Frappe du kirin

Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis.

Catégorie. combat

Conditions. Int 13, École du kirin, Science du combat à mains nues, 9 rangs en Connaissances (mystères), 3 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests de Connaissances destinés à identifier une créature, y compris avec École du kirin. Quand il utilise l’École du kirin contre une créature qu’il a identifiée grâce à ce don, s’il la touche à distance ou au corps à corps, il peut, par une action rapide, ajouter deux fois son modificateur d’Intelligence à ses dégâts (2 au minimum).

Astuce martiale (règles)

Tant que le personnage a encore au moins un point dans sa réserve d’endurance, quand il touche une créature qu’il a identifiée avec l’École du kirin, il ajoute son modificateur d’Intelligence aux jets de dégâts des attaques au corps à corps et à distance contre cette créature pendant 24 heures. Il peut toujours dépenser une action rapide pour ajouter le double de son modificateur d’Intelligence aux jets de dégâts mais ces dégâts supplémentaires ne se cumulent pas avec ceux de cette astuce de combat.