Magmatique

Magmatique
FP 3

Source : Bestiaire 3 p.186
PX 800
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +7
Défense
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 (naturelle +6, taille +1)
pv 30 (4d10+8)
Réf +4, Vig +6, Vol +3
RD 5/Magie
Immunités feu, traits des élémentaires
Faiblesses vulnérabilité au froid
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps contact au corps à corps, +7 (1 de feu plus combustion) ou coup +7 (1d6+2 plus 1 de feu et combustion)
Attaques spéciales combustion (1d6, DD 14)
Caractéristiques
For 15, Dex 11, Con 15, Int 8, Sag 10, Cha 10
BBA +4, BMO +5, DMD 15
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +11, Escalade +9, Perception +7, Psychologie +7
Langues igné
Particularité peau surchauffée
Écologie
Environnement terre ferme (Plan du feu)
Organisation sociale solitaire ou gang (2-8)
Trésor standard
Pouvoirs Spéciaux
Aura brûlante (Ext).Le magmatique émet une chaleur extrême et toute créature qui commence son tour à moins de 6 mètres du magmatique doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou recevoir 1d6 points de feu. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Peau surchauffée (Ext).Toute arme en métal frappant un magmatique doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou fondre et revêtir la condition brisée. Un autre coup avec la même arme entraîne la destruction de l’arme en métal si elle rate son deuxième jet de sauvegarde. Les armes en bois sont détruites après un seul échec. Les attaques à mains nues ou avec des armes naturelles infligent 1 point de dégât de feu à l’attaquant. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.


Fait de feu et de magma, ce petit humanoïde irradie une chaleur intense qui fait scintiller l’air autour de lui.

Si les magmatiques peuplent le Plan du feu, ils se faufilent parfois à travers les failles élémentaires pour gagner le Plan matériel. Ces failles se forment généralement dans les endroits où les températures sont élevées, comme dans les volcans ou dans les rivières souterraines de magma ou dans les lieux de magie puissante et instable. Dans ce dernier cas, l’arrivée du magmatique est plus problématique puisqu’il a tendance à enflammer accidentellement tous les objets inflammables à proximité.

Bien qu’ils manquent de courage, ces petits extérieurs n’en sont pas moins de redoutables ennemis pour toutes les créatures n’ayant pas de résistance à la chaleur intense. Leur contact incinère les vêtements et les créatures qui les frappent avec de l’acier courent le risque de voir leurs armes réduites en scories. Sur leur plan d’origine, la meilleure défense des magmatiques réside dans leur nombre impressionnant. Leurs colonies, ponctuées de mares de magma et de geysers de roches en fusion, grouillent d’un nombre étourdissant de ces créatures.

Les magmatiques sont des créatures paranoïaques et méfiantes. Vivant dans la crainte perpétuelle des plus grandes créatures du Plan du feu, les magmatiques harcèlent tous les intrus avec leurs questions, cherchant à savoir où ils vont, d’où ils viennent et ce qu’ils font près des mares de magmas si chères aux magmatiques. Si les réponses des voyageurs ne satisfont pas les magmatiques, ces derniers essaient alors de chasser les intrus dès que possible. Ceux qui refusent de quitter leur territoire encourent le risque de finir dans une mare de roches en fusion.

Les magmatiques tirent une grande fierté de leurs mares de magma bien entretenues. Chacune de ces mares a un rôle différent : elles servent à se baigner, à cuisiner les repas ou à se relaxer. Les magmatiques y ajoutent des sels et des minéraux pour les assaisonner correctement en fonction de l’utilisation qu’ils en font. Les mares de cuisine (que les étrangers appellent parfois les « mares meurtrières ») brûlent à des températures bien plus élevées que les autres et les mares de relaxation sont généralement plus sombres que les bains.

Lorsqu’ils atteignent l’âge adulte, les magmatiques mesurent 1,20 mètre et la densité de leur composition leur fait atteindre les 150 kilos.