Kami Zuishin

Kami, Zuishin Au sein de cette armure ouvragée, on aperçoit partiellement la forme d’un guerrier déterminé. ZUISHIN FP 10 9 600 px Extérieur (kami, natif ) de taille M, LB Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection du Mal, détection de l’invisibilité ; Perception +20 DÉFENSE CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (armure +6, Dex +3, naturelle +4) pv 123 (13d10+52) ; guérison accélérée 5 Réf +13, Vig +8, Vol +14 RD 10/fer froid ; Immunité effets mentaux, métamorphose, pétrification, saignement; Résistance acide 10, électricité 10, feu 10 ; RM 21 ATTAQUE VD vol 9 m (parfaite, 12 m sans armure) Corps à corps hallebarde sainte +1, +18/+13/+8 (1d10+7/×3) À distance arc long composite saint +1, +20/+15/+10 (1d8+5/×3) Attaques spéciales flèche de guérison, armes saintes Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +18) Constant — détection du Mal, détection de l’invisibilité À volonté — soins modérés, porte dimensionnelle 3/jour — alarme, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, guérison des maladies, neutralisation du poison, restauration, souffle de vie 1/jour — guérison suprême, rejet du Mal (DD 20), vision lucide STATISTIQUES For 18, Dex 21, Con 18, Int 11, Sag 18, Cha 21 BBA +13 ; BMO +17 ; DMD 34 (croc-en-jambe impossible) Dons Arme de prédilection (arc long), Science de l’initiative, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Volonté de fer Compétences Connaissances (nature) +16, Discrétion +18, Intimidation +18, Perception +20, Premiers secours +20, Psychologie +20, Vol +10 Langues commun ; télépathie à 30 m Part fusion avec le pupille, pupille (portail, porte ou lieu saint) ÉCOLOGIE Environnement tous Organisation solitaire, couple ou groupe de guerriers (3-8) Trésor double (arc long composite +1 For +4, hallebarde +1, cuirasse de maître, autre trésor) POUVOIRS SPÉCIAUX Armes saintes (Sur). Toutes les armes que manie le zuishin sont considérées comme ayant la propriété spéciale sainte. Le zuishin peut créer des flèches à partir de rien lors de ses attaques avec l’arc qu’il manie, quel qu’il soit. Flèche de guérison (Sur). Par une action rapide, le zuishin peut enchanter une flèche qu’il tire pour qu’elle ait l’un des effets suivants : délivrance des malédictions, guérison des maladies, guérison suprême, neutralisation du poison, restauration, soins légers ou souffle de vie. L’utilisation de l’un de ces effets consomme une utilisation du pouvoir magique correspondant. Le zuishin doit porter une attaque de contact pour transmettre l’effet à la cible : la cible ne reçoit aucun dégât de la flèche. Si tous les kamis sont des ennemis des onis, aucun n’est aussi fervent que le zuishin. Appelés les kamis des lieux saints, les zuishins ont pour pupilles les portails, les portes, les lieux de culte et les arches spirituelles que l’on appelle des torii. Ils veillent à ce que les gens respectent ces passages. Les zuishins peuvent manier beaucoup d’armes mais ont tendance à favoriser l’arc. Le zuishin traite son équipement avec le plus grand soin, considérant ses armes comme une extension de lui-même. Il ne se débarrasse jamais d’un arc volontairement. : si l’arme est perdue ou détruite, le zuishin peut en fabriquer une nouvelle en l’espace d’un mois. Les zuishins ont beaucoup de respect pour les autres kamis et sont toujours prêts à les aider. Les autres créatures doivent gagner sa confiance avant de recevoir son aide, en honorant les passages qu’ils protègent ou en leur remettant des offrandes telles qu’une branche d’arbre ou d’autres petits éléments de la nature. Les zuishins se manifestent sous forme d’une armure renfermant un guerrier partiellement formé maniant des armes étincelantes. Ils mesurent 1,50 mètre et pèsent 60 kilos.