Gremlin, Jinkin

Jinkin
FP 1

Source : Bestiaire 2 p.150
PX 400
Fée de taille TP, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +6
Défense
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +4, esquive +1, naturelle +1, taille +2)
pv 6 (1d6+3)
Réf +6, Vig +0, Vol +4
RD 5/fer froid ; RM 12
Attaque
VD 12 m (8 c)
Corps à corps épée courte, +6 (1d3-4/19-20) et morsure, +1 (1d2-4)
Espace 75 cm ; Allonge 0 m
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, manipulation maudite
Pouvoirs magiques (NLS 1e ; concentration +3)
À volonté — prestidigitation
1/heure — porte dimensionnelle(personnel plus 2,5 kg uniquement)
Caractéristiques
For 3, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 14, Cha 15
BBA +0, BMO +2, DMD 9
Compétences Artisanat (pièges) +10, Bluff +6, Discrétion +16, Escamotage +8, Évasion +8, Perception +6, Sabotage +9, Utilisation d'objets magiques +6
Langues commun des profondeurs
Écologie
Environnement sous terre ou en ville
Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–12) ou infestation (13–20 avec 1–3 ensorceleurs de niveau 1 à 3 et 1 chef roublard de niveau 2 à 4 et 2–8 striges entraînées et 2–5 mantes obscures entraînées et 1–2 chauve-souris sanguinaires entraînées)
Trésor standard (épée courte et autres trésors)
Capacités spéciales
Manipulation maudite (Mag). Un groupe de six jinkins peut collaborer et passer une heure pour créer un effet identique à un sort de malédiction sur n’importe quelle créature vivante. Cet effet fonctionne avec un NLS de 6 et la cible doit être soit consentante soit sans défense (mais elle bénéficie alors d’un jet de sauvegarde pour y résister). Le DD du jet de sauvegarde est égal à 14 + le modificateur de Charisme du jinkin qui possède le Charisme le plus élevé, soit 16 pour la plupart des groupes de jinkins. Au lieu de cela, un groupe de jinkins peut tenter de placer une malédiction sur un objet magique. La nature de cette malédiction est déterminée aléatoirement. Dans la moitié des cas, la malédiction rend l’objet peu fiable (chaque fois qu’il est utilisé, il y a 20% de chances pour qu’il ne fonctionne pas) ; dans l’autre moitié des cas, l’objet acquiert une condition d’utilisation aléatoire. Un jinkin peut prendre part à une manipulation par jour et celle-ci ne peut cibler que des objets ou des créatures qui ne souffrent initialement d’aucune malédiction. Une fois que la malédiction est en place, elle est permanente tant qu’elle n’est pas annulée par un effet comme délivrance des malédictions. Toutes les manipulations maudites des jinkins sont équivalentes à des malédictions créées par un lanceur de sorts de niveau 6.

Cette petite horreur dotée d’oreilles de chauve-souris, d’une bouche remplie de dents fines et longues et d’yeux brillants et oranges sourit comme un maniaque.

Les jinkins sont des gremlins hideux, sournois et discrets qui vivent dans les endroits souterrains et sombres. Habitués à profiter des ombres, ces créatures se cachent dans des recoins minuscules et attendent d’être positionnés de manière stratégique avant d’attaquer des ennemis plus grands qu’elles. Les jinkins travaillent souvent à proximité de ou en collaboration avec une créature plus puissante qui peut servir de bouc émissaire pour tous les tours pendables qu’ils jouent. Ils utilisent porte dimensionnelle pour fuir les batailles qui ne tournent pas à leur avantage et emporter les biens qu’ils ont dérobés.
Les jinkins adorent conduire des créatures plus grandes qu’eux vers des grottes ou des fosses dangereuses. Ils le font généralement en sortant de l’ombre pour porter une unique attaque sournoise contre leur cible puis en s’enfuyant tout en prenant bien soin de rester visible pendant leur « fuite » afin de mener la créature vers le piège qui l’attend.
Les jinkins ont aussi la rancune tenace. Un de ces gremlins peut passer plusieurs semaines à suivre une créature qui l’a soi-disant grugée tout en restant à l’affût de la moindre opportunité de prendre sa revanche. Celle-ci peut prendre diverses formes : éconduire des montures, contaminer des réserves de nourriture ou mener de gros monstres vers la cible par exemple. Une des méthodes de revanche les plus directes et les moins appréciées consiste à détruire ou à maudire un objet magique. Bien souvent, les jinkins observent les campements ennemis de loin puis vont y dérober un objet qu’il modifient ensuite d’une manière ou d’une autre, peut-être en utilisant leur pouvoir magique de manipulation maudite pour ennuyer le possesseur de l’objet. Après avoir saboté un objet dérobé, le jinkin peut se lasser de son plan ou tenter de ramener l’objet à son propriétaire. Les repaires de jinkins sont souvent parsemés d’objets dérobés affublés de malédictions que même les jinkins ont oubliées. Les nains détestent tout particulièrement les jinkins. De nombreuses histoires du folklore nain racontent les désastres que ces créatures ont occasionnés. Cette haine est d’ailleurs mutuelle.
Un jinkin moyen atteint presque 60 cm de hauteur et pèse quelque 6,5 kg.