Le ninja

Voir aussi les astuces de ninja.
Quand les riches et les puissants veulent éliminer un ennemi discrètement et à coup sûr, ils font appel à un ninja. Quand un général doit saboter les engins de siège adverses avant qu’ils n’atteignent les murs de son château, il fait appel à un ninja. Et quand des imbéciles osent s’en prendre à un ninja ou à ses compagnons, il attend qu’ils s’endorment et se prépare à frapper. Ces tueurs de l’ombre sont passés maîtres dans l’art de l’infiltration, du sabotage et de l’assassinat. Ils utilisent tout un arsenal d’armes, de techniques et de pouvoirs mystiques pour atteindre leurs objectifs.

Le ninja
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+2+0+0Attaque sournoise +1d6, utilisation du poison
2+1+3+0+0Astuce de ninja, réserve de ki
3+2+3+1+1Attaque sournoise +2d6, pas de trace +1
4+3+4+1+1Astuce de ninja,esquive instinctive
5+3+4+1+1Attaque sournoise +3d6
6+4+5+2+2Astuce de ninja, pas de trace +2, pied léger
7+5+5+2+2Attaque sournoise +4d6
8+6/+1+6+2+2Astuce de ninja, esquive instinctive supérieure
9+6/+1+6+3+3Attaque sournoise +5d6 ,pas de trace +3
10+7/+2+7+3+3Astuce de maître, astuce de ninja
11+8/+3+7+3+3Attaque sournoise +6d6
12+9/+4+8+4+4Astuce de ninja, pas de trace +4
13+9/+4+8+4+4Attaque sournoise +7d6
14+10/+5+9+4+4Astuce de ninja
15+11/+6/+1+9+5+5Attaque sournoise +8d6, pas de trace +5
16+12/+7/+2+10+5+5Astuce de ninja
17+12/+7/+2+10+5+5Attaque sournoise +9d6
18+13/+8/+3+11+6+6Astuce de ninja, pas de trace +6
19+14/+9/+4+11+6+6Attaque sournoise +10d6
20+15/+10/+5+12+6+6Astuce de ninja, maître secret



Rôle. Le ninja passe le plus clair de son temps à affiner ses talents, à s’entraîner ou à préparer sa prochaine mission. Même quand il n’est pas en mission, il est toujours vigilant et prêt à réagir si les choses tournent mal. Ses méthodes de travail lui valent de nombreux ennemis mais ils forment une liste qui se réduit régulièrement grâce aux assassinats et aux duperies. Le ninja est une alternative à la classe de roublard.

Alignement. tous.

Dés de vie. d8.

Argent de départ. 4d6 x 10 po (moyenne 140 po).

Compétences de classe

Voici les compétences de classe du ninja : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence par niveau. 8 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes du ninja sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Les ninjas sont formés au maniement de toutes les armes courantes et du kama, du katana, du kusarigama, du nunchaku, du saï, de l’arc court, de l’épée courte, du shuriken, du siangham et du wakizashi. Ils ont également appris à porter des armures légères mais pas à manier des boucliers.

Utilisation du poison

Au niveau 1, le ninja apprend à utiliser les poisons et ne risque pas de s’empoisonner accidentellement quand il enduit une arme.

Attaque sournoise

Si le ninja surprend son adversaire alors qu’il est dans l’incapacité de se défendre efficacement, il peut viser un point vital pour lui infliger des dégâts supplémentaires.

Les attaques du ninja font des dégâts supplémentaires à chaque fois que sa cible est privée de son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle possède ou non un bonus de Dextérité) ou quand elle est prise en tenaille. Au niveau 1, ces dégâts supplémentaires sont de 1d6 et ils augmentent de 1d6 tous les deux niveaux. Ce sont des dégâts de précision. Si le ninja fait un coup critique lors d’une attaque sournoise, il ne multiplie pas le montant des dégâts de précision. Les attaques à distance permettent de faire des attaques sournoises si la cible se trouve à moins de 9 m.

Si le ninja manie une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou s’il attaque à mains nues), son attaque sournoise peut infliger des dégâts non létaux au lieu de létaux. En revanche, il ne peut pas faire des dégâts d’attaque sournoise non létaux avec une arme qui inflige des dégâts létaux, même avec le malus de -4.

Le ninja doit avoir une bonne visibilité sur sa cible (assez pour repérer un point vital) et doit pouvoir l’atteindre. Un ninja ne peut pas faire une attaque sournoise contre une créature qui bénéficie d’un camouflage.

Réserve de ki (Sur)

Au niveau 2, le ninja gagne une réserve de ki, une énergie surnaturelle qu’il utilise pour accomplir des actions extraordinaires. Le montant de points de la réserve est égal à 1/2 niveau du ninja + modificateur de Charisme. Tant qu’il lui reste au moins un point, à chaque fois qu’il utilise la compétence Acrobaties pour sauter, on considère qu’il a eu droit à une course d’élan. Au niveau 10, le DD de tous les tests d’Acrobaties faits pour sauter est réduit de moitié (mais il ne peut pas aller plus loin que ce que sa vitesse lui autorise).

Lors d’une attaque à outrance uniquement, le ninja peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour faire une attaque supplémentaire avec son meilleur bonus de base. Il peut aussi dépenser 1 point pour augmenter sa vitesse de 6 m pendant 1 round. Enfin, il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour gagner un bonus d’intuition de +4 aux tests de Discrétion pendant 1 round. Ces pouvoirs s’activent par une action rapide. Un ninja peut obtenir d’autres pouvoirs qui s’activent grâce à la réserve de ki en choisissant certaines astuces de ninja.

La réserve de ki se régénère chaque matin, après 8 heures de repos ou de méditation (cette durée n’est pas forcément continue). Si le ninja possède des niveaux dans une autre classe qui donne des points de ki, il ajoute ses niveaux de ninja à ceux de cette autre classe pour déterminer le nombre de points de ki qui se trouve dans la réserve commune mais il n’ajoute qu’un seul modificateur de caractéristique au total. Le ninja choisit la caractéristique à utiliser lorsqu’il prend son premier niveau dans la seconde classe qui autorise du ki. Il est impossible de revenir sur ce choix. Le ninja utilise alors les points de sa réserve de ki pour alimenter les pouvoirs de toutes les classes basées sur le ki.

Astuces de ninja

Alors que le ninja évolue, il apprend de nouvelles astuces qui lui permettent de tromper ses ennemis et d’obtenir des pouvoirs surnaturels.

À partir du niveau 2, il apprend une astuce et une de plus tous les deux niveaux. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir la même astuce à plusieurs reprises.

Voir la liste des astuces de ninja.

Pas de trace (Ext)

Au niveau 3, le ninja apprend à camoufler ses traces, à rester caché et à dissimuler sa présence. Le DD des tests visant à suivre un ninja avec la Survie augmente de +1. De plus, grâce à son entraînement, le ninja gagne un bonus d’intuition de +1 aux tests de Déguisement et aux tests de Discrétion opposés quand il reste immobile et n’entreprend pas la moindre action pendant au moins 1 round. Le DD des tests de Survie et le bonus des tests de Déguisement et de Discrétion opposés augmentent de 1 tous les trois niveaux.

Esquive instinctive (Ext)

À partir du niveau 4, le ninja réagit au danger plus tôt que ses sens ne devraient normalement le lui permettre. Il est impossible de le prendre au dépourvu et il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA si son assaillant est invisible. Il perd tout de même son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Le ninja qui possède ce pouvoir perd tout de même son bonus de Dextérité à la CA si son adversaire réussit une feinte.

Si le ninja dispose déjà de l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure.

Pied léger (Ext)

Au niveau 6, un ninja apprend à se déplacer en effleurant à peine le sol. Par une action complexe, il peut se déplacer au double de sa vitesse normale en ignorant le terrain difficile. Quand il se déplace ainsi, n’importe quelle surface arrive à soutenir son poids, quel qu’il soit. Il peut donc se déplacer sur l’eau, la lave ou les plus minces branches. Il doit terminer son mouvement sur une surface capable de le supporter normalement. Il ne peut pas se déplacer dans les airs ni gravir des murs ou autres surfaces verticales. Quand il se déplace ainsi, il ne reçoit aucun dégâts dus aux surfaces ou aux dangers qui se déclenchent par contact, comme ceux causés par la lave ou les chausse-trappes. Il n’a pas besoin de faire de test d’Acrobaties pour éviter de tomber quand il traverse une surface glissante ou bosselée. Enfin, tant qu’il utilise pied léger, il ignore les pièges mécaniques qui se déclenchent en fonction de l’espace.

Esquive instinctive supérieure (Ext)

Au niveau 8, on ne peut plus prendre le ninja en tenaille. Les autres ninjas (et les roublards) ne peuvent donc plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille à moins que l’assaillant n’ait au moins quatre niveaux de ninja (ou de roublard) de plus que le personnage.

Si le personnage dispose déjà de l’esquive instinctive supérieure grâce à une autre classe, les niveaux de cette classe et de celle de ninja se cumulent pour déterminer le niveau minimum de ninja (ou de roublard) nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.

Astuce de maître

Au niveau 10 et ensuite tous les deux niveaux, le ninja peut choisir une astuce de maître au lieu d’une astuce de ninja.

Voir les astuces de maître.

Maître secret (Sur)

Au niveau 20, le ninja est au sommet de son art. Par une action simple, il peut lancer invisibilité suprême sur sa personne. Il est alors impossible de le détecter, par quelque moyen que ce soit, même la négation de l’invisibilité, la détection de l’invisibilité et la vision lucide n’y font rien. Le ninja utilise son niveau de classe comme niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir consomme 3 points de sa réserve de ki. De plus, quand le ninja fait une attaque sournoise, il peut sacrifier des dés de dégâts supplémentaires pour pénaliser une caractéristique pendant une minute. Le malus est égal au nombre de dés sacrifiés. Ce malus ne se cumule pas avec lui-même et ne peut pas faire passer une caractéristique en dessous de 1.