Nécroforgé

Nécroforgé
FP 3

Source : Bestiaire 4 page 194
  • 800 PX
  • Mort-vivant de taille M, NM
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
    Défense
  • CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +4)
  • pv 26 (4d8+8)
  • Réf +2, Vig +2, Vol +4
  • Immunités traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD 9 m, vol 9 m (déplorable)
  • Corps à corps 2 griffes, +5 (1d4+2) et morsure, +5 (1d6+2)
    Statistiques
  • For 15, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 13
  • BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 16
  • Dons RobustesseS
  • Particularités Points de création (mode de déplacement supplémentaire vol, attaque supplémentaire (morsure))
    Écologie
  • Environnement sur ou sous terre
  • Organisation solitaire, couple ou groupe (3-6)
  • Trésor aucun
    Pouvoirs spéciaux
  • Points de création. Les nécroforgés disposent d’un certain nombre de points de création (PC) utilisés pour acquérir des pouvoirs et des protections. Un nécroforgé de taille M dispose de 2 PC ; le nombre de PC dont disposent les nécroforgés de tailles différentes est indiqué dans la table des tailles de la page 195. Si on crée un nécroforgé avec plus de PC que le montant fixé par sa catégorie de taille, son FP augmente de 1 (minimum de +1) pour chaque tranche de 2 PC utilisés au-dessus du montant indiqué.
    À moins que le contraire ne soit indiqué, chacun de ces pouvoirs ne peut être acquis qu’une seule fois. Le profil décrit ci-dessus présente un nécroforgé de taille M (avec 2 PC supplémentaires dépensés pour acquérir déplacement supplémentaire vol et attaque supplémentaire (morsure)).
  • Déplacement supplémentaire (Ext, 1 PC). Le nécroforgé dispose d’un mode de déplacement supplémentaire (creusement, escalade, vol (déplorable) ou nage) dont la vitesse est égale à celle de son mode de déplacement de base.
  • Vision à 360° (Ext, 2 PC). Le nécroforgé dispose d’une tête supplémentaire tournée dans la direction opposée à sa tête principale, ou des yeux supplémentaires placés à divers endroits de son corps. Il dispose ainsi de la vision à 360°.
  • Poings tranchants (Ext, 1 PC). Il est possible de remplacer jusqu’à deux attaques de griffe du nécroforgé par des os tranchants ou des lames métalliques. Ces attaques infligent 1d4 points de dégâts de saignement.
    Ce pouvoir peut être sélectionné plusieurs fois et s’applique alors à des attaques de griffe supplémentaires.
  • Plaques osseuses (Ext, 1 PC). Grâce au développement de plaques osseuses supplémentaires (des plaques osseuses positionnées par-dessus son épiderme et qui fonctionnent comme une armure, par exemple), le nécroforgé augmente de +2 son bonus d’armure naturelle. Ce pouvoir peut être sélectionné trois fois au maximum.
  • Cannibalisation (Ext, 1 PC). Si le nécroforgé se trouve près du cadavre d’une créature de taille M ou supérieure dotée d’une anatomie discernable, il dévore le cadavre ou arrache certaines parties de la dépouille pour l’intégrer à son corps. Un mort-vivant utilisé de la sorte permet au nécroforgé de récupérer 5 points de vie plus 5 points de vie supplémentaires par catégorie de taille supérieure à la taille Moyenne ; les autres types de créature permettent au nécroforgé de récupérer un cinquième de ce montant. Le nécroforgé doit consacrer une heure à cette activité ; toute interruption (comme un combat) l’oblige à tout reprendre depuis le début.
  • Constriction (Ext, 1 PC). Les attaques de griffe du nécroforgé acquièrent le pouvoir de constriction. Il doit disposer du pouvoir d’étreinte avant de pouvoir sélectionner celui-ci.
  • Maladie (Sur, 1 PC). L’une des attaques naturelles du nécroforgé est dotée de particularités similaires à la gueule d’une goule, ce qui expose les créatures frappées par le nécroforgé à la fièvre des goules. Fièvre des goules : morsure, griffe ou coup – blessure ; JdS Vigueur DD 13 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de 1d3 Con et de 1d3 Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme. Un humanoïde qui succombe à cette fièvre se relève sous forme de goule à minuit lors de la nuit suivante. Un humanoïde transformé en goule de cette façon ne conserve aucun des pouvoirs qu’il possédait de son vivant. La goule n’est sous le contrôle d’aucune autre goule, mais elle apprécie tout autant la chair des vivants et se comporte exactement comme une goule. Un humanoïde avec 4 dés de vie ou plus se relève sous forme de blême.
  • Attaque supplémentaire (Ext, 1 PC). Le nécroforgé gagne une attaque de griffe ou de morsure supplémentaire. Ce pouvoir peut être sélectionné plusieurs fois.
  • Jambes supplémentaires (Ext, 1 PC). Le nécroforgé dispose de deux jambes supplémentaires, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de base de 1,50 mètre et son DMD contre le renversement et le croc-en-jambe de 4. Ce pouvoir peut être sélectionné plusieurs fois.
  • Force supplémentaire (Ext, 1 PC). La valeur de Force du nécroforgé est augmentée de 2 points et sa Dextérité est diminuée de 2 points. Ce pouvoir peut être sélectionné deux fois.
  • Célérité (Ext, 1 PC). La vitesse de déplacement de base, de creusement, d’escalade, de vol ou de nage du nécroforgé augmente de 3 mètres.
  • Étreinte (Ext, 1 PC). Le nécroforgé gagne le pouvoir étreinte avec ses attaques naturelles.
  • Plaques de métal (Ext, 2 PC). Des plaques de protection métalliques sont fixées ou greffées au corps du nécroforgé et lui confèrent un bonus d’armure de +4 à la CA.
  • Squelettique (Ext, 1 PC). Le nécroforgé est en grande partie composé d’éléments prélevés sur des squelettes morts-vivants. Il gagne une RD 5/ contondant et une résistance au froid 5. Un nécroforgé qui possède déjà le pouvoir zombiesque ne peut pas sélectionner ce pouvoir.
  • Zombiesque (Ext, 1 PC). Le nécroforgé est en grande partie composé d’éléments prélevés sur des zombis. Il gagne une RD 5/tranchant et 5 points de vie supplémentaires. Un nécroforgé qui possède déjà le pouvoir squelettique ne peut pas sélectionner ce pouvoir.
  • Paralysie (Sur, 2 PC). Jusqu’à trois des armes naturelles du nécroforgé obtiennent le pouvoir de paralysie (1d4+1 rounds, DD 13, les elfes sont immunisés à cet effet). Il faut disposer au minimum d’un cadavre de goule pour effectuer cette greffe. Pour un point de création supplémentaire, la paralysie peut désormais affecter les elfes.
  • Allonge (Ext, 1 PC). Jusqu’à deux armes naturelles du nécroforgé voient leur allonge augmenter de 1,50 mètre. Ce pouvoir peut être sélectionné plusieurs fois.
  • Griffes acérées (Ext, 1 PC). Le nécroforgé gagne le pouvoir éventration qui s’applique lors des coups de griffe et inflige un nombre de dégâts supplémentaires égal aux dés de dégâts d’une griffe plus 1,5 fois le bonus de Force du nécroforgé.
  • Chair en décomposition (Ext, 2 PC). Deux des attaques de morsure ou de griffe du nécroforgé sont empoisonnées. Poison : morsure ou griffe – blessure ; JdS Vigueur DD 15 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution ; guérison 1 réussite.
  • Puanteur (Ext, 2 PC). Le nécroforgé dispose du pouvoir de puanteur (rayon de 3 mètres, Vigueur DD 15 annule, fiévreux pendant 1d6+4 minutes). Il faut disposer au minimum d’un cadavre de goule pour effectuer cette greffe.
  • Piétinement (Ext, 2 PC). Le nécroforgé dispose de l’attaque spéciale piétinement, un pouvoir universel de monstre.

Puissamment musclé et doté d’une ossature saillante, ce prédateur ailé, semblable à un humain, est composé de multiples corps amalgamés.

Le nécroforgé est la fusion d’éléments corporels et de cadavres de mort-vivant greffés les uns aux autres par l’application d’une sombre magie. Ce processus permet de créer un unique mort-vivant animé et doté de pouvoirs liés aux éléments dont il est composé et au talent de son créateur en matière de chirurgie et de nécromancie.

Les nécroforgés sont davantage utilisés pour leur force brute que pour leur précision en matière de manipulation. La plupart de leurs créateurs forgent des créatures pourvues d’une carcasse imposante plutôt que des nécroforgés plus petits et plus agiles mais également plus fragiles. Les nécroforgés peuvent être de n’importe quelle taille ou presque, mais un spécimen typique de taille M mesure 2,10 mètres pour un 125 kilogrammes.

Les détails du rituel à mettre en oeuvre pour créer un nécroforgé peuvent grandement varier et dépendent des éléments corporels de mort-vivant utilisés ainsi que de la taille voulue pour le nécroforgé. Un fois le nécroforgé terminé, son anatomie dépend largement du talent de son maître sur le plan esthétique et créatif, de ses préférences personnelles et des objectifs particuliers qu’il impose à sa créature. Par exemple, les « dents » du nécroforgé peuvent être prélevées sur les mains griffues de plusieurs dizaines de goules, tout comme ses yeux et sa bouche peuvent être greffés sur sa poitrine plutôt qu’à leur emplacement normal sur la tête.

Création d'un nécroforgé

Pour créer un nécroforgé, le lanceur de sorts doit disposer d’un minimum de cinq morts-vivants (ou de leur cadavre). Tous doivent être sans défense, avoir été tués ou être sous le contrôle du créateur. Le créateur peut utiliser un cadavre ou un mort-vivant de taille supérieure plutôt que deux de la taille directement inférieure. Il doit coudre, coller ou se débrouiller pour fixer les différents éléments corporels entre eux afin d’aboutir à l’anatomie désirée, puis il doit lancer animation des morts et réparation intégrale pour finaliser sa création (le coût en composantes matérielles du sort animation des morts s’élève à 50 po par dé de vie du nécroforgé). Le créateur ne peut pas créer de nécroforgé dont le nombre de dés de vie est supérieur à son niveau de lanceur de sorts. Comme pour animation des morts, le nécroforgé est sous le contrôle de son créateur une fois sa création finalisée. Remarquez que la création d’un nécroforgé nécessite le lancement d’un sort du registre Mal.

TailleDVPCFPNombre de morts-vivants nécessaires
Moyenne4d82 35
Grande7d83 5 10
Très Grande10d84725
Gigantesque14d85950
Colossale18d8611 100