Khala

Khala
FP 17

PX 102 400
Dragon (froid) de taille G, CM
Init +10 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +30
Défense
CA 31, contact 15, pris au dépourvu 25 (Dex +6, naturelle +16, taille -1)
pv 261 (18d12+144)
Réf +17, Vig +19, Vol +16
Immunités froid, maladie, paralysie magique, sommeil magique ; Résistances acide 10, électricité 10
Faiblesses vulnérable au feu
Attaque
VD 9 m, vol 27 m (bonne)
Corps à corps 3 morsures, +26 (2d10+9/19-20 plus maladie), queue, +26 (2d8+9 plus étreinte)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales souffle, constriction (2d6+8), éventration (2 morsures, 2d10+13)
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +23)
3/jour — bouclier de feu (seulement bouclier du froid), nuage incendiaire (DD 25, inflige des dégâts de froid), suggestion (DD 19), tempête de grêle renforcée
Caractéristiques
For 28, Dex 22, Con 27, Int 22, Sag 21, Cha 25
BBA +18, BMO +28 (+32 en lutte), DMD 38 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Bluff +28, Connaissances (folklore local) +27, Connaissances (géographie) +27, Connaissances (nature) +27, Diplomatie +28, Discrétion +23, Estimation +27, Intimidation +28, Perception +30, Psychologie +30, Survie +26, Vol +29
Langues abyssal, commun, draconique, géant, hallit, scalde
Particularités membre agrippant
Écologie
Environnement froid
Organisation sociale solitaire
Trésor double
Pouvoirs spéciaux
Maladie (Sur). Une créature mordue par une khala doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur DD 27 ou contracter la fièvre frissonnante.
Membre agrippant (Ext). Une khala ne se retrouve pas dans l’état agrippé lorsqu’elle utilise sa queue pour agripper un adversaire.
Souffle (Sur). Tous les 1d4 rounds, une khala peut, depuis l’une de ses trois têtes, cracher un jet de liquide glacé jusqu’à 18 mètres de distance sur une ligne droite. Ce jet inflige 16d6 points de dégâts de froid à la cible (Réflexes DD 27, 1/2 dégâts). Même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible doit réussir un second jet de sauvegarde (Vigueur DD 27) pour éviter de se retrouver prisonnière de la glace. Une créature emprisonnée peut se libérer en réussissant un test de Force DD 25 ou un test d’Évasion DD 26. Cette tentative de se libérer de la glace utilise une action complexe.
Ce grand dragon ophidien parcourt les airs avec ses vastes ailes aux bords irréguliers. Trois têtes triangulaires sifflent, dévoilant des dents acérées, alors que la créature cingle l’air d’une queue de serpent qu’elle enroule et déroule avec frénésie.

On raconte qu’avant l’arrivée de Baba Yaga sur la terre, les khalas étaient une espèce rare de dragons amphibiens. L’arrivée de la Reine des Sorcières et l’hiver éternel qu’elle a imposé au pays ont transformé cette race de fières créatures en animaux voraces et malfaisants qui se délectent de la souffrance des autres. Chacune des trois têtes d’une khala peut attaquer une cible différente. Cependant, si deux de ses têtes ou plus s’en prennent à une même victime, elles peuvent lui causer de terribles blessures en se chamaillant autour des morceaux de chair qu’elles veulent dévorer. Non seulement les khalas peuvent infliger de terribles blessures, mais elles sont aussi porteuses de la fièvre frissonnante, une maladie qui se trouve uniquement dans l'Enclave de la Reine-Sorcière et qu’elles transmettent par leur morsure. Les khalas se déplacent comme des serpents, en rampant sur le sol ou entre les arbres, leurs ailes de chauve-souris repliées tout contre leur corps. Cela dit, elles préfèrent voler si elles en ont l’occasion. Le souffle d’une khala, qui peut être utilisé par une tête unique tous les 1d4 rounds, est un jet de liquide gelé qui se transforme en glace au contact de sa cible et l’emprisonne.

Toutes les khalas sont des femelles et les experts ne s’accordent pas sur la manière dont ces créatures se reproduisent. Certains d’entre eux pensent que les mâles de l’espèce, connus dans les légendes sous le nom de zmeys, ont été éradiqués lors d’une guerre avec les khalas avant l’arrivée de Baba Yaga.