Fantôme humain

Fantôme
FP 7

Source : Bestiaire p.136
PX 3.200
Humain fantôme, noble 7
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +18
Défense
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +1, esquive +1, parade +5)
pv 73 (7d8+42)
Réf +5, Vig +7, Vol +7
Capacités défensives intangible, reconstruction, résistance à la canalisation +4 ; Immunités traits des morts-vivants
Attaque
VD vol 9 m (6 c) (parfait)
Corps à corps toucher corrupteur, +6 (7d6, Vig DD 18, 1/2 dégâts)
Attaques spéciales lamentation d'épouvante (DD 18)
Caractéristiques
For -, Dex 12, Con -, Int 10, Sag 11, Cha 20
BBA +5, BMO +5, DMD 22
Compétences Connaissances (histoire) +10, Connaissances (noblesse) +10, Discrétion +9, Perception +18, Psychologie +10, Vol +9 ; Modificateurs raciaux Discrétion +8, Perception +8
Langues commun
Écologie
Environnement tous
Organisation sociale solitaire
Trésor équipement de PNJ
Voir l'archétype.

Cette terrifiante silhouette spectrale flotte dans les airs en silence, traversant les objets solides comme s’ils n’étaient pas là.

Lorsqu’une grande injustice, réelle ou supposée, empêche une âme d’accéder au repos éternel, celle-ci revient parfois sous la forme d’un fantôme, une créature immatérielle soumise à une souffrance éternelle dont elle ne peut se défaire. Les fantômes peuvent avoir n’importe quel alignement mais la majorité d’entre eux restent accrochés au monde des vivants du fait d’une rage et d’une haine puissantes et possèdent donc un alignement Chaotique Mauvais.

Même les fantômes des créatures Bonnes ou Loyales peuvent se laisser gagner par la haine et la cruauté dans l’après-vie. Plus encore que la plupart des monstres de ce livre, les fantômes gagnent à posséder une histoire intéressante et détaillée. Pourquoi cet individu s’est-il transformé en fantôme ? Qu’en disent les légendes ? Une rencontre avec un fantôme ne devrait jamais se produire par hasard : il existe un grand nombre d’autres morts-vivants intangibles comme les âmes-en-peine et les spectres pour cela.

La rencontre avec un fantôme devrait plutôt être la scène culminante d’une longue période pendant laquelle des sbires moins dangereux et des manifestations de l’esprit du mort-vivant ont servi à accroître la tension. L’exemple de fantôme présenté ci-dessus correspond à une princesse humaine assassinée par un amant infidèle. Après qu’elle lui ai dit ses quatre vérités, il l’a enserrée de chaînes et l’a jetée dans le puits du château où elle s’est noyée.

Les capacités du fantôme ont été choisies en fonction de son histoire, afin de montrer qu’il est possible de créer un adversaire puissant à partir d’une simple classe de PNJ. Vous pouvez obtenir des fantômes encore plus puissants en appliquant cet archétype à des créatures qui possèdent des niveaux de classe ou des capacités raciales importantes.

Lors de sa création, un fantôme conserve des « copies » intangibles de tous les objets auxquels il accordait de l’importance de son vivant (sauf si une autre personne est en possession des originaux). L’équipement d’un fantôme fonctionne normalement pour lui mais traverse les objets et les créatures matérielles sans leur causer de tort.

Les armes qui possèdent un bonus d’altération supérieur ou égal à +1 peuvent blesser les créatures matérielles mais ces attaques n’infligent que la moitié des dégâts normaux, à moins qu’il ne s’agisse d’armes spectrales. Un fantôme ne peut pas utiliser de boucliers et d’armures qui ne sont pas spectrales.

Les objets originaux continuent d’exister, tout comme la dépouille du fantôme. Si une autre créature s’empare de l’objet, la copie intangible disparaît, ce qui va à coup sûr mettre en rage le fantôme, qui ne reculera devant rien pour ramener l’objet vers son emplacement initial (et ainsi en récupérer l’usage).