Jabberwocky

Jabberwocky
FP 23

  • Source : Bestiaire 2 p 178
  • XP 819 200
  • Dragon (Air, Feu) de taille TG, CM
  • Init +5 ; Sens odorat, vision aveugle 36 m (24 c), vision dans le noir 36 m (24 c), vision lucide, vision nocturne ; Perception +38
    Défense
  • CA 40, contact 14, dépourvu 34 (Dex +5, esquive +1, naturelle +26, taille –2)
  • pv 455 (26d12+286) ; guérison accélérée 15
  • Réf +20, Vig +26, Vol +24
  • Immunités paralysie, sommeil, feu ; RD 15/armes vorpales ; Résistances , acide 30, électricité 30, son 30 ; RM 31
  • Faiblesses terreur face aux armes vorpales, vulnérabilité au froid
    Attaque
  • Vitesse 12 m (6 c), vol 24 m (16 c, médiocre)
  • Càc morsure, +37 (4d8+19/19-20/x3) et 2 griffes, +37 (3d6+13/19-20 plus étreinte) et coup de queue, +32 (2d8+19) et 2 ailes, +32 (1d8+6)
  • Dist 2 rayons oculaires, +29 contact (15d6 feu/19-20 plus combustion)
  • Espace 4,5 m (3 c) ; Allonge 4,5 m (3 c)
  • Attaques spéciales agitation, combustion (6d6, DD 34), divagations, rayons oculaires
    Caractéristiques
  • For 37, Dex 20, Con 33, Int 12, Sag 29, Cha 26
  • BBA +26 ; BMO +41 (+45 lutte) ; DMD 57
  • Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en vol, Coup fabuleux, Critique sanglant, Don pour les critiques, Esquive, Frappe décisive, Science de la bousculade, Science du critique (morsure, griffes, rayons oculaires), Souplesse du serpent
  • Compétences Acrobaties +31 (+35 pour sauter), Connaissances (nature) +30, Évasion +31, Intimidation +37, Perception +38, Psychologie +38, Vol +26
  • Langues aklo, commun, draconique, gnome, sylvestre
  • Particularités acclimatation planaire
    Écologie
  • Environnement forêts
  • Organisation sociale solitaire
  • Trésor triple
    Capacités spéciales
  • Acclimatation planaire (Ext). Un jabberwocky est toujours considéré comme se trouvant sur son plan d’origine, quel que soit le plan où il se tient. Il ne gagne jamais le sous-type extraplanaire.
  • Agitation (Ext). Les ailes d’un jabberwocky et ses mouvements brusques créent des vents puissants chaque fois qu’il exécute une attaque à outrance. Ces vents, qui sont considérés comme des vents violents, entourent le monstre et s’étendent sur un rayon de 9 mètres (6 c). Les attaques à distance subissent un malus de –4 lorsqu’elles ciblent un jabberwocky qui s’agite et les créatures de taille M doivent réussir un jet de Force de DD 10 pour pouvoir s’approcher de lui. Les créatures de taille P ou moindre située dans la zone d’effet doivent réussir un test de Force de DD 15 pour ne pas être repoussées par les vents. Les autres effets des vents violents s'appliquent.
  • Divagations (Sur). Un jabberwocky peut se mettre à divaguer tous les 1d4 rounds par une action simple. Cette explosion de bruits étranges et de mots sans queue ni tête provenant des divers langues qu’il connaît (ainsi que de plusieurs langues qu’il ne connaît) affecte toutes les créatures situées dans une zone de 18 mètres (12 c) de rayon. Ces créatures doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 pour ne pas être confuses pendant 1d4 rounds. Au lieu de cela, le jabberwocky peut concentrer son attaque de divagations en une ligne de 18 mètres d’énergie sonique qui inflige 20d6 points de dégâts de son (Réflexes DD 31, 1/2 dégâts). L’effet de confusion est un effet mental (les deux effets sont des effets de son). Le DD des jets de sauvegarde dépend du Charisme.
  • Rayons oculaires (Sur). Par une action simple, les yeux du jabberwocky peuvent projeter des rayons enflammés qui fonctionnent comme une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 18 mètres (12 c). Le jabberwocky crée deux rayons et il peut cibler des créatures distinctes avec chacun d’eux s’il le désire, pour autant que ces créatures se trouvent à 9 mètres (ou moins) l’une de l’autre. Les créatures qui sont blessées par un de ces rayons sont également soumises à une attaque de combustion.
  • Réduction de dégâts (Ext). La RD d’un jabberwocky n’est ignorée que par les armes vorpales.
  • Terreur face aux armes vorpales (Ext). Un jabberwocky sait qu’une arme vorpale peut le tuer instantanément. Dès qu’ils subit des dégâts infligés par une telle arme, il devient secoué pendant 1 round. Si on lui porte un coup potentiellement critique à l’aide d’une arme vorpale, que le critique soit confirmé ou non, le jabberwocky est chancelant pendant 1 round.




Ce dragon a un long cou et des griffes acérées. Il hurle et grimace tout en agitant violemment sa queue et ses ailes.

Le jabberwocky est une véritable créature de légende, le sujet de nombreuses poésies, de chants et de mythes à travers plusieurs cultures. On sait qu’il s’agit d’une créature terriblement dévastatrice au combat et dont l’arrivée annonce une période de destruction et de violence. Les histoires parlent également de la terreur qu’inspirent à ces créatures les outils qui, selon certains, auraient été créés autrefois dans le seul but de les vaincre : les armes vorpales. Un jabberwocky mesure 10,50 mètres de hauteur et pèse 4 000 kg.


Le jabberwocky ne vient pas du plan Matériel mais plutôt du monde primordial des fées, d’une région de la réalité où la vie est plus robuste, où les émotions sont plus intenses et où les rêves et les cauchemars peuvent devenir réels. Même dans ces royaumes incroyables, le jabberwocky est une créature qui inspire la terreur. Il fait partie d’une catégorie de créatures puissantes dont les formes et les espèces recouvrent un éventail extrêmement varié et que l'on appelle les Tanes. Parmi les Tanes, le jabberwocky est, dit-on, la créature la plus puissante (ce qui ne veut pas dire que les autres membres soient inoffensifs, loin de là). Selon la légende, d’étranges dieux provenant de cette réalité primordiale auraient rêvé et créé les créatures aussi mystérieuses que puissantes que sont les Tanes, morceau par morceau, pour en faire des machines de guerre et de folie. Deux autres Tanes sont décrits : le sard et le thrasfyr. Tous les Tanes ont un FP supérieur ou égal à 16 et possèdent la particularité acclimatation planaire mais, outre ces deux caractéristiques, ils ne possèdent pas d’autres capacités spécifiques en commun, si ce n’est d’être originaires du monde primordial.


Lorsqu’un jabberwocky vient sur le plan Matériel, c’est pour y semer la destruction et la désolation. En règle général, le monstre s’installe dans une forêt isolée située à au moins un jour de vol de la civilisation puis sort de sa tanière une fois par semaine pour chercher un nouvel endroit à détruire. Il n’est pas vraiment intéressé par l’accumulation de trésors mais il rassemble généralement les objets dont la valeur est évidente et les ramènent dans sa tanière pour inciter les héros à venir le débusquer. Le jabberwocky prend autant de plaisir à chercher quelque chose à détruire qu’à détruire ce qui vient vers lui. Les jabberwockys vieillissent, mangent, boivent et dorment comme n’importe quelle créature, mais ils ne se reproduisent pas au sens classique du terme. La création d’un nouveau jabberwocky (ou de n’importe quel Tane en fait) est orchestrée par les étranges et incompréhensibles entités divines qui habitent dans le monde primordial. Ces seigneurs féeriques créent de nouveaux jabberwockys lorsque c’est nécessaire. Parfois, elles en modifient les caractéristiques exactes (voir les variantes de jabberwockys ci-dessous) mais elles fabriquent toujours directement un spécimen adulte et parfaitement formé. Cela explique pourquoi on n’a jamais rencontré d’enfant jabberwocky.


L’étrange vulnérabilité des jabberwockys face aux armes vorpales a toujours suscité la curiosité et l'imagination chez les érudits. La plupart d’entre eux pensent qu’autrefois, il n’existait qu’un seul jabberwocky, une créature si puissante que rien ne pouvait la blesser. Rien à part une épée légendaire forgée pour un héros mortel et par un artisan ou un dieu aujourd’hui oublié. Le combat fut si épique qu’il résonna en formant d’étranges échos à travers la réalité, des échos qu’on peut aujourd’hui retrouver dans de nombreux mondes sous la forme d’épées vorpales et de jabberwockys.


Les variantes de jabberwockys

Jabberwockys mineurs

L’appellation de « jabberwockys mineurs » est trompeuse car il s’agit quand même d’ennemis extrêmement puissants. Un jabberwocky mineur correspond à une version du jabberwocky typique qui possède un FP de 20 et qu’on peut construire en réduisant le nombre de DV du jabberwocky de 3 et chacune de ses valeurs de caractéristique, de 4. Au lieu de cela, il est également possible d’appliquer l’archétype simple de « créature jeune » mais il faut garder en tête que la créature obtenue n’est pas à proprement parler « plus jeune » que le jabberwocky moyen.

Autres variantes

Les jabberwockys sont des créatures provenant du monde primordial des fées. Ils sont tout aussi variés que les environnements et les royaumes étranges qu’on trouve dans ce monde, comme si, lors de la création de ces monstres, ces habitats jouaient un rôle plus important que ce qu’on pourrait penser. En général, les différences ne portent que sur le type des dégâts infligés par les rayons oculaires du jabberwocky et le type d’énergie contre lequel il est immunisé. Un jabberwocky provenant d’un monde primordial glaciaire possédera des rayons oculaires infligeant des dégâts de froid alors qu’un jabberwocky issu d’un monde ravagé par les tempêtes produira des rayons d’électricité. Si la nature des rayons oculaires d’un jabberwocky change, sa capacité de combustion se modifie en conséquence et son immunité contre le feu se transforme en une immunité contre le nouveau type d’énergie qui s’accompagne d’une résistance au feu de 30 points.