Implantation de bombe

Le personnage peut fixer sur une créature une bombe qui explose quand elle meurt ou après 24 heures.

Conditions. 5 rangs en Premiers secours , découverte d’alchimiste bombe à retardement

Avantage. Le personnage peut implanter une bombe dans une créature consentante ou sans défense (une créature dépourvue d’Intelligence placée sous son contrôle, comme un zombi, compte comme une créature consentante). Ceci prend 1 heure et consomme une utilisation quotidienne du pouvoir de bombe.

Quand la créature meurt ou se fait détruire, la bombe explose dans la case qu’elle occupait, comme une bombe à retardement placée par le personnage (mais le personnage peut régler la bombe pour qu’elle n’inflige pas la totalité des dégâts de bombe normaux). Celui-ci peut appliquer n’importe quelle découverte de bombe à celle-ci (acide, froid, fumigène, etc.) La bombe explose automatiquement 24 heures après son implantation.

Si le personnage dépense 150 po de réactifs alchimiques par dé de dégâts de la bombe (750 po pour une bombe de 5d6 par exemple), la bombe n’explose pas automatiquement au bout de 24 heures, elle explose seulement si la créature se fait tuer ou si elle est détruite (24 heures après son implantation, la bombe ne compte plus au nombre des utilisations quotidiennes du personnage).

L’implantation d’une bombe est une opération aussi lourde que les soins aux blessures mortelles apportés par Premiers secours . Elle laisse des cicatrices chirurgicales à moins que la créature ne bénéficie de soins magiques ou d’aptitudes comme la régénération ou la guérison accélérée. Il est impossible d’implanter une bombe dans certaines créatures comme les vases, les élémentaires et les créatures intangibles. Pour extraire une bombe, il faut faire un test de Premiers secours comme pour traiter une blessure mortelle puis une dissipation de la magie ou un test de Sabotage pour neutraliser la bombe (DD = 11 + niveau de lanceur de sorts de l’alchimiste).