman et ne peut plus être activé pendant 24 heures. Chaque talisman est d’une couleur particulière (noir, alezan, gris, pie, etc.) et porte des marques (liste, pelote, balzane chaussée, etc.) choisis lors de la fabrication de l’objet.
Création
Création d'objets merveilleux, monture, le créateur doit posséder 5 rangs au moins en Équitation ; Coût 1 800 po

Tambour de Course
Aura Transmutation faible ; NLS 1 ; Emplacement aucun ; Prix 10 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Lorsque l’on joue de ce robuste petit tambour, la vitesse de déplacement de course des créatures alliées situées à 36 mètres ou augmente comme si elles possédaient le don Course. Jouer du tambour est une action simple qui nécessite un test de Représentation (percussions) DD 20. Si le joueur court, il lui faut une action libre pour continuer à jouer. S’il s’arrête de jouer, l’amélioration de la vitesse de course prend fin. Le tambour peut être utilisé pendant 1 heure par jour. Cette durée peut être fragmentée en plusieurs utilisations par tranches de 10 minutes minimum.
Création
Création d’objets merveilleux, repli expéditif ; Prix : 5.000 po

Tambour de Feu Gobelin
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix variable
Description
Ordinaire 2 000 PO Incendiaire 4 500 PO Ce petit tambour d’aspect rudimentaire se porte autour du cou grâce à une longue lanière. Un test de Représentation (percussions) DD 12 réussi active l’instrument qui permet d’attiser un feu magique ou ordinaire à proximité aussi longtemps que son possesseur continue de jouer (une action de mouvement par round). Tous les feux (y compris les sorts et les effets de feu) situés dans un rayon d 9 mètres infligent 1 point de dégâts de feu supplémentaire par dé (maximum +10). Tous les substances alchimiques et tous les objets abandonnés contenant ces substances (les allume-feux, les flasques d’huile, les feux grégeois et les feux d’artifice, par exemple) à portée ont 10% de chances de prendre feu ou d’exploser (en fonction de la nature de l’objet) lorsque le tambour est activé. Le pourcentage augmente de 5% à chaque round et le jet est effectué au début du tour du joueur tant qu’il continue de frapper sur le tambour. Un tambour de feu incendiaire gobelin possède tous les pouvoirs décrits ci-dessus et peut produire les effets du sort pyrotechnie une fois par jour.
Création
Ordinaire 1 000 PO Incendiaire 2 250 PO Création d’objets merveilleux, pyrotechnie, étincelles ; Prix : variable

Tapis Volant
Aura Transmutation modérée ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids variable
Description
Tapis volant
taillecapacité de transport vitessePoidsPrix
1,50 m × 1,50 m 100 kg12 m 4 kg 20 000 po
1,50 m × 3 m 200 kg 12 m 5 kg 35 000 po
3 m × 3 m400 kg 12 m 7,5 kg60 000 po
Ce tapis se déplace dans les airs comme s’il était affecté par un sort de vol supérieur de durée illimitée. La taille, la capacité de transport et la vitesse de déplacement des divers modèles de tapis volants sont indiquées sur la table ci- contre. Chaque tapis est réalisé avec goût et application. Ils s’activent par un mot de commande propre à chacun. Si le tapis est assez proche de son propriétaire pour l’entendre, ce dernier peut l’activer en prononçant le mot de commande, qu’il se trouve dessus ou non. Il peut ensuite diriger le tapis à la voix. Un tapis volant peut porter jusqu’au double de sa capacité, mais cela réduit sa vitesse à 9 mètres (6 c). Un tapis volant est capable de faire du vol stationnaire sans faire de test et confère un bonus de +5 aux autres tests de Vol.
Création
Création d’objets merveilleux, vol supérieur ; Prix : variable 1,50 m × 1,50 m 10 000 po ; 1,50 m × 3 m 17 500 po ; 3 m × 3 m 30 000 po

Thé Divinatoire
Aura Divination faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 550 po ; Poids
Description
Ce thé puissant peut être fait avec une grande variété de plantes différentes. Si un personnage le laisse infuser sans filtre avant de le boire, il peut décrypter les motifs laissés par les feuilles au fond de la tasse et gagne ainsi les avantages d’un sort d’augure. De plus, le thé non-infusé peut servir de composante matérielle à la place du focalisateur pour lancer le sort d’augure. Dans ce cas, le personnage qui lance ce sort obtient des informations similaires à celles obtenues grâce au sort de divination.
Création
Création d’objets merveilleux, soit augure, soit divination ; Prix : 275 po

Timbales de Panique
Aura Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 30 000 po ; Poids 5 kg
Description
Ces timbales mesurent une petite cinquantaine de centimètres de diamètre et sont montées sur un pied. Elles vont toujours par paire et ne sortent pas, à première vue, de l’ordinaire. Pourtant, si l’on joue des deux en même temps, toutes les créatures distantes de 36 mètres ou moins (sauf celles qui se trouvent dans une zone de 6 mètres autour des timbales) sont affectées par le sort terreur (jet de Volonté de DD 16, partiel). Les timbales de panique ne peuvent être utilisées qu’une fois par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, terreur ; Prix : 15.000 po

Timbales de Rapidité
Aura Transmutation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 45 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Ces deux timbales sont reliées à une bandoulière que l’on porte sur l’épaule. On en joue à une main en manipulant un maillet doté de deux embouts. En réussissant un test de Représentation (percussions) DD 20, le joueur peut produire les effets du sort rapidité sur 5 créatures. Les timbales peuvent affecter jusqu’à 25 créatures par jour.
Création
Création d’objets merveilleux, rapidité ; Prix : 22.500 po

Torche d’Archon
Aura Évocation faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 750 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette torche est fabriquée à l’aide de bois jaune pâle gravé de runes sacrées. Une fois allumée, elle brûle comme une torche ordinaire, mais pendant 5 minutes seulement. Lorsqu’elle est tenue par une créature d’alignement Loyal Bon, elle produit l’effet du sort aura d’archon. Cette aura magique se dissipe dès que la torche n’est plus entre les mains d’une créature Loyale Bonne et se renouvelle automatiquement dès s’y trouve à nouveau.
Création
Création d’objets merveilleux, aura d’archon (L’art de la magie) ; Prix : 375 po

Torche Ioun
Aura Universelle puissante ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 75 po ; Poids
Description
Cet objet n’est rien de plus qu’une pierre ioun épuisée d’un gris sombre sur laquelle on a lancé un sort de flamme éternelle. Elle est encore capable de flotter en orbite et permet à son propriétaire de disposer de lumière tout en gardant les mains libres. Elle peut être de n’importe quelle forme commune parmi les pierres ioun (ellipsoïde, prisme, sphère, etc.).
Création
Création d’objets merveilleux, flamme éternelle, le créateur doit être de niveau 12 ; Prix : 62,5 po

Traité de Compréhension
Aura Universelle puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix variable +1 en Sagesse 27 500 PO +2 en Sagesse 55 000 PO +3 en Sagesse 82 500 PO +4 en Sagesse 110 000 PO +5 en Sagesse 137 500 PO ; Poids 2,5 kg
Description
Ce gros ouvrage recèle de nombreux conseils pour développer son instinct et ses perceptions. Une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige quarante-huit heures réparties sur un minimum de six jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Sagesse (allant de +1 à +5, en fonction du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Création
+1 en Sagesse 26 250 PO +2 en Sagesse 52 500 PO +3 en Sagesse 78 750 PO +4 en Sagesse 105 000 PO +5 en Sagesse 131 250 PO Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix : variable

Traité de Création des Golems
Aura variable ; NLS var. ; Emplacement aucun ; Prix variable ; Poids 2,5 kg
Description
Traité de création des golems d’argile 12 000 PO Traité de création des golems de chair 8 000 PO Traité de création des golems de fer 35 000 PO Traité de création des golems de pierre 22 000 PO Traité de création des golems de pierre monumentaux 44 000 PO Un traité de création des golems contient des informations, des incantations et des forces magiques qui aident un personnage à créer un golem. Les informations qu’il fournit confèrent un bonus de compétence de +5 aux tests de compétence nécessaires à la fabrication du corps du golem. L’ouvrage contient également les sorts nécessaires à la création du golem (mais ils servent uniquement à créer le golem, on ne peut pas les recopier). Il offre au personnage le don Création de créatures artificielles pendant la création du golem et augmente son niveau de lanceur de sorts effectif (pour créer le golem uniquement). Pour utiliser les sorts contenus dans un traité de création des golems (uniquement pour aider à la construction d’un golem), il faut activer leur potentiel magique. Le coût du livre ne comprend pas le prix des matériaux utilisés pour construire le corps du golem. Une fois que la fabrication du golem est achevée, les pages du traité s’effacent et le livre est consumé par le feu. Les cendres doivent être saupoudrées sur le golem pour qu’il s’anime. Traité de création des golems d’argile. Ce livre contient les sorts animation d’objets, bénédiction, communion, prière et résurrection. Le lecteur obtient un bonus de +2 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem d’argile. Divination, enchantement, invocation et transmutation modérées ; NLS 11 ; Création de créatures artificielles, animation d’objets, communion, prière, résurrection, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 11 minimum. Traité de création des golems de chair. Ce livre contient les sorts animation des morts, force de taureau, quête et souhait limité. Le lecteur obtient un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de chair. Enchantement, nécromancie (Mal) et transmutation modérées ; NLS 8 ; Création de créatures artificielles, animation des morts, force de taureau, quête, souhait limité, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 11 minimum. Traité de création des golems de fer. Ce livre contient les sorts brume mortelle, métamorphose universelle, quête et souhait limité. Le lecteur obtient un bonus de +4 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de fer. Enchantement, invocation et transmutation puissantes ; NLS 16 ; Création de créatures artificielles, brume mortelle, métamorphose universelle, quête, souhait limité, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 16 minimum Traité de création des golems de pierre. Ce livre contient les sorts zone d’antimagie, quête, souhait limité et symbole d’étourdissement. Le lecteur obtient un bonus de +3 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de pierre. Abjuration et enchantement puissants ; NLS 14 ; Création de créatures artificielles, quête, symbole d’étourdissement, zone d’antimagie et souhait limité, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 14 minimum. Traité de création des golems de pierre monumentaux. Ce livre contient les sorts zone d’antimagie, localisation suprême, quête, souhait limité, protection d’autrui et symbole d’étourdissement. Le lecteur obtient un bonus de +3 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de pierre monumental. Abjuration et Enchantement puissantes ; NLS 14 ; Création de créatures artificielles, zone d’antimagie, localisation suprême, quête, souhait limité, protection d’autrui, symbole d’étourdissement, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 14 minimum.
Création
Traité de création des golems d’argile 6 000 PO Traité de création des golems de chair 4 000 PO Traité de création des golems de fer 17 500 PO Traité de création des golems de pierre 11 000 PO Traité de création des golems de pierre monumentaux 22 000 PO Création de créatures artificielles, le lanceur de sorts doit être du niveau adéquat, sorts supplémentaires requis ; Prix : variable

Traité de Guerre
Aura Enchantement modéré ; NLS 10 ; Emplacement aucun ; Prix 7 500 po ; Poids 1 kg
Description
Relié de cuir tâché de sang, ce livre épais est aussi balafré que la chair d’un vétéran et contient les connaissances martiales de plusieurs générations de guerriers. Une fois par jour, après avoir étudié le manuel pendant 1 heure, un guerrier peut échanger l’un de ses dons de guerrier supplémentaires contre un autre don de combat. Il doit remplir les conditions requises par le nouveau don et ne peut pas échanger un don qui fait partie des conditions requises pour posséder un autre don, une classe de prestige ou autres. Ce changement persiste pendant 24 heures, après quoi le guerrier retrouve ses dons habituels. Il peut passer 10 minutes à étudier le traité pour mettre prématurément fin aux effets.
Création
Création d’objets merveilleux, modification de mémoire, le créateur doit être un guerrier ; Prix : 3.750 po

Traité de Perspicacité
Aura Universelle puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix variable +1 en Intelligence 27 500 po +2 en Intelligence 55 000 po +3 en Intelligence 82 500 po +4 en Intelligence 110 000 po +5 en Intelligence 137 500 po ; Poids 2,5 kg
Description
Ce gros ouvrage multiplie les conseils et les exercices permettant d’améliorer sa mémoire et sa logique. Une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige quarante-huit heures réparties sur un minimum de six jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur d’Intelligence (allant de +1 à +5, en fonction du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Création
+1 en Intelligence 26 250 PO +2 en Intelligence 52 500 PO +3 en Intelligence 78 750 PO +4 en Intelligence 105 000 PO +5 en Intelligence 131 250 PO Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix : variable

Traité d’Autorité Et d’Influence
Aura Universelle puissante ; NLS 17 ; Emplacement aucun ; Prix variable +1 en Charisme 27 500 po +2 en Charisme 55 000 po +3 en Charisme 82 500 po +4 en Charisme 110 000 po +5 en Charisme 137 500 po ; Poids 2,5 kg
Description
Ce gros ouvrage explique longuement comment persuader et inspirer les autres. Une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige quarante-huit heures réparties sur un minimum de six jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Charisme (allant de +1 à +5, en fonction du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Création
+1 en Charisme 26 250 PO +2 en Charisme 52 500 PO +3 en Charisme 78 750 PO +4 en Charisme 105 000 PO +5 en Charisme 131 250 PO Création d’objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix : variable

Trèfle à quatre feuilles
Aura Évocation, faible ; NLS 5 ; Emplacement aucun ; Prix 3 750 po ; Poids
Description
Cette curiosité est un trèfle à quatre feuilles qui a été cueilli en pleine nature puis conservé à l’intérieur d’un éclat de verre ou de cristal. Les trèfles à quatre feuilles sont parfois pressés, recouverts d’une couche de bronze ou protégés par d’autres moyens. Une créature en possession d’un trèfle à quatre feuilles peut provoquer la chance avant d’effectuer un unique test de caractéristique, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. Elle bénéficie alors d’un bonus de chance de +2 sur ce jet. Ce pouvoir peut être utilisé trois fois par jour et nécessite une action libre que le propriétaire du trèfle peut accomplir même en dehors de son tour.
Création
Création d'objets merveilleux, faveur divine ; Coût 1875 po

Trompette du Jugement
Aura Transmutation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 15 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Des incrustations d’ivoire et d’argent ornent cette trompette dorée. Une fois par jour, son possesseur peut émettre une note pure et singulière qui cible jusqu’à 9 créatures intangibles situées à 9 mètres ou moins avec le sort requiem pour les fantômes (Volonté DD 17 pour annuler) pendant 9 rounds.
Création
Création d’objets merveilleux, requiem pour les fantômes ; Prix : 7.500 po

Urne du Mauvais Génie
Aura Invocation puissante ; NLS 14 ; Emplacement aucun ; Prix 145 000 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette urne, généralement en laiton ou en bronze, est fermée par un bouchon en plomb arborant des sceaux spéciaux. Une mince volute de fumée à l’odeur âcre s’en échappe par intermittence. Quand on l’ouvre, l’éfrit enfermé à l’intérieur en sort aussitôt dans un nuage de fumée nauséabonde. Il y a 10 % de chances (01–10 sur un d100) pour que l’éfrit soit fou de rage et attaque immédiatement. À l’inverse, il a également 10 % de chances (91–100) pour qu’il accorde trois souhaits à la personne qui l’a libéré. Dans ces deux cas, il disparaît dès que le combat s’achève ou que les voeux ont été exaucés. Le reste du temps (sur un résultat de 11–90), il sert loyalement le possesseur de l’urne pendant un maximum de dix minutes par jour (ou jusqu’à sa mort). Relancez le dé chaque fois que l’urne est ouverte pour savoir comment l’éfrit réagit.
Création
Création d’objets merveilleux, contrat intermédiaire ; Prix : 72.500 po

Urne Fumigène
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 5 400 po ; Poids 0,5 kg
Description
Cette urne métallique a l’allure d’une urne du mauvais génie, mais elle ne fait que dégager de la fumée. Si son bouchon est ôté, un épais nuage noir se forme en 1 round, occupant une étendue de 15 mètres de rayon autour de l’urne. Si celle-ci n’est pas rebouchée, la fumée se répand au rythme de 3 mètres par round, jusqu’à ce que le nuage ait atteint un rayon maximal de 30 mètres. À partir là, il cesse de croître mais se renouvelle constamment tant que l’urne est ouverte. Pour chasser la fumée, il faut reboucher l’urne en prononçant un mot de commande. Elle se dissipe alors normalement. Un vent modéré (15 km/h) disperse la fumée en 4 rounds et un vent important (30 km/h) en seulement un round.
Création
Création d’objets merveilleux, pyrotechnie ; Prix : 2.700 po

Verdict de la cour de l'Enfer
Aura Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Emplacement arme ; Prix 32 000 po ; Poids 1 kg
Caractéristiques
Imprégné du pouvoir des cours de l’Enfer, ce marteau en acier trempé de sang provoque un fracas strident quand il frappe une surface dure. Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut l’utiliser pour juger un unique ennemi dans un rayon de 9 mètres. La victime souffre alors des effets d’un sort de décret.

Le marteau octroie un niveau négatif à toute créature Chaotique ou Bonne qui tente de le manier. Ce niveau négatif demeure tant que le personnage tient l’arme en main et disparaît dès qu’il la lâche. Ce niveau négatif n’entraîne jamais de perte réelle de niveau mais ne peut être restauré en aucune façon (pas même par des sorts de restauration) tant que l’arme est en main. Si la créature est Chaotique Bonne, les niveaux négatifs se cumulent.
Création
Création d'objets merveilleux, décret ; Coût 16 000 po

Vermine En Papier Plié
Aura Transmutation faible ; NLS 3 ; Emplacement aucun ; Prix 300 po ; Poids
Description
Ce papier épais est plié pour ressembler vaguement à une vermine de la taille d’une main, telle qu’un scarabée, une araignée ou un cafard. Il suffit de plier deux endroits clés du papier pour que le pliage se multiplie en et donne naissance à des centaines de répliques de la même taille que lui. Ces répliques couvrent une zone de 3 mètres de côté et agissent comme une nuée de rats à l’exception des points suivants : elles possèdent une vulnérabilité au feu, sont considérées comme une créature artificielle et ne possèdent pas la capacité spéciale de maladie. La nuée de papier n’attaque pas son créateur mais il ne la contrôle pas pour autant et elle attaque toutes les créatures proches. Au bout de 5 rounds, elle se froisse et tombe inerte. Sa magie disparaît après la première activation.
Création
Création d’objets merveilleux, animation d’objets ; Prix : 150 po