Liste des sorts de chaman
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.
Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.
Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).
Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.
Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.
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Sorts de niveau 0
- Assistance divine. +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
- Création d'eau. Crée huit litres d'eau pure/niveau.
- Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
- Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un petit objet.
- Fatigue. Attaque de contact fatiguant la cible.
- Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
- Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
- Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
- Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
- Purification de nourriture et d'eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau.
- Réparation. Répare sommairement un objet.
- Repérage. Le PJ sait où se trouve le nord.
- Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
- Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.
- Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).
- Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
- Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
Sorts de niveau 1
- Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d'animaux.
- Appel des esprits (MCA). Augmente de 1 le nls des sorts de magie des esprits et de domaine lancés.
- Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
- Armure épineuse (Y) (CCMI). Fait sortir des milliers d'épines d'une armure ou d'un bouclier, blessant ceux qui portent des attaques naturelles au personnage.
- Aspect du rossignol (Shélyn) (ISG). Transforme la voix en une mélodie claire et plaisante, comme celle d'un rossignol.
- Baie nourricière (Y). 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
- Bénédiction (Y). Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Blessure légère (Y). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Bouclier d'onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
- Bouclier de pierre (Oréade) (MR). La pierre offre un bonus de +4 à la CA et un bonus de +2 à ses jets de Réflexes.
- Broussaille distrayante (UI). Crée une distraction pour que le personnage puisse se cacher.
- Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
- Brume de rêves (Desna) (D&M). Emplit la tête d'un ennemi de rêves éveillés, ce qui le ralentit.
- Caméléon (Elfe) (MR). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
- Charme-animal. Un animal devient l'ami du PJ.
- Charme-personne. La cible devient l'ami du PJ.
- Cœur incassable (CCMI). +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qui se basent sur des émotions négatives.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Conscience accrue (MCA). La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées.
- Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
- Convocation d'alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ.
- Détection de la faune ou de la flore. Détecte les espèces de plantes et d'animaux.
- Détection de la Loi. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection des charmes (RSE). Détecte les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des fidèles (UI). Détecte les suivants de la divinité du personnage dans la zone d'effet.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection du Bien. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Chaos. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Mal. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Enchevêtrement (Y). La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Festin onirique (Desna) (ISG). Nourrit une créature dans son sommeil.
- Flammes. 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Imprécation (Y). Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
- Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas un sujet/niveau.
- Javeline épineuse (MCA). Manie une javeline qui rend les adversaires fiévreux quand elle les touche.
- Lanterne dansante (MJRA). Anime une lanterne qui suit le personnage.
- Lecture de la météo (Gozreh) (D&M). Prédit la météo des prochaines 48 heures.
- Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
- Mains brûlantes (Y). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
- Morsure du froid (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
- Œuf empoisonné (Norgorber) (D&M). Transforme un unique œuf en une dose de poison de petit mille-pattes.
- Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
- Perception de la magie des esprits (MCA). Le personnage gagne des bonus pour identifier les sorts associés à ses esprits et pour y résister.
- Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
- Petite brise (MCA). Vent léger qui protège une cible des nuages, des gaz, de la chaleur et des vapeurs.
- Petites fractures (Torag) (D&M). Fragilise la terre et la pierre.
- Pierre magique. Trois projectiles ; +1 à l'attaque, 1d6+1 points de dégâts.
- Poison masqué (M) (UI). Rend plus difficile de détecter un poison ou une créature venimeuse.
- Poisson-singe (MCA). Le personnage gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres pendant un certain temps.
- Poussée hydraulique (Y) (MJRA). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Regain d'assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Sceau contre les maléfices (Y) (AM). La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Sommeil (Y). Endort 4 DV de créatures.
- Toucher endothermique (Homme-lézard) (CM). Rend la cible chancelante et réduit sa vitesse de motié, mais lui permet de retenir son souffle plus longtemps.
- Vigueur du pesh (M) (CSU). Augmente la puissance de la cible par la consommation de pesh.
- Vulnérabilité aux maléfices (MCA). Permet de réutiliser un maléfice sur une cible donnée.
Sorts de niveau 2
- Abri de toile (AM). Crée un abri confortable en toile d'araignée.
- Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Animation des morts mineure (M) (AM). Crée un squelette ou un zombi.
- Apaisement des émotions. Calme des créatures.
- Apaisement des esprits (AO). Diffère l’action hostile d’une apparition ou d’un mort-vivant intangible.
- Arme spirituelle (Y). Arme magique attaquant d'elle-même.
- Augure (F). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
- Blessure modérée (Y). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Bouclier de rêves (OO). Protège l'esprit d'une créature lorsqu'elle est inconsciente.
- Cécité nocturne (CSU). Détériore la vision de la cible comme s'il faisait plus sombre.
- Changement de fonction (MCA). L’animal du personnage gagne un nouvel objectif général.
- Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
- Communion avec les oiseaux (Tengu) (MR). Permet de communiquer avec les oiseaux.
- Convocation d'alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de lenteur.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Discours captivant. Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
- Distorsion du bois. Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, etc.).
- Écailles épineuses (Homme-lézard) (CM). Confère des piques acérés aux écailles de la cible.
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Enchevêtrement répugnant (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes ont une sève qui rend malade.
- Endurance de l'ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Enveloppement des pensées (AO). Protège contre la détection de pensées et la modification de mémoire.
- Examen approfondi (MCA). Le personnage gagne des bonus de compétence lorsqu’il interagit avec la cible.
- Façonnage du bois. Permet de modeler le bois.
- Flottabilité (MCA). Les cibles flottent sans mal sur l’eau.
- Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Forme d'arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
- Guide (MJRA). Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.
- Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Lame de feu (Y). Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
- Modification d'apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
- Nappe de brouillard (Y). Brume gênant la visibilité.
- Nuée grouillante (Y). Convoque une nuée de chauves-souris, de rats ou d'araignées.
- Œil de faucon (MJRA). Crée un détecteur magique loin au dessus du personnage.
- Pacte vital (MCA). Les créatures affectées donnent automatiquement des pv pour stabiliser un allié tombé.
- Parole animale (MCA). Le personnage parle normalement quand il est sous forme animale.
- Paroles secrètes (Calistria) (ISG). Transmet des messages secrets à travers un discours anodin.
- Peau d'écorce (Y). Confère un bonus d'armure naturelle de +2 (ou plus).
- Planer (MJRA). Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
- Préservation des morts. Préserve un cadavre.
- Protection du compagnon (MCA). Comme protection d’autrui, mais affecte le compagnon du personnage.
- Puanteur amplifiée (Troglodyte) (CM). Améliore la capacité puanteur de la cible.
- Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
- Regard brûlant (Y) (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
- Requiem pour les fantômes (MJRA). Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Sacrifice partagé (Asmodéus) (D&M). Redirige la moitié des dégâts subis sur une autre créature.
- Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Splendeur de l'aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Suppression des charmes et de la coercition (RSE). Confère un bonus aux jets de sauvegarde contre, ou supprime, les effets de charme et de coercition.
- Ténèbres (Y). Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
- Toucher hémorragique (Zon-kuthon) (D&M). Les blessures de la cible se mettent à saigner abondamment.
- Transfert de puissance élémentaire (Suli) (MR). Comme transfert de sorts, mais le personnage tranfert sa capacité d'assaut élémentaire à la cible.
- Venin latent (M) (UI). Retarde le temps d'incubation d'un poison et dissimule sa présence.
- Vision végétale (MPNJ). La cible peut voir à travers les plantes comme si elles étaient invisibles.
Sorts de niveau 3
- Affaiblissement des énergies destructives (OO). Réduit la capacité de la cible à puiser dans un type d'énergie spécifique.
- Animation des morts (M, Y). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Appel de la foudre (Y). Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
- Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Coeur dévasté (MCA). Une attaque de contact qui inflige 2d6 points de dégâts et fait chanceler la cible.
- Communication avec les apparitions (MCA). Une apparition répond à une question par tranche de 2 niveaux.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Convocation d'alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Création de gemme spirituelle (F) (BD). Piège l'âme d'une créature récemment morte dans une gemme.
- Création de nourriture et d'eau. Nourrit trois humains ou un cheval/niveau.
- Déchirure du déguisement (MCA). Le personnage voit au-delà des déguisements magiques de bas niveau.
- Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Domination d'animal. L'animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
- Écailles épineuses supérieures (Homme-lézard) (CM). Comme écailles épineuses, mais avec un bonus d'altération plus élevé.
- Enchevêtrement épineux (MCA). Comme enchevêtrement, mais les plantes portent des attaques à distance en plus.
- Épreuve de l'acide et du feu (Troll) (CM). Couvre la cible d'un acide brûlant.
- Façonnage de la pierre (Y). Permet de modeler la pierre.
- Fonts de magie des esprits (M) (MCA). Quand ils lancent les sorts de l’esprit du personnage, ses alliés gagnent d’autres bonus.
- Glyphe de maléfice (M) (MCA). Inscription qui lance le maléfice du personnage sur ceux qui le franchissent.
- Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Lecture du destin (Y) (CCMI). Le personnage utilise un jeu du destin pour prédire le futur.
- Lumière du jour (Y). Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Manteau de calme (MCA). Neutralise les effets de rage de ceux qui ont attaqué le personnage.
- Marche sur l'onde. Permet de marcher sur l'eau.
- Messager verrouillé (MCA). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
- Métamorphose du familier (MCA). Donne au familier du personnage la forme d’un autre animal.
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Natation aérienne (Gozreh) (D&M). Permet à la cible de nager dans l'air.
- Nuage nauséabond (Y). Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
- Panoplie magique (Y). Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
- Petite sirène (Homme-poisson) (MR). Transforme les nageoires, les palmes ou la queue de la cible en une paire de jambes lui permettant de marcher sur la terre ferme.
- Pied ancré (MCA). Les lierres situés sous les pieds du personnage le stabilisent mais le ralentissent.
- Piège ectoplasmique (AO). Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
- Poignée de vipères (UI). Protège un contenant avec des vipères convoquées.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Protégé de la saison (Elfe) (MR). Confère des bonus à la cible grâce aux pouvoirs d'une saison.
- Puanteur de la proie (MCA). Les prédateurs animaux doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas attaquer la cible.
- Rage jalouse (OO). Emplit la cible d'un sentiment d'arrogance injustifiée.
- Respiration aquatique. Permet de respirer sous l'eau.
- Respiration d'air (Sahuagin) (CM). Permet aux cibles de respirer l'air.
- Sillage nauséabond (MCA). La créature laisse derrière elle un sillage de cases emplies d’un nuage nauséabond.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Sommeil profond (Y). Endort 10 DV de créatures.
- Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
- Transfert de régénération (Troll) (CM). Transfert la régénération naturelle du personnage à un allié.
- Vengeance de l'amoureux (M) (CCMI). Inspire une rage incontrôlée chez le personnage ou son amour contre une personne qui a fait du tord au personnage.
- Vision des auras (MCA). Le personnage peut voir les auras d’alignement.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
Sorts de niveau 4
- Allié d'outreplan (M). Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
- Ambassadeur animal (UI). Offre une conscience temporaire à un messager animal pour qu'il délivre le message du personnage.
- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Arme magique suprême (Y). Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Baume empoisonné (UI). Comme soins importants mais inflige un poison à retardement.
- Blessure critique (Y). Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
- Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
- Brouillard dense (Y). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Chevaucher les vagues (AM). La cible peut respirer sous l'eau et nager.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Contrôle de l'eau. Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
- Convocation d'alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Coquille anti-créatures intangibles (MCA). Les créatures intangibles ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du personnage.
- Corps épineux (MJRA). Ceux qui attaquent le personnage subissent 1d6+1 points de dégâts/niveau.
- Crachat venimeux (AM). Crache du venin de vipère noire aveuglant.
- Damnation (BD). Bannit une âme aux Enfers si elle meurt dans la minute.
- Détection de la scrutation (Y). Détecte l'espionnage magique.
- Dispense de Charon (BD). Protège contre les dangers de l'eau du Styx.
- Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Embourbement (MCA). Enduit les cibles d’une boue épaisse et collante qui les aveugle et agit comme un sort de lenteur.
- Empire végétal. Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
- Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
- Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
- Faux avenir (M) (UI). Les divinations qui dévoilent l'avenir de la cible montrent une invention du personnage à la place.
- Fusion avec le familier (AM). Possession du familier.
- Geyser d'air (MCA). Explosion d’air qui inflige 2d6 points de dégâts contondants et envoie les adversaires dans les airs.
- Grand banquet (UI). Crée un festin luxueux pour 2 créatures/niveau.
- Lame spirituelle (AO). Donne la propriété spectrale et un autre pouvoir lié aux émotions à une arme.
- Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
- Malédiction du sommeil brûlant (MCA). La créature prendra feu la prochaine fois qu’elle dormira pendant une heure.
- Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
- Nage dans la terre (Svirfneblin) (MR). Permet à la cible de nager à travers la pierre, la terre, et d'autres terrains.
- Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
- Pierres acérées (Y). 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
- Pistage aérien (UI). Le personnage peut traquer les créatures volantes dans les airs.
- Pluie de grenouilles (AM). Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
- Poussière d'étoile (MJRA). Silhouette la cible et émet de la lumière.
- Puissance divine. Bonus à l'attaque et +1 pv/niveau.
- Réincarnation (F, M). Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
- Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
- Sables du temps (Y) (AM). La cible vieillit temporairement.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Secret dévoilé (UI). Convainc la cible qu'une créature proche connaît son plus grand secret.
- Simulacre de vie supérieur (AM). Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
- Soins intensifs (Y). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
- Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
- Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
- Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
- Transplantation faciale (ISG). Extrait le visage et les yeux d'une créature, les fondant magiquement avec ceux du lanceur.
- Venin conditionné (M) (UI). Comme venin latent mais avec une condition de déclenchement.
- Vermine géante (Y). Transforme les insectes en vermine géante.
- Vigueur persistante (MCA). Le personnage gagne guérison accélérée 2, immunité contre le saignement et récupération accélérée contre les maladies et les poisons.
- Vive perspective (UI). Place un capteur de scrutation que le personnage peut utliser pour espionner une créature, un objet ou un lieu.
- Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
Sorts de niveau 5
- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Appel d'un esprit (AO). Manifeste l’esprit d’une créature.
- Appel de la tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
- Attraction féérique (M) (UI). Attire les faveurs d'une fée avec 6 DV ou moins.
- Bénédiction du chasseur (Érastil) (ISG). Offre les avantages d'un ennemi juré et d'un environnement de prédilection.
- Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Bosquet reposant (MJRA). Crée des arbres et une petite source.
- Charme-personne de groupe (UI). Comme charme-personne mais affecte plusieurs créatures dans un rayon de 9 m.
- Colonne de feu (Y). Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
- Communion (M). Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/niveau.
- Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
- Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
- Convocation d'alliés naturels V. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Croissance animale. Double la taille d'un animal.
- Dard vengeur (Calistria) (ISG). Le lanceur se voit pousser une longue queue de guêpe munie d'un dard.
- Domination (Y). Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
- Don de maléfice (MCA). Le personnage transfert un maléfice (ou maléfice) qu'il connaît à une créature qui peut alors l'utiliser une fois.
- Éveiller les dévorés (BD). Inflige 1d8 dégâts non létaux/niveau à un daémon et le rend confus.
- Festin de terreur (MCA). Les cibles sont paniquées et le personnage gagne des points de vie temporaires.
- Fléau d'insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
- Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
- Glyphe de maléfice suprême (M) (MCA). Inscription qui lance le maléfice ou maléfice majeur du personnage sur ceux qui le franchissent.
- Gorgée de poison (UI). Protège le personnage contre les poisons ingérés, puis permet de les recracher en cône.
- Malédiction majeure (AM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
- Mémoire ancestrale (CCMI). Le personnage implore l'aide de ses ancêtres, obtenant un bonus de +5 aux tests de compétences basés sur l'Intelligence.
- Métamorphose funeste (Y). Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Mur d'épines (Y). Épines blessant quiconque tente de passer.
- Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
- Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
- Rejet de la Loi. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Loyales.
- Rejet du Bien. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Bonnes.
- Rejet du Chaos. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Chaotiques.
- Rejet du Mal. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Mauvaises.
- Repos éternel (MJRA). Impossible de ramener la créature morte à la vie.
- Requiem pour les fantômes de groupe (MJRA). Comme requiem pour les fantômes mais sur plusieurs créatures.
- Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv+1/niveau à une créature/niveau.
- Souffle de vie (Y). Soigne 5d8 pts de dégâts +1/niveau et ramène des créatures récemment décédées à la vie.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.
Sorts de niveau 6
- Allié majeur d'outreplan (M). Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV.
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Bâton serpent (MJRA). Transforme un bâton ou un autre objet de bois en serpents qui combattent pour le personnage.
- Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Cône de froid (Y). 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
- Convocation d'alliés naturels VI. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Convocation d'un vol d'aigle (F) (RSE). Appelle des aigles géants comme montures entraînées au combat.
- Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
- Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
- Éveil (M). Rend un animal ou un arbre intelligent.
- Éveil de créature artificielle (M) (AO). Donne une conscience humaine à une créature artificielle.
- Exécution. Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
- Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
- Germes de feu (Y). Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
- Malédiction du paria (UI). Maudit la cible pour qu'elle peine à interagir socialement.
- Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
- Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
- Pétrification (Y). Transforme la cible en statue.
- Poison écrasant (UI). Rend un poison plus difficile à combattre.
- Pronostic (M) (UI). Donne une information cryptique concernant un futur plus lointain que divination.
- Rappel à la vie (M). Ressuscite quelqu'un mort depuis 1 jour/niveau max.
- Régression primale (AO). Une créature devient bestiale et perd son intelligence.
- Réincarnation d'espion (F, M) (UI). Comme réincarnation mais créé un corps similaire à celui de la créature choisie, tout en gardant la partie du corps utilisée.
- Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte un sujet/niveau.
- Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe. Comme splendeur de l'aigle, mais affecte un sujet/niveau.
- Transfert d'affliction (AO). Retire une affliction et l’applique sur une autre créature.
- Transmutation de la pierre en chair. Ramène une créature pétrifiée à la vie.
Sorts de niveau 7
- Animation des plantes (Y). Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du PJ.
- Anneau de repli féérique (MCA). Cercle d’amanites qui conduit dans une prairie extradimensionnelle.
- Attraction féérique majeure (M) (UI). Attire les faveurs d'une fée avec 12 DV ou moins.
- Blessure grave de groupe. Inflige 3d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Chêne animé. Transforme un chêne en sylvanien.
- Contrôle du climat (Y). Modifie le climat local.
- Convocation d'alliés naturels VII. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Corps de glace (AM). Le corps du personnage devient de la glace vivante.
- Guérison suprême (Y). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Manteau de rêves (MJRA). Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
- Mise à mal (Y). Inflige 10 points de dégâts/niveau.
- Mort rampante. Nuée de mille-pattes tuant tout sur son passage.
- Pierres commères. Permet de communiquer avec la pierre.
- Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
- Régénération (Y). Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
- Restauration suprême (M). Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
- Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
- Soins importants de groupe. Rend 3d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Transfert d'âme (M) (BD). Transfère facilement une âme d'un réceptacle à un autre, ou capture une âme vulnérable qui n'est pas rattachée à un corps mortel.
- Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
- Vision de folie (CCMI). Comme cauchemar, mais permet de livrer un second sort quand la cible se réveille.
- Vision mystique (F). Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
- Voie végétale. Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.
- Vortex (MJRA). Crée un tourbillon dans l'eau.
Sorts de niveau 8
- Allié suprême d'outreplan. Comme allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV.
- Blessure critique de groupe. Inflige 4d8 points de dégâts +1/niveau à une créature/niveau.
- Brume sanglante (AM). La brume cause un affaiblissement de Sagesse et déclenche la rage.
- Cercle de clarté (F) (AM). Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
- Convocation d'alliés naturels VIII. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme en peine, spectre ou dévoreur.
- Cyclone (Y). Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
- Danse irrésistible (Y). Force le sujet à danser.
- Destruction (F). Tue la cible et détruit son corps.
- Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
- Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
- Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
- Métamorphose animale. Un allié/niveau se transforme en un animal choisi.
- Nuées d'orage (MJRA). 1d8 dégâts par niveau (max 20d8) aux cibles.
- Pronostic suprême (M) (UI). Donne une information particulièrement cryptique sur un futur très lointain.
- Résurrection (M). Ramène un mort à la vie.
- Résurrection factice (M) (UI). Ressemble à résurrection, mais permet à un démon des ombres de posséder le cadavre ciblé.
- Soins intensifs de groupe. Rend 4d8 pv +1/niveau à une créature/niveau.
- Symbole de dissipation (M) (ISG). Trace un symbole qui dissipe tous les effets magiques à sa portée.
- Tempête de feu (Y). Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
- Tremblement de terre (Y). Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
Sorts de niveau 9
- Absorption d'énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
- Âme parasite (F) (BD). Force une âme piégée à entrer dans un nouveau corps.
- Attraction féérique suprême (M) (UI). Attire les faveurs d'une fée avec 18 DV ou moins.
- Capture d'âme. Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.
- Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l'envi (1 fois/round).
- Convocation d'alliés naturels IX. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
- Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
- Guérison suprême de groupe. Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
- Nuée d'élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires.
- Nuit polaire (AM). De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.
- Passage dans l'éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
- Plainte d'outre-tombe. Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
- Prémonition (Y). Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
- Tempête vengeresse (Y). Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
- Tsunami (Y) (MJRA). Une vague gigantesque abîme et balaye tout ce qui se trouve sur son passage.
- Vents de la vengeance (MJRA). Permet de voler et d'attaquer avec le vent.