Kraken

Kraken
FP 18

Source : Bestiaire p.189
PX 153.600
Créature magique (aquatique) de taille Gig, NM
Init +4 ; Sens vision dans le noir 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +28
Défense
CA 32, contact 6, pris au dépourvu 32 (naturelle +26, taille -4)
pv 290 (20d10+180)
Réf +12, Vig +21, Vol +11
Immunités effets mentaux, froid, poison
Attaque
VD 3 m (2 c), nage 12 m (8 c), propulsion 84 m (56 c)
Corps à corps 2 bras, +26 (2d6+10/19-20 et étreinte), 8 tentacules, +24 (1d8+5 et étreinte), morsure, +26 (2d8+10)
Espace 6 m (4 c) ; Allonge 6 m (4 c) (bras : 18 m (12 c), tentacules : 12 m (8 c))
Attaques spéciales constriction (tentacules, 1d8+10), destruction de navire, nuage d'encre
Pouvoirs magiques (NLS 15e)
Caractéristiques
For 30, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 21
BBA +20, BMO +34 (+38 lutte), DMD 44 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Connaissances (géographie) +25, Connaissances (nature) +25, Discrétion +11, Intimidation +25, Natation +41, Perception +28, Utilisation d'objets magiques +25
Langues aquatique, commun
Particularités membres agrippants
Écologie
Environnement n'importe quel océan
Organisation sociale solitaire
Trésor triple
Capacités spéciales
Destruction de navires (Ext). Par une action complexe, un kraken peut utiliser quatre de ses tentacules pour tenter d'agripper un navire qui appartient à la même catégorie de taille que lui ou à une catégorie de taille inférieure. Il effectue un test de BMO opposé à un test de Profession (marin) réalisé par le capitaine du navire mais gagne un bonus de +4 par catégorie de taille de différence entre le vaisseau et lui. Si le kraken parvient à agripper le navire, il l'immobilise. Il peut attaquer toutes les cibles présentes sur ou dans le navire à l'aide de ses tentacules, mais ses attaques de bras ne ciblent que les ennemis situés sur le pont et il ne peut attaquer personne à l'aide de son bec. Chaque round où le kraken maintient sa prise, il inflige automatiquement des dégâts de morsure à la coque du navire.
Membres agrippants (Ext). Les kraken n'acquièrent pas l'état "agrippé" lorsqu'ils agrippent un adversaire dans leurs bras ou leurs tentacules.
Nuage d'encre (Ext). Par une action libre utilisable une fois par minute, un kraken immergé peut créer un nuage d'encre noire sur une étendue de 24 m (16 c) autour de lui. Ce nuage offre un camouflage total, que le kraken peut utiliser pour fuir un combat qui tourne à son désavantage. On considère que les créatures qui sont prises dans le nuage sonnt dans l'obscurité totale. En plus de cela, l'encre est une toxine qui agit comme un poison de contact pour toutes les créatures prises dans sa zone. Le nuage persiste pendant 1 minute avant de se dissiper. Le DD du jet de sauvegarde contre le poison dépend de la Constitution. Encre de kraken : nuage d'encre - contact ; JS Vigueur DD 29 ; fréquence 1/round pendant 10 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1 For et nausées ; guérison 2 réussites consécutives.
Propulsion. Les krakens peuvent se propulser en arrière à une vitesse de 84 m (56 c) par une action complexe. Ils doivent se déplacer en ligne droite, mais ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Ce monstre gigantesque ressemble à un calmar géant, mais les marques qui ornent son corps sont des plus troublantes.

Le légendaire kraken figure parmi les pires terreurs des océans, car il s’agit d’une créature aussi grande qu’une baleine, capable d’attaquer par surprise depuis les profondeurs de la mer et de contrôler le climat et les vents sans lesquels les navires ne peuvent plus avancer. Il est doté d’une intelligence cruelle semblable à celle des criminels les plus créatifs et les plus malveillants du monde.

Certains pensent que les krakens sont une punition envoyée par les dieux, alors que d’autres les considèrent comme les véritables seigneurs des profondeurs, des empereurs pour qui les races qui vivent hors de l’eau ne sont rien de plus que du bétail. Un kraken mesure presque 30 mètres de longueur et pèse 2 000 kg.