Hérisson

Hérisson
FP 1/8

Source : Art de la Magie p.118
PX 50
Animal de taille Min, N
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +1
Défense
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +1, taille +4
pv 2 (1d8-2)
Réf +5, Vig +0, Vol +1
Attaque
VD 6 m (4 c); nage 6 m (4 c)
Espace 0,3 m (1/5 c) ; Allonge 0
Caractéristiques
For 1, Dex 16, Con 6, Int 2, Sag 12, Cha 7
BBA +0, BMO -1, DMD 4 (8 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discrétion +19, Escalade +5, Natation +5
Écologie
Environnement forêts tropicales ou tempérées
Organisation sociale solitaire ou couple
Trésor aucun
Capacités spéciales
Défense épineuse (Ext). Par une action de mouvement, le hérisson peut se rouler sur lui-même. Quand il se roule en boule, il gagne un bonus d’altération de +1 à son armure naturelle. De plus, toute créature qui lutte contre le hérisson reçoit 1d3 points de dégâts quand il fait le test de lutte. Quand le hérisson est en boule, il ne peut pas entreprendre une action autre que de quitter cet état. Il peut le faire par une action de mouvement.
Les hérissons sont des mammifères insectivores hérissés de piquants. Quand le hérisson se sent menacé, il se roule en une petite boule de piquants, comme un mécanisme de défense.

Les hérissons peuvent servir de familier aux lanceurs de sort. Un familier hérisson donne à son maître un bonus de +2 aux jets de Volonté.