Fetchelin

Fetchelin
FP 1/2

  • Source : Bestiaire 2 p.134
  • PX 200
  • Fetchelin, roublard 1
  • Extérieur (natif) de taille M, N
  • Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +3
    Défense
  • CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex +3)
  • pv 10 (1d8+2)
  • Réf +5, Vig +2, Vol -1
  • Capacités défensives fusion dans les ombres ; Résistances froid 5, électricité 5
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps dague, +3 (1d4+1/19-20)
  • Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
  • Pouvoirs magiques (NLS 1er ; concentration +3)
    • 1/jour — déguisement (en humanoïde uniquement)
      Caractéristiques
  • For 13, Dex 17, Con 14, Int 8, Sag 8, Cha 14
  • BBA +0, BMO +1, DMD 14
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Bluff +6, Connaissances (folklore local) +3, Connaissances (plans) +2, Diplomatie +6, Discrétion +7, Estimation +3, Perception +3, Psychologie +3 ; Modificateurs raciaux +2 en Connaissances (plans), +2 en Discrétion
  • Langues commun
  • Particularités recherche des pièges +1
    Écologie
  • Environnement tous (plan des Ombres)
  • Organisation sociale solitaire, couple, guilde (3-12) ou enclave (13-30 plus 1-4 espions roublards de niveau 2 à 4 et 1-4 ensorceleurs de niveau 2 à 4 et 1 chef guerrier/roublard de niveau 3 à 6)
  • Trésor équipement de PNJ (chemise de mailles, dague, autres trésors)
    Capacités spéciales
  • Fusion dans les ombres (Sur). Les attaques effectuées contre un fetchelin dans une luminosité faible ont 50% de chances d’échouer (au lieu des 20% normaux). Cette capacité ne permet pas au fetchelin de bénéficier d’un camouflage total ; elle accroît seulement le pourcentage d’échec.

Cet homme émacié semble avoir été drainé de toute couleur, un peu comme un individu aperçu au crépuscule ou dans une allée sombre.

Les fetchelins descendent d’humains emprisonnés sur le plan des Ombres pendant plusieurs générations. Ces créatures touchées par l’essence de ce plan sont plus ou moins humaines et font souvent office d’intermédiaires lors des échanges commerciaux et diplomatiques interplanaires. À l’exception du jaune de leurs yeux, leur corps est dénué de couleur : il est soit d’un blanc très clair, soit d’un noir absolu, soit gris. Sur le plan Matériel, ils camouflent leur différence sous d’épais habits ou grâce à des lumières faibles afin de pouvoir travailler sans avoir à en souffrir. Le nom « fetchelin » est un nom humain : eux-mêmes s’appellent les kayals, ce qui signifie « peuple de l’ombre ».

Un fetchelin mesure 1,80 mètre de hauteur mais pèse seulement 75 kg, étant généralement élancé et doté d’une carrure assez étroite. Les fetchelins vivent aussi longtemps que les demi-elfes.

Le Fetchelin comme PJ

Les fetchelins se définissent par leur niveau de classe et ne possèdent pas de DV raciaux. Ils partagent les traits raciaux suivants :
  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Sagesse. Les fetchelins sont rapides et dynamiques mais leur comportement est parfois étrange et ils se laissent facilement distraire lorsque leur esprit vagabonde.
  • Vision dans le noir. Les fetchelins voient dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 c).
  • Vision nocturne. Les fetchelins voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité.
  • Talentueux. Les fetchelins gagnent un bonus racial de +1 aux tests de Connaissances (plans) et de Discrétion.
  • Fusion dans les ombres. Voir ci-contre.
  • Résistances des ombres. Les fetchelins bénéficient d’une résistance de 5 points au froid et de 5 points à l’électricité.
  • Pouvoirs magiques. Les fetchelins peuvent utiliser déguisement une fois par jour en tant que pouvoir magique. Ils peuvent prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde en utilisant cette capacité. Lorsqu’un fetchelin atteint le niveau 9 (en combinant ses différentes classes), il gagne traversée des ombres (uniquement lui) en tant que pouvoir magique utilisable une fois par jour. Au niveau 13, il gagne changement de plan (personnel uniquement, uniquement vers le plan des Ombres ou le plan Matériel) en tant que pouvoir magique utilisable une fois par jour. Le NLS du fetchelin pour ces pouvoirs magiques est égal à son nombre total de DV.
  • Langues. Les fetchelins entrent en jeu en sachant parler le commun. Un fetchelin doté d’une Intelligence élevée peut choisir ses langues supplémentaires parmi la liste suivante : aérien, aklo, aquatique, draconique, d’ziriak (uniquement pour le comprendre, pas le parler), igneux, terreux, ou n’importe quelle langue régionale humaine.

La page de la race Fetchelin