Gremlin, Nuno

Nuno
FP 1/4

PX 100
Fée de taille TP, NM
Init +2 ; Sens perception des vibrations à 9 m ; Perception +6
Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
pv 3 (1d6)
Réf +4, Vig +0, Vol +4
Capacités défensives affinité avec les fourmis ; RD 2/fer froid
Attaque
VD 6 m, creusement 3 m
Corps à corps coup, +0 (1d2-2)
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m
Attaques spéciales malédiction du nuno
Caractéristiques
For 6, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 14, Cha 15
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 8
Dons Attaque spéciale renforcée (malédiction du nuno)
Compétences Bluff +6, Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (nature) +5, Discrétion +14, Perception +6, Psychologie +6, Survie +3 ; Modificateurs raciaux +4 en Connaissances (exploration souterraine)
Langues aklo, sylvestre, terreux
Particularités boussole de cire
Écologie
Environnement régions chaudes sur ou sous terre
Organisation solitaire
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Affinité avec les fourmis (Sur). Les fourmis n’agressent jamais les nunos. Un nuno peut contrôler les fourmis et les nuées de fourmis comme un druide avec l’empathie sauvage, en appliquant un bonus racial de +4 à ces tests. Même si les fourmis n’ont normalement pas d’intelligence, les nunos peuvent les doter d’un semblant d’intelligence et ainsi les dresser à accomplir des tâches correspondant à leurs différentes lubies.
Boussole de cire (Sur). Une créature maudite par un nuno peut passer une minute à déverser de la cire fondue dans une cuillère et à déposer le tout dans un récipient rempli d’eau. La cire indique la direction du nuno. Ce procédé permet à la créature maudite de trouver le nuno, quels que soient ses efforts pour se cacher, et tenter de mettre fin au mal qui l’afflige.
Malédiction du nuno (Sur). Un nuno peut maudire une créature qu’il touche à moins que celle-ci ne réussisse un jet de Volonté DD 14. Une créature qui blesse le nuno, abîme sa demeure ou lui vole ses possessions doit également effectuer un jet de sauvegarde contre cette malédiction, en subissant un malus de -2. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la malédiction de ce nuno en particulier pendant 24 heures. Une créature qui succombe aux effets de la malédiction subit d’horribles gonflements et une poussée de cheveux sur l’endroit du corps touché par le nuno ou qui est associé au mal infligé au nuno (par exemple, le pied d’une créature qui a renversé d’un coup de pied la fourmilière du nuno). Ce gonflement inflige un malus de -2 à la Dextérité et du pus noir suinte de temps à autre de la zone infectée. Le DD pour lever la malédiction du nuno avec des sorts et des pouvoirs tels que délivrance des malédictions est augmenté de 10 (24 pour un nuno moyen). Un nuno peut lever sa malédiction par une action simple et, quand il meurt, toutes ses malédictions actives disparaissent immédiatement. Les effets de plusieurs malédictions de nuno ne se cumulent pas. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Cette petite créature flétrie et sans yeux a un chapeau de champignon en guise de tête et une barbe de filaments fongueux autour d’un sourire dépourvu de dents.

Les nunos sont des gremlins fongoïdes qui vivent dans des fourmilières. Même les jeunes nunos ont l’aspect de créatures âgées et rabougries. Ce sont des solitaires qui apprécient la vie d’ermite parmi les fourmis dans leurs fourmilières et leurs tertres creusés sous des climats tropicaux. Les nunos sont tout aussi méchants que les autres gremlins, mais préfèrent rester à l’écart et conserver leur potentiel agressif pour ceux qui les dérangent, surtout ceux qui osent abîmer les fourmilières dans lesquelles ils vivent.

Étant donné la difficulté pour lever la malédiction des nunos par des moyens magiques, la meilleure méthode qu’une créature maudite doive appliquer consiste à tuer le nuno ou à parlementer avec lui. La malédiction s’est peut-être manifestée sans la présence du nuno et les deux approches mentionnées plus haut sont facilitées grâce au pouvoir de boussole de cire des nunos. Même s’ils sont intrinsèquement grincheux, on peut facilement les amadouer en leur offrant des fruits ou des objets de valeur, ou les convaincre par un discours particulièrement bien argumenté. Les fées et certains humanoïdes, considérés comme jolis à regarder par les nunos, peuvent aussi tenter de convaincre ces créatures, mais leurs goûts en matière de beauté sont, au mieux, imprévisibles et ils ont tendance à exécrer la beauté conventionnelle.

Ascète nuno

Dans quelques rares cas, une vie à l’écart permet à certains nunos de découvrir des secrets sur la réalité que personne d’autre ne connaît. Ces ascètes vivent autant à l’écart que les autres nunos, mais ils acceptent parfois les extravagantes donations de pèlerins en échange de quelques-unes de leurs précieuses connaissances. Les ascètes nunos évoluent en termes de niveaux de classe, le plus souvent celle de moine ou une classe occulte. Chacun développe une variante de la malédiction du nuno qui lui est particulière, comme une sorte de signature. À la différence de la plupart des monstres ayant des niveaux de classe, les ascètes nunos ajoutent la moitié de leur niveau de classe au DD du jet de sauvegarde contre leur pouvoir de malédiction du nuno.