Objets merveilleux portés sur la tête

Ces objets sont des chapeaux, des diadèmes, des couronnes, des auréoles, des couvre-chefs, des casques, des capuches, des lauriers, des masques, des voiles, des perruques et tous les objets que l’on porte sur la tête mais pas sur le front.

Tout le monde peut utiliser un objet merveilleux porté sur la tête à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Ces objets sont habituellement activés par usage ou par un mot de commande mais il y a parfois des différences en fonction des objets.

Tous les objets merveilleux décrits ci-dessous pèsent entre 0 g et 2,5 kg.

Objets merveilleux portés sur la tête
ObjetSourceCapacitésPrix de vente
Masque de changement rapideUIPermet de lancer déguisement par une action de mouvement à volonté. Un porteur justicier peut changer d'identité par une action de mouvement. Lorsqu'il est utilisé, permet au porteur de créer une diversion. Usage unique.650 po
Couvre-chef de Déguisement HumanoïdeA&E, MRConfère les effets du sort déguisement à volonté, mais permet uniquement de prendre l’apparence d’une créature de taille P. Se fond mal dans le déguisement.800 po
Calotte de LumièreA&EManifeste les effets du sort lumière à volonté.900 po
Plume de PanacheMCAUne fois par jour, un bretteur qui accomplit un exploit obtient un point de panache qu’il peut dépenser pour le réaliser.1 000 po
Faux VisageMCADonne l’apparence d’un humanoïde de taille P ou M spécifique (comme avec déguisement) choisi à la fabrication.1 600 po
Bicorne de la Reine pirateD&M, ISGConfère un bonus de compétence de +2 aux tests d'Acrobaties et d'Escalade. Un suivant de Besmara peut flotter à la surface de l'eau (et s'y déplacer à une vitesse de 9 m) à volonté.1 700 po
Couvre-chef de DéguisementMJ, A&EConfère les effets du sort déguisement à volonté. Peut changer d’apparence dans le déguisement.1 800 po
Couvre-chef AmortissantA&EUne fois par jour, peut changer les dégâts d’un coup critique en dégâts non-létaux.2 000 po
Masque sacré du dieu vivantD&MUn suivant de Razmir bénéficie d'un bonus de compétence de +2 aux tests de Premiers secours et d'Intimidation, et lancer terreur et soins légers une fois par jour.2 100 po
Couvre-chef du vieux parieurISGSimilaire à un couvre-chef de déguisement (nain uniquement). Augmente de 1 le DD des enchantement (coercition) du porteur. Trois fois par jour, permet de changer le résultat d'un dé de jeu de 1.2 400 po
Tricorne de BesmaraISGConfère un bonus de compétence de +2 aux tests de Natation et de Profession (marin). Permet à un suivant de Besmara de transformer l'objet en petit bateau une fois par jour (pendant 8 heures maximum).2 600 po
Masque de bal diaboliqueISGSimilaire à un couvre-chef de déguisement. Une fois par jour, permet de lancer charme-personne et guérison diabolique.2 900 po
Masque de l’AvareA&EConfère l’odorat mais uniquement pour les pièces de monnaie et les pierres précieuses, ainsi qu’un bonus de compétence de +5 aux tests d’Estimation pour déterminer la valeur de ces dernières.3 000 po
Masque de chair tranchanteD&M, ISGConfère un bonus de résistance de +2 aux jets de Vigueur. Un suivant de Zon-Kuthon peut infliger 2d4+2 dégâts de force à une créature dans un rayon de 30 m autour de lui une fois par jour, et changer la forme de cet objet.3 000 po
Voile des voilesD&M, ISGUne fois par jour, permet de lancer déguisement (l'objet reste visible). Un suivant de Sivanah peut lancer flou une fois par jour, et bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff.3 300 po
Chapeau d'énergie négativeCMLorsqu'il commence son tour avec sa langue attachée à une créature ou en lutte avec elle, elle subit un malus de -1 en Force et la langue du porteur obtient 5 points de vie temporaire, pendant 1 minute (effets cumulables).3 500 po
Masque du TraqueurA&EConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Une fois par jour, permet de se transformer en une créature à 18 m ou moins, conférant un bonus de +10 aux tests de Déguisement pour lui ressembler et de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes contre elle, pendant 1 heure.3 500 po
Masque de la mère démoneD&M, ISGConfère un bonus de compétence de +2 aux tests de Dressage et de Premiers secours. Permet de sentir les créatures proches en chaleur ou fertiles. Un suivant de Lamashtu peut lancer convocation de monstres II (hyène fiélonne uniquement) une fois par jour, procréer avec des animaux de la même catégorie de taille que lui, et utiliser cet objet comme symbole sacré.3 600 po
Masque d'énergies discordantesISGTrois fois par jour, permet de remplacer les dégâts d'énergie d'un sort du 3e niveau ou moins lancé par le porteur en leur élément opposé (feu en froid, acide en électricité, et vice versa).4 000 po
Serre-tête de PersuasionA&EConfère un bonus de compétence de +3 aux tests basés sur le Charisme.4 500 po
Masque de destruction et de créationD&MUne fois par jour, permet de lancer détection de la magie dans une configuration, et lecture de la magie dans l'autre. Un suivant de Néthys peut lancer projectile magique dans une configuration et déguisement dans l'autre une fois par jour.5 000 po
Bandeau du LoupMCAPeut conférer la capacité odorat (3m), à volonté. Un chasseur qui possède l’aspect du loup voit son niveau effectif augmenter de 8 pour en déterminer les effets à la place.5 000 po
Casque de Présence IntimidanteMJRA, A&EUn barbare obtient le pouvoir de rage regard intimidant tant qu’il est enragé.5 000 po
Jingasa du Soldat ChanceuxA&EConfère un bonus de parade de +1 à la CA. Permet d’annuler les dégâts d’un coup critique ou d’une attaque sournoise une seule fois.5 000 po
Masque du LutteurMJRA, A&EPermet d’effectuer des manœuvres de lutte et de bousculade sans provoquer d’attaque d’opportunité.5 000 po
Heaume de CompréhensionMJ, A&EConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Linguistique pour déchiffrer des textes incomplets, anarchiques ou exotiques.5 200 po
Couronne des ÉpéesA&E, MRJusqu’à 10 fois par jour, lorsque le porteur subit une attaque, peut manifester une arme spirituelle qui attaque l’assaillant pendant 1 round (+1 round/utilisation supplémentaire).6 000 po
Serre-tête de Lumière DestructriceA&EUne fois par jour, permet de lancer lumière brûlante (3d8).6 480 po
Serre-tête de Lumière DévastatriceA&EFonctionne comme le Serre-tête de Lumière Destructrice, mais inflige 5d8 points de dégâts sous Quintessence des sorts, soit 40 points de dégâts.| 23 760 po
Masque de GozCCMIPermet de voir parfaitement à travers la brume, la fumée ou autres vapeurs opaques. Le porteur est considéré comme d'une catégorie de taille supérieure pour résister aux effets du vent, et il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour résister à de tels effets.6 000 po
Peinture de guerre charmanteISGPeut conférer les effets de bénédiction et de repli expéditif, ou d’espoir et de rapidité, selon l'utilisation de l'objet. Trois utilisations.6 300 po
Masque d’AspectMCATrois fois par jour, peut conférer les effets d’un aspect animal du chasseur choisi à la fabrication.6 500 po
Casquette d’enquêteur de l’UniversitéMCAConfère un bonus de compétence de +2 aux tests de Connaissances pour identifier les monstres. Un enquêteur qui dépense une inspiration pour identifier une créature non-humanoïde, il peut conserver le résultat du dé d’inspiration pendant 1 minute pour l’appliquer à un jet d’attaque ou un test de compétence effectué contre cette créature.7 000 po
Masque du KrensharA&ETrois fois par jour, peut effrayer/secouer les créatures à 30 m ou moins, pendant 1d4 rounds.7 200 po
Masque Anti-épidémieA&EConfère un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies. Une fois par jour, permet de lancer guérison des maladies.7 500 po
Masque de la ManteCCMIContient 3 charges quotidiennes. Le porteur peut dépenser une charge pour obtenir la vision dans le noir (18 m), la détection de l'invisibilité, la perception de la mort ou un bonus de compétence de +5 aux tests de Perception pendant 30 minutes.8 000 po
Masque de l’Homme de MarbreA&E, MRConfère un bonus de compétence de +10 aux tests de Bluff pour mentir et de +5 pour feinter. Inflige un malus de -5 aux tests de Bluff pour transmettre des messages secrets.8 000 po
Heaume du Seigneur des MammouthsA&EConfère un bonus de compétence de +5 aux tests de Dressage, d’Équitation et d’empathie sauvage sur les créatures éléphantines. Permet de lancer détection de la faune ou de la flore et communication avec les animaux sur les créatures éléphantines, à volonté. Permet d’effectuer une attaque de défense magique infligeant 1d6 points de dégâts au corps à corps. Immunise contre le froid (comme avec endurance aux énergies destructives).8 500 po
Voilette des Regards FugacesA&EConfère un bonus de circonstance de +4 aux jets de sauvegardes contre les illusions visuelles. A 50 % de chance d’immuniser contre les attaques de regard, si le porteur détourne les yeux, il peut lancer 2 jets et garder le meilleur résultat contre ces attaques.9 000 po
Anneau de nez du chasseurCMConfère un bonus de compétence de +4 aux tests de Perception impliquant des odeurs et aux tests de Survie pour suivre une piste à l'odeur, ainsi que le pouvoir odorat.10 000 po
Flamme de rageMCAUn porteur en rage peut en dépenser 1 round pour effectuer une attaque de contact à distance infligeant 2d6 points de dégâts de feu à une créature à 9m ou moins de lui, ou en dépenser 3 rounds pour manifester une ligne de 18m de long infligeant 5d6 points de dégâts de feu.10 000 po
Masque de la MéduseA&EConfère un bonus de +4 aux jets de sauvegardes contre les illusions visuelles et les attaques de regard. Une fois par jour, peut pétrifier (comme avec pétrification) une créature à 9 m ou moins, pendant 1 minute.10 000 po
Masque EncyclopédiqueA&EAprès 10 minutes de port, confère un bonus de compétence de +10 aux tests de Connaissances (toutes). Occulte la vision du porteur.10 000 po
Cheich de hyèneCMPermet d'ignorer les malus liés aux tempêtes de sable (dégâts non létaux compris). Une fois par jour, peut effrayer ou secouer les ennemis dans un rayon de 9 m du porteur et qui peuvent l'entendre.11 000 po
Couvre-chef du Libre PenseurA&EUne fois par jour, permet de lancer un jet de sauvegarde supplémentaire contre les effets mentaux et de conserver le meilleur résultat de ces jets.12 000 po
Calotte en Fer BlancAOConfère un bonus d’intuition de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les divinations visant à en apprendre plus sur le porteur. Inflige un malus de -2 aux valeurs des caractéristiques mentales et force à effectuer des jets de sauvegarde même contre les effets inoffensifs.15 000 po
Auréole de SérénitéA&E, MRUn tieffelin obtient un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions. S’il est d’alignement Bon, il obtient également une résistance à la magie de 13 contre les sorts du registre du Mal et un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde.16 000 po
Heaume de la ValkyrieMCAUne fois par jour, permet d’invoquer un loup spectral géant (comme avec coursier fantôme, mais avec une CA de 24 et 100 points de vie) pendant 24 heures maximum.16 000 po
Masque d'allure voléeUIUne fois placé sur le visage d'une créature immobilisée, morte ou sans défense, imite l'apparence de cette créature pendant 24 heures. Le porteur prend l'apparence de la créature imitée, peut se faire passer pour elle sans malus, connaît toutes les langues qu'elle connaît, et considère son alignement et ses auras comme étant celles de la créature imitée (comme avec détection faussée.17 200 po
Couronne Œil-de-chatA&E, MRUne pierre précieuse confère la vision dans le noir (18 m, si le porteur possède déjà cette capacité, sa portée augmente de 18 m). La pierre peut être détachée pour devenir le capteur magique d’un sort de clairaudience/clairvoyance, que la couronne permet de lancer une fois par jour.18 000 po
Gueule de DragonA&EConfère un bonus de compétence de +4 aux tests d’Intimidation et un bonus d’intuition de +4 aux jets de sauvegarde contre l’aura de présence terrifiante des dragons. Une fois par jour, permet de lancer souffle de dragon, infligeant 7d6 points de dégâts du type d’énergie déterminé à la fabrication.18 000 po
Mitre du HiérophanteA&EUn lanceur de sort divins obtient un bonus de compétence de +5 aux tests de Diplomatie et de Connaissances (religion). Une fois par jour, il peut lancer communion (avec sa divinité tutélaire) et pénitence.18 000 po
Couronne de laurierCMyConfère un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Lorsque le porteur réussit un tel jet, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, aux tests de compétences et aux jets de dégâts des armes pendant 1 minute. Mais s'il rate un tel jet, il est secoué pendant 1 minute. Un porteur mythique gagne 2 pv temporaires par grade qu'il récupère chaque jour et après chaque repos de 8 heures.19 000 po
Chapeau de MagicienA&ETrois fois par jour, permet de déplacer un don de métamagie appliqué à un sort préparé sur un sort en train d’être lancé, et inversement. Ce chapeau n’a aucun effet pour les lanceurs de sorts spontanés.20 000 po
Diadème de Détection de PenséesA&E, RSEConfère la perception aveugle (9 m) mais uniquement pour les créatures pourvues d’intelligence (si le porteur possède déjà cette capacité, il peut différencier lequel de ces sens s’active selon les créatures détectées).22 000 po
Masque de la CamardeMJ, A&EUne fois par jour après 1 heure de port, peut effectuer une attaque de contact au corps à corps (avec le BBA du porteur) sur une créature à 15 m ou moins, infligeant 130 points de dégâts (comme avec doigt de mort) ou 3d6+13 si le jet de sauvegarde est réussit.22 000 po
Casque HurlantA&EConfère un bonus de compétence de +2 aux tests de Diplomatie et de Charisme sur les créatures magiques similaires aux loups. Confère les effets du sort communication avec les animaux sur les canidés, en permanence. Trois fois par jour, permet de tenter un test d’Intimidation pour démoraliser les adversaires à 9 m ou moins, invoquant 1d3 loups (comme avec convocation d’alliés naturels III) au début du prochain tour du porteur, pendant 5 rounds.22 600 po
Casque de l’Homme-poissonMJ, A&ELe porteur voit cinq fois plus loin qu’il ne devrait à cause de l’eau et de la luminosité, à volonté. Confère une vitesse de nage de 9 m ainsi que les effets du sort bulle d’air, à volonté.24 000 po
Couronne de ConquérantA&E, MRConfère un bonus de compétence de +4 aux tests d’Intimidation et, lorsque le porteur confirme un coup critique, les effets du sort prière pendant 5 rounds. Confère des avantages spéciaux si le porteur possède le don Prestige.24 600 po
Masque d’HypnotiseurAOUne hypnotiseur augmente de 3 m la portée de son regard hypnotique et ce dernier inflige un malus de -2 aux jets d’attaque effectués contre lui. Une fois par jour, permet d’implanter une induction d’hypnotiseur connue sans en dépenser d’utilisation quotidienne, elle ne compte pas dans le nombre d’inductions actives.25 000 po
Casque BatracienA&ETrois fois par jour, peut tirer un objet pesant 125 kg ou moins à 6 m ou moins vers le porteur, le porteur peut faire un test de manœuvre pour tirer une créature de la même façon, ou s’approcher lui-même d’un objet trop lourd ou inamovible de la même façon sans provoquer d’attaque d’opportunité.26 000 po
Casque de TélépathieMJ, A&EPermet de lancer détection des pensées à volonté, avec la capacité d’envoyer des messages télépathiques à ses cibles. Une fois par jour, permet de lancer suggestion à une cible de la détection des pensées.27 000 po
Cagoule de Privation SensorielleAOFonctionne comme une cagoule de contention et permet au porteur de réprimer les autres modes de perception dont il dispose. Tant qu’il le fait, il peut utiliser l’écriture automatique, la psychométrie et les baguettes de sourcier même s’il ne devrait pas en être capable (s’il en est déjà capable, il obtient un bonus de +5 aux tests de compétence associés à ces extensions de compétence). Une fois par jour, permet de poser 5 questions à un esprit ou une entité psychique proche (comme avec contact avec les plans mais avec des résultats différents).27 500 po
Gage des AînésCMyUne fois par jour, permet de lancer communion avec la nature (appelant près du porteur un protecteur naturel conscient de ses besoins). Une fois par jour et au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, permet de lancer charme-monstre (plus efficace contre les créatures féeriques). Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, permet de relancer un jet de sauvegarde contre un sort, un pouvoir magique, ou surnaturel lancé par une créature féerique avec un bonus de +2.27 680 po
Lauriers de CommandementA&EUne fois par jour par créature, peut conférer un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde à un allié à 9 m ou moins (ou au porteur) jusqu’au prochain tour du porteur.30 000 po
Masque Mineur des GéantsMJRA, A&EUn porteur doté de la capacité forme animale peut se transformer en certaines créatures de sous-type géant à la place, obtenant des capacités spéciales si la forme choisie les possèdes. Tant que le porteur est sous une de ces formes, confère un bonus de taille de +4 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +1, tout en infligeant un malus de -1 à la Dextérité.30 000 po
Masque Majeur des GéantsMJRA, A&EFonctionne comme le Masque Mineur des Géants, mais confère des capacités spéciales supplémentaires dépendant de la forme, tout en copiant les immunités, les résistances et les vulnérabilités de cette forme. Tant que le porteur est sous une de ces formes, confère à la place des bonus du Masque Mineur un bonus de taille de +6 à la Force et de +4 à la Constitution, ainsi qu’un bonus d’armure naturelle de +4, tout en infligeant un malus de -2 à la Dextérité. | 90 000 po
Serre-tête de Protection des ÂmesA&EImmunise contre les effets qui s’en prennent aux âmes ou qui sont déjoués par le sort antidétection. Empêche la résurrection tant qu’il est porté (sauf par les sorts miracle, souhait ou les interventions divines).30 000 po
Couvre-chef de Volonté InébranlableA&EJusqu’à 5 rounds par jour, le porteur est confus au lieu d’être hébété et chancelant au lieu d’être étourdi (les rounds d’activité de ce pouvoir sont décomptés des effets qui ont causés son activation).33 600 po
Heaume du Seigneur des TempêtesA&EUne fois par jour, après 10 minutes de concentration, invoque un orage (comme avec contrôle du climat). Après 10 minutes supplémentaires, permet de lancer appel de la foudre pendant 10 minutes maximum.35 000 po
Casque de Cent FeuxA&EContient 100 pierres précieuses dont 4 types différents manifestant des effets magiques en rapport avec le feu propres à chaque type. Comme un Casque de Mille Feux, inflige des dégâts aux mort-vivants à 9 m ou moins, confère une résistance au feu de 20 au porteur et la propriété de feu aux armes qu’il manie. Peut exploser sur le porteur s’il est brûlé par des flammes magiques.36 000 po
Perruque de JugeA&EConfère un bonus de compétence de +4 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation. Permet de lancer détection du mensonge sur une créature à 9 m ou moins, à volonté.59 200 po
Casque de TéléportationMJ, A&ETrois fois par jour, permet de lancer téléportation.73 500 po
Auréole de MenaceA&E, MRToutes les créatures hostiles à 6 m ou moins qui ratent un jet de sauvegarde subissent un malus de -2 aux jets d’attaque et à la CA (ainsi qu’aux jets de sauvegarde, s’ils sont d’alignement Chaotique) pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’il infligent des dégâts au porteur.84 000 po
Casque aveugleCMyRend le porteur aveugle mais lui confère la perception aveugle à 18m. Au prix d'une utlisation de pouvoir mythique, peut conférer la vision aveugle à 18m (à 36m au prix de deux utilisations, ou la vision lucide au prix de trois) pendant 1 minute.85 000 po
Heaume du roi-serpentCMyConfère convocation d'alliés naturels III, empoisonnement, forme bestiale III, hypnose, et comme pouvoirs magiques. La forme bestiale II peut être améliorée au prix d'utilisations de pouvoir mythique.96 000 po
Casque d’Éclat ÉlectriqueA&EContient 100 pierres précieuses dont 4 types différents manifestant des effets magiques en rapport avec l’électricité propres à chaque type. Comme un Casque de Mille Feux, inflige des dégâts aux mort-vivants à 9 m ou moins mais confère une résistance à l’électricité (plutôt qu’au feu) de 30 au porteur et la propriété de foudre (plutôt que de feu) aux armes qu’il manie.125 000 po
Casque de Mille FeuxMJ, A&EContient 100 pierres précieuses dont 4 types différents manifestant des effets magiques puissants en rapport avec le feu propres à chaque type. Inflige des dégâts aux mort-vivants à 9 m ou moins, confère une résistance au feu de 30 au porteur et la propriété de feu aux armes qu’il manie. Peut exploser sur le porteur s’il est brûlé par des flammes magiques.125 000 po
Diadème des CieuxA&EPermet de parler le céleste, de lancer détection du Mal à volonté et de lancer don des langues une fois par jour. Confère un bonus de sainteté de +5 aux tests de Connaissances (plans) contre les extérieurs de sous-type Bien ou Mal et un bonus de +1 au NLS aux sorts du registre du Bien lancés par le porteur. Confère des effets supplémentaires si le porteur possède l’orbe des cieux et/ou le sceptre du paradis. Un porteur d’alignement Mauvais subit des niveaux négatifs permanent tant qu’il ne retire pas le diadème.150 000 po