Maréchal-bouclier
Les maréchaux-boucliers sont les chefs de ceux qui font respecter la loi du Grand Duché de la Terre sans magie, capitale de l’armurerie du continent. Ils mènent des enquêtes à la fois ouvertes et discrètes sur les crimes perpétrés dans la Terre sans magie, ainsi que sur divers événement ailleurs dans le monde pouvant menacer la domination du pays sur le commerce d’armes. Contrebande, espionnage industriel et sabotage inquiètent grandement le parlement au pouvoir au pays, et les maréchaux-boucliers sont leurs armes principales pour combattre ces criminels. L'habileté avec laquelle ces derniers manient leurs armes à feu fétiches fait des maréchaux une force sur laquelle on peut compter, et leurs insignes d'argent à la forme d'un bouclier et ornés de fusils croisés suffit pour ouvrir presque toutes les portes du Grand Duché et pour demander des comptes à tout citoyen.
Dés de vie. d10.
Dons. Création d'armes à feu, Arme en main.
Compétences. 5 rangs en Connaissances (folklore local), 5 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Intimidation, 5 rangs en Perception, 5 rangs en Psychologie.
Spécial. Doit posséder une réserve de points d’audace d’au moins un point et doit être formé au maniement d’au moins deux armes à feu.
Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'Intelligence.
Cette capacité peut être utilisée une fois par jour et une fois de plus tous les 3 niveaux après le niveau 1. Cette capacité est équivalente au jugement de l’inquisiteur dans le cadre de dons, d'objets magique, ou d'autres effets techniques qui affectent la capacité de jugement. Cependant, les niveaux des deux classes ne se cumulent pas.
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial |
1 | +1 | +1 | +0 | +1 | Sens du détail, jugement légal (1/jour) |
2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Sens du danger, maréchal-pistolier |
3 | +3 | +2 | +1 | +2 | Ruse labyrinthique |
4 | +4 | +2 | +1 | +2 | Jugement légal (2/jour) |
5 | +5 | +3 | +2 | +3 | Commandant urbain |
6 | +6 | +3 | +2 | +3 | Chasseur au pistolet |
7 | +7 | +4 | +2 | +4 | Jugement légal (3/jour) |
8 | +8 | +4 | +3 | +4 | Double péril |
9 | +9 | +5 | +3 | +5 | Proie du chasseur |
10 | +10 | +5 | +3 | +5 | Grand maréchal-bouclier, jugement légal (4/jour) |
Dés de vie. d10.
Conditions requises
Pour pouvoir devenir maréchal-bouclier, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.Dons. Création d'armes à feu, Arme en main.
Compétences. 5 rangs en Connaissances (folklore local), 5 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Intimidation, 5 rangs en Perception, 5 rangs en Psychologie.
Spécial. Doit posséder une réserve de points d’audace d’au moins un point et doit être formé au maniement d’au moins deux armes à feu.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe du maréchal-bouclier : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (ingénierie) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Dex) et Survie (Sag).Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'Intelligence.
Caractéristiques de classe
Voici les caractéristiques de la classe de maréchal-bouclier.Armes et armures
Un maréchal-bouclier ne gagne aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.Sens du détail (Ext)
Un maréchal-bouclier ajoute son modificateur d’Intelligence en plus de sa Sagesse à ses tests de Perception et de Psychologie. De plus, il obtient un bonus égal a la moitié de son niveau aux tests de Perception opposés à ceux de Déguisement ou d'Escamotage d'autres créatures.Jugement légal (Ext)
Un maréchal-bouclier peut prononcer un jugement légal contre ses ennemis par une action rapide, obtenant un bonus ou une capacité selon le jugement réalisé. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat. Si le maréchal-bouclier est confus, effrayé, étourdi, inconscient, paniqué, paralysé ou s'il est autrement empêché de combattre, l'effet ne se termine pas, mais les bonus disparaissent jusqu'à ce qu'il puisse se battre à nouveau. Par une action rapide, le maréchal-bouclier peut changer de jugement.Cette capacité peut être utilisée une fois par jour et une fois de plus tous les 3 niveaux après le niveau 1. Cette capacité est équivalente au jugement de l’inquisiteur dans le cadre de dons, d'objets magique, ou d'autres effets techniques qui affectent la capacité de jugement. Cependant, les niveaux des deux classes ne se cumulent pas.
- Destruction. Le maréchal-bouclier obtient un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque lorsqu’il utilise une arme à feu ou une lame légère. Ce bonus passe à +2 au niveau 5 puis à +3 au niveau 10. Ce bonus est doublé sur les jets de confirmation de coup critique.
- Esquive chanceuse. Le maréchal-bouclier obtient un bonus d’esquive de +1 à la CA. Ce bonus passe à +2 au niveau 5 puis à +3 au niveau 10. Ce bonus est doublé sur les jets de confirmation de coup critique.
- Évasion. Le maréchal-bouclier gagne les capacités esquive totale, esquive instinctive et esquive instinctive supérieure comme un roublard de son niveau de classe. S'il possède des niveaux de roublard, ces niveaux se cumulent.
- Justice. Le maréchal-bouclier obtient un bonus aux jets de dégâts de +1 lorsqu’il utilise une arme à feu ou une lame légère. À partir du niveau 4, ce bonus est égal à la moitié de son niveau de classe.
- Pare-balle. Le maréchal-bouclier obtient une RD 1/- contre les attaques à distance. À partir du niveau 4, sa RD est égale à la moitié de son niveau de classe. Un maréchal-bouclier doit porter une armure ou utiliser un bouclier pour pouvoir utiliser ce jugement.
- Restauration rapide. Le maréchal-bouclier gagne une restauration rapide pour ses blessures. Il gagne une guérison accélérée 1, qui devient une guérison accélérée 2 au niveau 5 puis une guérison accélérée 3 au niveau 10.
- Tireur d’élite. Un maréchal-bouclier ignore 1 point de CA obtenu grâce à un abri par niveau de classe. Cela ne permet pas au maréchal-bouclier d’ignorer un abri total.
- Tir sûr. Lorsqu'il manie une arme à feu, un maréchal-bouclier réduit ses chance de rater dues à un camouflage, un clignotement, un flou ou tout autre effet similaire de 5 % tous les 2 niveaux de maréchal-bouclier (avec une réduction maximale de 25 % au niveau 10). Il a toujours besoin de cibler la bonne case pour toucher une créature camouflée. Ce jugement ne peut pas réduire ses chance de rater en-dessous de 0 %.