Génie, Marid

Marid
FP 9

Source : Bestiaire p.157
PX 6 400
Extérieur (Eau, extraplanaire) de taille G, CN
Défense
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 18 (Dex +4, esquive +1, naturelle +9, taille -1)
pv 114 (12d10+48)
Réf +12, Vig +10, Vol +10
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 18 m (12 c)
Corps à corps 2 coups +17 (2d6+6) ou trident de maître +18/+13/+8 (2d6+9)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales fureur de l'eau, maîtrise de l'Eau, vortex (1/10 minutes, hauteur 2-10 cases, 1d8+4, DD 22)
Pouvoirs magiques (NLS 12)
À volonté—changement de plan (uniquement des cibles volontaires vers les plans Élémentaires, l'Astral ou le plan Matériel), création d'eau, extinction des feux, invisibilité, purification de nourriture et d'eau (uniquement les liquides)
1/jour—image prédéterminée (DD 18)
1/an—accorder 1 souhait (aux non génies uniquement)
Caractéristiques
For 23, Dex 19, Con 18, Int 14, Sag 15, Cha 16
BBA +12, BMO +19, DMD 34
Compétences Art de la magie +17, Artisanat (un au choix) +17, Connaissances (plans) +17, Diplomatie +18, Discrétion +15, Natation +29, Perception +17, Psychologie +17
Langues aérien, aquatique, commun, igneux, terreux ; télépathie 30 m (20 c)
Écologie
Environnement quelconque (plan de l'Eau)
Organisation sociale solitaire, couple, compagnie (3-6) ou groupe (7-12)
Trésor standard (trident de maître, autre équipement)
Capacités spéciales
Fureur de l'eau (Sur). Par une action simple, un marid peut faire projeter un jet d'eau sur une ligne de 18 m (12 c) de longueur, infligeant 1d6 points de dégâts et aveuglant une cible touchée pendant 1d6 rounds. Un jet de Réflexes de DD20 réduit les dégâts par deux et annule l'aveuglement. Le DD dépend de la constitution.
Maîtrise de l'eau (Ext). Un marid bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsque lui et sa victime sont tous les deux en contact avec de l'eau. Si l'adversaire ou la marid touche le sol, ce dernier subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.
Vortex (Sur). Un marid peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante une fois toutes les 10 minutes. Cette capacité fonctionne comme celle de tourbillon, si ce n'est qu'elle ne peut être utilisée que lorsque le marid se trouve sous l'eau. Lorsqu'il a la forme d'un vortex, le marid ne peut pas sortir de l'eau.

Variantes de génie
NomFP
Djinn5
Efrit8
Jann4
Marid9
Shaitan7
Cette créature ressemble à un géant à la peau bleue-verte, avec des yeux bleu foncé, des sourcils flamboyants et des dents opalines.

Les marids sont des génies originaires du plan de l’Eau. On dit que ces créatures, les plus puissants de tous les génies, possèdent la force des courants océaniques et des dents de perle. Un marid mesure à peu près 4,80 mètres de hauteur et pèse quelque 1 250 kg.

Les marids sont sans doute les génies les plus imprévisibles et les plus capricieux, une qualité que les autres génies (tout particulièrement les shaitans) considère exaspérante et même embarrassante pour toute la société des génies.

De nombreux marids deviennent des danseurs, des conteurs, des acteurs ou toute autre sorte d’artistes. Souvent, ils se déguisent et se rendent sur le plan Matériel à la recherche d’un nouveau public.

Un faible pourcentage des marids sont des nobles. Les marids nobles, souvent appelés shahzadehs, possèdent 14 DV et disposent des pouvoirs magiques suivants : 3/jour — cône de froid, tempête de grêle ; 1/jour — image permanente, nuée d’élémentaires (élémentaires de l’Eau seulement). Les marids nobles lancent ces pouvoirs magiques avec un NLS égal à 20 et ont un FP de 11.