Homoncule

Homoncule
FP 1

Source : Bestiaire page 184
PX 400
Créature artificielle de taille TP, même alignement que le créateur
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +3
Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2, taille +2)
pv 11 (2d10)
Réf +4, Vig +0, Vol +1
Capacités défensives traits des créatures artificielles
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 15 m (10 c) (bonne)
Corps à corps 1 morsure, +3 (1d4-1 et poison)
Espace 0,75 m (1/2 c) ; Allonge 0
Caractéristiques
For 8, Dex 15, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 7
BBA +2, BMO +2, DMD 11
Compétences Discrétion +12, Perception +3, Vol +10
Langues commun (ne sait pas parler) ; lien télépathique
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Capacités spéciales
Lien télépathique (Sur). Les homoncules ne savent pas parler mais, lors de leur création, un lien s'établit entre eux et leur créateur. Un homoncule sait tout ce que son maître sait. Il peut rapporter tout ce qu'il voit et entend à son maître tant que celui-ci se trouve à moins de 450 m (300 c).
Poison (Ext). Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/minute pendant 60 minutes ; effet sommeil pendant 1 minute ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution et inclut d'un bonus racial de +2.
Cette créature vaguement humanoïde fait la taille d’un chat mais ressemble à un diablotin ailé doté de grandes dents.

Les homoncules sont des serviteurs miniatures que les lanceurs de sorts créent à partir de leur sang. Ils font de piètres combattants mais de très efficaces. espions, messagers et éclaireurs Le créateur d’un homoncule choisit les détails de son apparence. Certains possèdent une forme assez raffinée mais la plupart des créateurs ne prennent pas la peine de peaufiner leur silhouette au-delà du minimum nécessaire pour qu’ils puissent remplir leurs fonctions.

Les homoncules ne sont guère plus que des outils conçus pour accomplir les tâches qu’on leur confie. En tant qu’extensions de leurs créateurs, ils partagent leur alignement et leur caractère. Un homoncule ne s’éloigne jamais volontairement de plus de 500 m de son maître, mais il peut être emmené de force. Si cela se produit, la créature fait tout son possible pour réduire la distance qui la sépare de son maître, car elle ne peut pas communiquer avec lui au-delà de 500 m.

Si une attaque détruit l’homoncule, elle inflige également 2d10 points de dégâts à son maître. Si le maître de l’homoncule est tué, ce dernier devient fou. Il perd alors sa valeur d’Intelligence, tous ses dons et ses rangs de compétence et considère son environnement immédiat comme son territoire, se mettant à attaquer tous ceux qui s’y introduisent.

En de rares occasions, un homoncule délivré de sa servitude dépasse les attentes de son maître et se transforme en une créature ne se résumant pas au protecteur à moitié cinglé d’un repaire oublié de tous. Dans certains cas, l’homoncule en vient à se considérer comme le juste héritier de son maître ou même comme une réincarnation de l’esprit de son maître.

Construction

Les homoncules sont façonnés à partir d’un mélange d’argile, de cendres, de racine de mandragore, d’eau de source et d’un demi-litre de sang provenant de leur créateur. Ces matériaux coûtent 50 po. Une fois le corps sculpté, son animation requiert un long rituel magique qui doit se dérouler dans un laboratoire ou un atelier spécialement préparé à cet effet, similaire à un laboratoire d’alchimie et nécessitant d’être approvisionné pour un coût supplémentaire de 1 000 po.

Si le créateur construit le corps de la créature lui-même, cette étape et le rituel d’animation peuvent être effectués en même temps. Il est possible de créer un homoncule avec plus de 2 DV mais chaque DV supplémentaire ajoute 2 000 po au coût de création.

La personne dont le sang a été utilisé lors de la création de l’homoncule devient son maître. Il se peut qu’un individu donne son sang, qu’un autre sculpte les matériaux de base et qu’un troisième anime le corps par magie pour en faire un serviteur du premier (celui qui a donné son sang).

NLS 7e ; Prix 2 050 po

Conditions Création de créatures artificielles, image miroir, œil du mage, réparation ; Compétence Artisanat (cuir) ou Artisanat (sculpture) DD 12 ; Coût 1 050 po.