Fantôme, archétype

Créer un fantôme
FP +2
Source : Bestiaire p.138
"Fantôme" est un archétype acquis qui peut être ajouté à toute créature vivante possédant une valeur de Charisme supérieure ou égale à 6. Le fantôme conserve toutes les valeurs et les capacités spéciales de la créature de base aux exceptions suivantes près.
FP. Comme la créature de base +2.
Type. Le type de la créature devient Mort-vivant. Ne recalculez pas son BBA, ses jets de sauvegarde ou ses points de compétences. Elle gagne le sous-type intangible.
CA. Le fantôme gagne un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme. Il perd le bonus d'armure naturelle de la créature de base ainsi que les bonus d'armure et de bouclier qui ne proviennent pas d'effets de force ou d'objets spectraux.
DV. Changez tous les dés de vie raciaux de la créature en d8. Les dés de vie des niveaux de classe, eux, restent inchangés. Les fantômes utilisent leur modificateur de Charisme pour déterminer leurs points de vie (au lieu de leur modificateur de Constitution).
Capacités défensives. Le fantôme conserve toutes les capacités défensives de la créature de base à l'exception de celles qui ne fonctionnent que pour des créatures tangibles. Les fantômes gagnent les caractéristiques suivantes : intangible, résistance à la canalisation de +4, vision dans le noir 18 m (12 c) et toutes les immunités découlant des traits des morts-vivants. Les fantômes acquièrent également la capacité reconstruction.
Reconstruction (Sur). Dans la plupart des cas, un simple combat ne suffit pas à détruire un fantôme : l'esprit "détruit" se reconstruit en 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n'offrent généralement que des solutions temporaires. La seule manière de détruire le fantôme de manière permanente consiste à déterminer la raison de son existence et de résoudre le problème qui l'empêche de trouver le repos. La méthode exacte varie d'un esprit à l'autre et peut nécessiter de longues recherches. Le MJ devra créer une méthode spécifique pour chaque fantôme.
Vitesse. Les fantômes perdent leur vitesse de déplacement et gagnent une vitesse de vol de 9 m (6 c) (parfaite), à moins que la créature de base ne dispose d'une vitesse de vol supérieure.
Attaques au corps à corps et à distance. Un fantôme perd toutes les attaques de la créature de base. S'il pouvait utiliser des armes de son vivant, ses talents lui permettent de manier des armes spectrales en tant que fantôme.
Attaques spéciales. Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base mais celles qui recquièrent un contact physique ne fonctionnent pas. En plus de cela, il gagne une attaque spéciale de fantôme (choisie dans la liste ci-dessous) par tranche de 3 points de FP (avec un minimum 1, la première capacité choisie devant être toucher corrupteur). Sauf mention contraire, le DD des jets de sauvegarde contre les attaques spéciales des fantôme vaut 10 + la moitié du nombre de DV du fantôme + modificateur de Charisme. Le MJ peut ajouter d'autres capacités de fantôme à cette liste s'il le désire.
Lamentation d'épouvante (Sur). Le fantôme est mort tétanisé par la terreur. Il peut émettre une lamentation d'épouvante en une action simple. Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 m (6 c) doivent réussir un JdS de Volonté ou être paniquées pendant 2d4 rounds. C'est un effet de coercition mentale et de terreur sonore. Une créature qui réussit son JdS ne peut plus être affectée par la lamentation du même fantôme durant 24 heures.
Possession maléfique (Sur). La jalousie que le fantôme éprouve à l'égard des vivants est très profonde. Une fois par round, le fantôme peut fusionner son corps avec celui d'une créature du plan Matériel. Cette capacité fonctionne de la même manière qu'un sort de possession (avec un NLS égal à 10, ou au nombre de DV du fantôme si celui-ci est plus élevé), à ceci près qu'aucun réceptacle n'est nécessaire. Pour utiliser cette capacité, le fantôme doit être adjacent à la cible. Cette dernière peut résister à l'attaque en réussissant un jet de Volonté. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible est immunisée contre la possession par ce fantôme pendant 24 heures.
Regard corrupteur (Sur). Le fantôme est défiguré (à cause du passage du temps ou de traces de violences) et dispose d'une attaque de regard. Celle-ci possède une portée de 9 m (6 c) et inflige 2d10 points de dégâts et un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme (un jet de Vigueur réussi annule l'affaiblissement mais pas le dégât physique).
Télékinésie (Sur) Lors de sa mort, le fantôme a connu un important traumatisme physique. Tous les 1d4 rounds, le fantôme peut utiliser télékinésie (avec un NLS égal à 12, ou au nombre de DV du fantôme si celui-ci est plus élevé) par une action simple.
Toucher affaiblissant (Sur). Lors de sa mort, le fantôme était affligé de folie ou affecté par une maladie. Il gagne une attaque de contact qui inflige 1d4 points de diminution permanente à une caractéristique de son choix. Chaque fois que cette attaque touche, le fantôme se soigne 5 points de dégâts. Le fantôme ne peut pas réaliser une attaque de toucher affaiblissant en même temps qu'un toucher corrupteur.
Toucher corrupteur (Sur). Tous les fantômes possèdent cette attaque de contact intangible. En glissant une partie de son corps au travers du corps de son adversaire (ce qui nécessite une action simple), le fantôme lui inflige un nombre de d6 de dégâts égal à son FP. Il ne s'agit pas de dégâts d'énergie négative, mais bien de dégâts qui se manifestent sous la forme de blessures physiques et de douleurs causées par un vieillissement surnaturel. Les créatures immunisées contres le vieillissement magique sont immunisées contre ces dégâts mais sinon, ces dégâts ignorent toutes les formes de réduction de dégâts. Un jet de Vigueur permet de diviser les dégâts par deux.
Caractéristiques. Cha +4. En tant que créature morte-vivante et intangible, Le fantôme ne possède pas de valeur de Force ni de valeur de Constitution.
Compétences. Les fantômes bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion et de Perception. Un fantôme considère toujours les compétences suivantes comme des compétences de classe : Art de la magie, Connaissances (mystères), Connaissances (religion), Déguisement, Discrétion, Escalade, Intimidation, Perception, Psychologie et Vol. A part cela, leurs compétences de classe sont les mêmes que celles de la créature de base.
Voir un exemple : le fantôme humain.