Néphilim
Néphilim FP 8
Source : Bestiaire 3 p.198
PX 4 800
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +17
Défense
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 20 (armure +6, Dex +2, naturelle +5, taille -1)
pv 104 (11d10+44)
Réf +7, Vig +13, Vol +10; +2 contre les effets de terreur et de chagrin
Capacité défensive ame-chagrin RD 10/magie ; Résistance feu 10, froid 10; RM 19
Attaque
VD 12 m (8 c) (9 m en armure)
Corps à corps épée longue +1, +18/+13/+8 (2d6+11/17-20) ou 2 coups +17 (1d6+7)
À distance lance de maître, +13/+8/+3 (2d6+7/×3)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spécialescoup écrasant, défi mortel
Caractéristiques
For 25, Dex 15, Con 18, Int 14, Sag 16, Cha 17
BBA +11, BMO +19 (+23 destruction d’arme), DMD 31 (33 contre la destruction d’arme)
Dons Arme en main, Attaque en puissance, Destruction supérieure, Endurance, Science du critique (épée longue), Science de la destruction, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine
Compétences Bluff +12,
Connaissances (géographie,plans) +11, Discrétion +9,
Escalade +13, Diplomatie +17,
Intimidation +17, Perception +17,
Psychologie +17, Survie +12
Langues céleste
Écologie
Environnement collines chaudes
Organisation sociale solitaire, couple ou tribu (3-8)
Trésor double (cuirasse de maître, épée longue +1, 4 lances de maître, autre trésor)
pouvoirs spéciaux
Âme-chagrin (Ext). Le néphilim gagne un bonus de +2 à ses jets de
Volonté contre les effets de terreur et tous les effets qui provoquent le chagrin.
Coup écrasant (Ext). Lorsqu’un néphilim réussit un coup critique
sur une attaque de corps à corps, la cible doit réussir un jet de
Vigueur DD 22 ou recevoir 3d6 points de dégâts non létaux
supplémentaires et être chancelante pendant 1 round. Le DD du
jet de sauvegarde est basé sur la Force.
Défi mortel (Sur). Lorsque le néphilim dépense une action simple
pour pousser un cri de guerre et mettre quelqu’un
au défi, tous les humanoïdes et humanoïdes monstrueux
présents dans un rayon de 30 mètres doivent réussir un
jet de Volonté DD 18 ou être effrayés pendant 5d6 rounds.
Sur un jet réussi, les créatures sont simplement secouées
pendant cette période. Les créatures ayant plus de DV que le
néphilim sont secouées si elles ratent leur jet de sauvegarde
et ne souffrent d’aucun effet si elles le réussissent. Une
créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée
contre le défi mortel de ce néphilim pendant 24 heures.
Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
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La force et la stature de cet humain aussi grand qu’un géant n’a d’égal
que la noblesse de son allure. Les néphilims sont le fruit des amours des demi-dieux et des humains. Ces accouplements ont donné une race d’êtres géants investis d’une étincelle de puissance divine et de la conscience mortelle des hommes. Le néphilim mesure 3,30 mètres et pèse 550 kilos. Son héritage divin lui accorde une espérance de vie de presque 600 ans. Les néphilims sont une race secrète et nomade. Leur isolationnisme ne fait qu’exacerber les histoires folles qui les entourent, ce qui fait qu’il est encore plus difficile pour les autres races de leur faire confiance. Si l’ancienne animosité que les humains ressentaient à leur égard est pratiquement oubliée, les fanatiques organisent encore parfois des pogroms et des croisades pour tenter d’éliminer définitivement les néphilims. Les néphilims ont étonnamment bien résisté à ces tentatives. |