Maréchal-bouclier

Les maréchaux-boucliers sont les chefs de ceux qui font respecter la loi du Grand Duché de la Terre sans magie, capitale de l’armurerie du continent. Ils mènent des enquêtes à la fois ouvertes et discrètes sur les crimes perpétrés dans la Terre sans magie, ainsi que sur divers événement ailleurs dans le monde pouvant menacer la domination du pays sur le commerce d’armes. Contrebande, espionnage industriel et sabotage inquiètent grandement le parlement au pouvoir au pays, et les maréchaux-boucliers sont leurs armes principales pour combattre ces criminels. L'habileté avec laquelle ces derniers manient leurs armes à feu fétiches fait des maréchaux une force sur laquelle on peut compter, et leurs insignes d'argent à la forme d'un bouclier et ornés de fusils croisés suffit pour ouvrir presque toutes les portes du Grand Duché et pour demander des comptes à tout citoyen.

Le maréchal-bouclier
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+1+0+1Sens du détail, jugement légal (1/jour)
2+2+1+1+1Sens du danger, maréchal-pistolier
3+3+2+1+2Ruse labyrinthique
4+4+2+1+2Jugement légal (2/jour)
5+5+3+2+3Commandant urbain
6+6+3+2+3Chasseur au pistolet
7+7+4+2+4Jugement légal (3/jour)
8+8+4+3+4Double péril
9+9+5+3+5Proie du chasseur
10+10+5+3+5Grand maréchal-bouclier, jugement légal (4/jour)

Dés de vie. d10.

Conditions requises

Pour pouvoir devenir maréchal-bouclier, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.

Dons. Création d'armes à feu, Arme en main.

Compétences. 5 rangs en Connaissances (folklore local), 5 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Intimidation, 5 rangs en Perception, 5 rangs en Psychologie.

Spécial. Doit posséder une réserve de points d’audace d’au moins un point et doit être formé au maniement d’au moins deux armes à feu.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe du maréchal-bouclier : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (ingénierie) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Dex) et Survie (Sag).

Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'Intelligence.

Caractéristiques de classe

Voici les caractéristiques de la classe de maréchal-bouclier.

Armes et armures

Un maréchal-bouclier ne gagne aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.

Sens du détail (Ext)

Un maréchal-bouclier ajoute son modificateur d’Intelligence en plus de sa Sagesse à ses tests de Perception et de Psychologie. De plus, il obtient un bonus égal a la moitié de son niveau aux tests de Perception opposés à ceux de Déguisement ou d'Escamotage d'autres créatures.

Jugement légal (Ext)

Un maréchal-bouclier peut prononcer un jugement légal contre ses ennemis par une action rapide, obtenant un bonus ou une capacité selon le jugement réalisé. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à la fin du combat. Si le maréchal-bouclier est confus, effrayé, étourdi, inconscient, paniqué, paralysé ou s'il est autrement empêché de combattre, l'effet ne se termine pas, mais les bonus disparaissent jusqu'à ce qu'il puisse se battre à nouveau. Par une action rapide, le maréchal-bouclier peut changer de jugement.

Cette capacité peut être utilisée une fois par jour et une fois de plus tous les 3 niveaux après le niveau 1. Cette capacité est équivalente au jugement de l’inquisiteur dans le cadre de dons, d'objets magique, ou d'autres effets techniques qui affectent la capacité de jugement. Cependant, les niveaux des deux classes ne se cumulent pas.

Sens du danger (Ext)

Au niveau 2, un maréchal-bouclier obtient un bonus aux tests d’initiative égal à la moitié de son niveau de classe, et peut toujours agir pendant un round de surprise même s'il est inconscient de la présence d'ennemis.

Maréchal-pistolier (Ext)

Au niveau 2, un maréchal-bouclier gagne des exploits comme un pistolier de la moitié de son niveau. S'il a aussi des niveaux de pistolier, ces niveaux se cumulent. De plus, quand il est dans le Grand Duché de la Terre sans magie, il gagne un bonus à tous les tests basés sur le Charisme égal a la moitié de son niveau de classe s'il affiche ouvertement son insigne de maréchal-bouclier.

Ruse labyrinthique (Ext)

Au niveau 3, un maréchal-bouclier ne peut pas se perdre dans un milieu urbain, et il n’a jamais de malus au mouvement dû à une mauvaise visibilité dans les milieux urbains, même s'il est temporairement aveuglé. Un maréchal-bouclier peut ouvrir et fermer des portes par une action rapide au lieu d’une action de mouvement.

Commandant urbain (Ext)

Au niveau 5, un maréchal-bouclier traite les milieux urbains comme un environnement de prédilection, comme avec la capacité de classe du rôdeur. Au niveau 10, son bonus passe à +4 mais il ne gagne pas de nouvel environnement de prédilection. S'il possède déjà une classe offrant un bonus d'environnement de prédilection en milieu urbain, ces bonus se cumulent mais ils n’affectent pas les bonus des autres environnements.

Chasseur au pistolet (Ext)

Un maréchal-bouclier est un spécialiste des opérations sous couverture, surtout en milieu urbain. Au niveau 6, le maréchal-bouclier peut se déplacer à travers la foule et le terrain difficile sans malus tant qu'il est dans un milieu urbain. Il peut faire un test de Discrétion pour se cacher dans un milieu urbain même sans abri ou camouflage. S'il bénéficie d'un camouflage ou d'un abri, il obtient un bonus aux tests de Discrétion égal à la moitié de son niveau de classe.

Double péril (Ext)

Au niveau 8, lorsqu'un maréchal-bouclier utilise sa capacité jugement légal, il peut choisir deux jugements au lieu d’un seul. Cela ne consomme qu’une seule utilisation de sa capacité jugement légal. Il peut changer un de ces effets pour un autre par une action rapide.

Proie du chasseur (Ext)

Au niveau 9, un maréchal-bouclier peut déclarer une cible sans son champ de vision comme étant sa proie. Cette capacité fonctionne comme celle de rôdeur du même nom.

Grand maréchal-bouclier (Ext)

Au niveau 10, un maréchal-bouclier atteint le plus haut rang de son ordre. Il peut utiliser une utilisation de jugement légal pour créer un effet non-magique équivalent à détection du mensonge (NLS égal à son niveau de classe, DD = 20 + le modificateur de Sagesse du maréchal-bouclier), ou en dépenser une utilisation dans le cadre d'un test d’initiative ou d'un test basé sur le Charisme pour faire 20 à ce test.