Hippocampe (cheval marin antique)

Hippocampe (cheval marin antique)
FP 1

Source : Bestiaire 2 p.163
PX 400
Créature magique (aquatique) de taille G, N
Défense
CA 12, contact 8, pris au dépourvu 12 (Dex -1, naturelle +4, taille -1)
pv 15 (2d10+4)
Réf +2, Vig +5, Vol +1
Attaque
VD 1,5 m (1 c), nage 18 m (12 c)
Corps à corps morsure +4 (1d4+3)
et coup de queue -1 (1d4+1)
Espace 3 m (2 c); Allonge 1,5 m (1 c)
Caractéristiques
For 16, Dex 9, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 11
BBA +2, BMO +6, DMD 15
Dons Endurance
Compétences Natation +11 , Perception +6
Particularités Besoin d'eau
Écologie
Environnement milieu aquatique
Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3-16)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Besoin d'eau (Ext) Un hippocampe peut survivre hors de l’eau pendant 1 minute par point de Constitution. Passé ce délais, il risque de suffoquer, comme s’il se noyait

De face, cette créature ressemble à un cheval et, de dos à un poisson. Ses pattes avant se terminent par des nageoires plutôt que des sabots.

Les écailles des hippocampes varient en couleur, de l’ivoire au vert foncé en passant par le bleu céruléen avec des reflets argentés. Les races aquatiques telles que les hommes-poissons et les locathahs les entraînent souvent comme montures ou comme animaux de bât pour tirer d’astucieux chariots sous-marins. À l’état sauvage, les hippocampes préfèrent vivre dans les eaux relativement peu profondes où leur nourriture préférée (les algues et le varech) est abondante et les grands prédateurs, plutôt rares. Ces créatures se rassemblent souvent en larges bancs pour voyager, un peu comme les grands troupeaux de chevaux sauvages le font sur terre.

Les hippocampes sont relativement faciles à entraîner : le temps nécessaire et le coût de leur entraînement équivalent à ceux d’un cheval. Comme une armure pourrait réduire la vitesse de nage des hippocampes, ceux qui les entraînent pour le combat ne prennent généralement pas la peine de les équiper d’une barde. Mais lorsqu’ils le font, ils optent plutôt pour les armures les plus légères possibles (comme les bardes matelassées ou en cuir). Le combat à dos d’hippocampe se déroule de la même manière que sur un cheval, mais l’hippocampe est plutôt maladroit sur terre et ne peut pas se déplacer du tout lorsqu’il porte un cavalier. Même si les hippocampes n’ont que deux pattes (avant), on détermine leur capacité de transport comme s’ils en avaient quatre. Ainsi, une charge légère peut aller jusqu’à 114 kg pour un hippocampe moyen, une charge intermédiaire jusqu’à 229,5 kg et une charge lourde, jusqu’à 345 kg.

Il existe plusieurs variantes d’hippocampes, mais la plupart de ces espèces se distinguent de la créature présentée ici uniquement par leur couleur et par leur sélection de dons. Les dons qui remplacent le plus souvent celui d’Endurance chez ces autres espèces sont Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Natation), Vigueur surhumaine et Volonté de fer. Certaines espèces d’hippocampes sont plus robustes et globalement plus puissantes. Ces créatures vivent généralement dans les eaux plus froides et sont connues sous le nom d’hippocampes polaires. Un hippocampe polaire possède l’archétype simple de « créature évoluée ». Les hippocampes les plus formidables, qu’on appelle hippocampes géants, sont bien plus grands. Pour dresser leur profil, faites évoluer l’hippocampe standard jusqu’à la taille TG et augmentez ses DV jusqu’à 10. Un hippocampe géant a un FP de 8.