Lignage Goule

Le lien entre le personnage et les morts-vivants affamés façonne sa magie.

Compétence de classe. Discrétion

Sorts supplémentaires. rayon affaiblissant (niveau 3), festin de cendres (niveau 5), baiser du vampire (niveau 7), terreur (niveau 9), terre affamée (niveau 11), glissement de terrain (niveau 13), contrôle des morts-vivants (niveau 15), aura maudite (niveau 17), plainte d'outre-tombe (niveau 19)

Dons supplémentaires. Attaque en finesse, Attaque en puissance, Creuseur de terrier, École renforcée (nécromancie), Frappe magique, Magie de guerre, Robustesse, Talent (Connaissances [religion])

Arcanes de lignage. À chaque fois que le personnage lance un sort de l’école de la nécromancie qui inflige des points de dégâts, il guérit d’un point de vie par niveau du sort.

Pouvoirs de lignage

Les sombres énergies qui alimentent l’existence du personnage et sa faim insatiable forment la base de sa puissance.

Griffes de goule (Sur). À partir du niveau 1, le personnage peut se faire pousser des griffes par une action libre. Elles fonctionnent comme des armes naturelles et lui permettent de faire deux attaques de griffes lors d’une attaque à outrance en utilisant son bonus maximal de base à l’attaque. Chacune de ces attaques inflige 1d4 points de dégâts + son modificateur de Force (1d3 s’il est de taille P). À partir du niveau 5, les créatures blessées par l’attaque de griffes sont paralysées pendant 1 round, comme avec le pouvoir de goule (Vigueur pour annuler). Au niveau 7, la durée de la paralysie passe à 1d4+1 rounds et les griffes sont considérées comme des armes magiques vis-à-vis de la RD. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses griffes pendant un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs. Si le personnage est une goule dotée de ce lignage, au lieu d’obtenir ce pouvoir, il cumule ses niveaux d’ensorceleur avec ses DV raciaux pour déterminer le DD de ses pouvoirs de paralysie et de maladie.

Peau tannée (Ext). À partir du niveau 3, le personnage développe une résistance au froid de 5 et un bonus d’armure naturelle à la CA de +1. Au niveau 9, la résistance au froid passe à 10 et le bonus d’armure naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d’armure naturelle passe à +4.

Frénésie vorace (Ext). À partir du niveau 9, le personnage bénéficie des effets de rapidité pendant un nombre de rounds quotidiens égal à son niveau d’ensorceleur. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs. À chaque fois qu’il touche une créature avec deux attaques de griffes ou plus lors d’une attaque à outrance alors qu’il est sous l’effet de ce pouvoir, sa victime reçoit 1d4 points de dégâts de saignement.

Ver de terre (Sur). À partir du niveau 15, le personnage obtient une vitesse de creusement de 9 mètres. De plus, tant qu’il est entouré de toutes parts d’au moins 1,50 mètre de terre ou de pierre naturelle, il gagne guérison accélérée 10. Grâce à ce pouvoir, il peut chaque jour soigner un nombre de points de vie égal à 10 × son niveau d’ensorceleur.

Aspect de goule (Sur). Au niveau 20, le personnage acquiert une partie de l’apparence et de la nature des goules. Il ne ressent plus le besoin de manger et il est immunisé contre la faim (bien qu’il soit toujours capable de manger de la chair s’il le désire). Il est immunisé contre le froid, les dégâts non létaux, la paralysie et le sommeil. Il gagne une RD 5/—. De plus, il obtient le pouvoir puanteur dans un rayon de 3 mètres. Les créatures qui ratent leur jet de Vigueur sont fiévreuses pendant 1d6+4 minutes. Le personnage utilise la moitié de son niveau d’ensorceleur au lieu de la moitié de ses dés de vie raciaux pour déterminer le DD du jet de sauvegarde.