Exploitations

En contournant et parfois en brisant les règles de la magie, l’arcaniste apprend à exploiter les vides et les exceptions dans les lois régissant les arts occultes. Grâce à certaines exploitations, il démantèle diverses formes de magie et ajoute leur essence à son réservoir arcanique.

Exploitations d’arcaniste
Exploitations
Absorption des objets magiques (Sur)Explosion sonorePerturbation des sorts (Sur)
Absorption rapide (Ext)Fabrication d'objetPiégeur d'illusions du Monde féerique
Arme arcanique (Sur)Familier (Ext)Projectile de glace (Sur)
Barrière arcanique (Sur)Frappe de force (Sur)Puissante magie (Sur)
Bouclier d'énergie (Sur)Glissement dimensionnel (Sur)Résistance à la magie (Sur)
Bricolage de sorts (Sur)Jet acide (Sur)Troisième œil (Sur)
Compréhension des écolesJet de feu (Sur)Vision de la magie (Sur)
Connaissances en métamagieLance de foudre (Sur)Voile d'ombre de l’État serviteur de l’Ombre
Contresort (Sur)Métamixage (Sur)Voleur de visages du Monde féerique
Développement du lignageMétamorphe de l'Université des sciences pragmatiques
Étude rapide (Sur)Métamorphose altérée
Exploitations supérieures
Absorption d'énergie (Sur)Contresort supérieur (Sur)Résistance à la magie supérieure (Sur)
Absorption de contresorts (Sur)Électricité dansante (Sur)Siphon à sorts (Sur)
Absorption de résistance (Sur)Feu dévorant (Sur)Tombe gelée (Sur)
Acide persistant (Sur)Modification d'altération (Sur)Voleur de sorts (Sur)
Connaissances douloureuses (Sur)Perturbation des sorts supérieure (Sur)
Connaissances supérieures en métamagie (Sur)Redirection de sort supérieure (Sur)

Exploitations d'arcaniste

Absorption des objets magiques (Sur)

L’arcaniste peut absorber le pouvoir des potions, des parchemins, des bâtons et des baguettes pour remplir son réservoir arcanique. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (minimum 1). Pour cela, il doit dépenser une action de mouvement qui provoque des attaques d’opportunité.

Quand il utilise cette exploitation, il ajoute la moitié du niveau du sort contenu dans l’objet à son réservoir arcanique (les sorts de niveau 0 et de niveau 1 ne permettent pas de recharger le réservoir).

Si ce pouvoir s’applique sur une potion ou un parchemin, l’objet est détruit. S’il s’applique sur une baguette, cette dernière perd 5 charges. Si la baguette a moins de 5 charges, elle est détruite et l’arcaniste ne recharge pas son réservoir. S’il s’applique sur un bâton, ce dernier perd 1 charge et l’arcaniste gagne un nombre de points de réservoir égal au niveau du sort le plus puissant que le bâton contient et qui coûte seulement une charge. Si le bâton ne contient pas de sort coûtant 1 charge, l’arcaniste ne peut pas absorber sa magie. L’arcaniste ne peut pas absorber plus d’une charge par jour sur un même bâton. Les points qui dépassent la limite du réservoir sont perdus.

Cette exploitation reste sans effet sur les armures, armes, anneaux et sceptres magiques, sur les objets merveilleux et sur tous les autres objets magiques à l’exception de ceux mentionnés plus haut.

Absorption rapide (Ext)

L’arcaniste peut utiliser l’aptitude de classe absorption de sort ou l’exploitation absorption d’objet magique par une action rapide au lieu d’une action de mouvement.

Arme arcanique (Sur)

L’arcaniste peut, par une action simple, dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour améliorer son arme. Cette dernière est alors considérée comme magique vis-à-vis de la réduction de dégâts.

À partir du niveau 5, elle bénéficie d’un bonus d’altération de +1 qui augmente ensuite de 1 tous les quatre niveaux, pour un maximum de +4 au niveau 17. Ces bonus peuvent s’ajouter à une arme et se cumulent avec ceux qu’elle possède peut-être déjà jusqu’à un maximum de +5.

Un arcaniste peut aussi utiliser cette exploitation pour ajouter l’une des propriétés spéciales d’arme suivantes : dansante, gardienne, longue portée, de feu, de feu intense, de froid, de froid intense, acérée, de foudre, de foudre intense, rapide, stockage de sort et de lancer.

Chaque propriété spéciale coûte aussi cher en points de réservoir que le bonus d’altération auquel elle équivaut.

Les propriétés en double ne se cumulent pas. Si l’arme améliorée n’a rien de magique, il faut d’abord lui donner un bonus d’altération de +1 au minimum avant de lui ajouter une propriété magique. L’arcaniste doit décider des avantages conférés à son arme au moment où il utilise son exploitation.

Il ne peut pas les changer à moins d’utiliser de nouveau cette exploitation. Ces avantages s’appliquent uniquement à l’arme entre les mains de l’arcaniste : si une autre créature tente de la manier, elle perd ses pouvoirs mais ils reviennent dès qu’elle est de nouveau en possession de l’arcaniste.

Ce dernier ne peut activer qu’une utilisation de cette aptitude à la fois. Cet effet dure un nombre de minutes égal au modificateur de Charisme de l’arcaniste (1 au minimum).

Barrière arcanique (Sur)

Par une action libre, l’arcaniste peut dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour créer une barrière de protection magique.

Elle lui offre un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau d’arcaniste + son modificateur de Charisme et dure 1 minute/niveau d’arcaniste ou jusqu’à ce que le personnage perde tous ses points de vie temporaires.

Si l’arcaniste utilise ce pouvoir plusieurs fois par jour, le nombre de points de réservoir à dépenser augmente de 1 à chaque utilisation (la deuxième utilisation coûte donc 2 points, la troisième 3 points etc.) Les points de vie temporaires issus de ce pouvoir ne se cumulent pas mais, à chaque utilisation supplémentaire, le nombre de points de vie temporaire et leur durée se réinitialisent.

Bouclier d’énergie (Sur)

L’arcaniste peut se protéger contre les dégâts d’énergie destructive par une action simple, en dépensant 1 point de son réservoir arcanique. Il choisit un type d’énergie destructive et gagne une résistance de 10 contre lui pendant 1 minute par niveau d’arcaniste. Cette protection augmente de 5 par tranche de 5 niveaux d’arcaniste (pour un maximum de 30 au niveau 20).

Bricolage de sorts (Sur)

L’arcaniste peut modifier un sort actif en dépensant 1 point de son réservoir arcanique. Pour cela, il doit être adjacent à l’effet de sort (ou à sa cible) et être conscient de l’effet.

Il peut augmenter ou réduire la durée du sort de 50%. L’arcaniste peut utiliser ce pouvoir sur des cibles non-consentantes mais, pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet.

Ce pouvoir ne s’utilise qu’une seule fois par sort et reste sans effet sur les sorts instantanés ou permanents.

Compréhension des écoles

L’arcaniste choisit une école de magie profane issue de la liste des écoles de magie des magiciens mais il n’a pas à choisir d’école d’opposition. Il gagne un pouvoir de cette école, comme s’il était un magicien de niveau 1, en appliquant son modificateur de Charisme et non d’Intelligence. Il doit choisir un pouvoir s’obtenant au niveau 1 et son nombre d’utilisations quotidiennes est limité à 3 + son modificateur de Charisme.

Par une action rapide, l’arcaniste peut dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour développer sa compréhension. Il remplace alors le niveau de magicien par son niveau d’arcaniste vis-à-vis de ce pouvoir pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum).

Pendant cette période, il a aussi accès à l’autre pouvoir disponible au niveau 1 pour l’école choisie. Quand il utilise cette exploitation, il ne bénéficie pas des autres pouvoirs liés à l’école, comme ceux que l’on obtient au niveau 8. Si l’arcaniste possède déjà une école (ou s’il en obtient une plus tard), cette exploitation lui permet de cumuler ses niveaux d’arcaniste avec ceux qu’il possède dans l’autre classe pour déterminer ses pouvoirs et aptitudes d’école.

Connaissances en métamagie

L’arcaniste choisit un don de métamagie comme don supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises.

Contresort (Sur)

L’arcaniste peut tenter de contrer un sort lors de son incantation en dépensant un point de réservoir arcanique. Il doit d’abord identifier le sort lancé, comme d’habitude. S’il réussit, il peut essayer de contrer le sort par une action immédiate en dépensant un emplacement de sort d’arcaniste disponible d’au moins un niveau de plus que le sort à contrer.

Pour contrer le sort, l’arcaniste doit réussir un test de dissipation, comme s’il utilisait dissipation de la magie. Si l’arcaniste a préparé le même sort que celui qu’il veut contrer, il peut dépenser un emplacement de sort du même niveau et reçoit un bonus de +5 au test de dissipation.

Cette manière de contrer un sort ne déclenche aucun don ou pouvoir qui fonctionne habituellement quand un lanceur de sorts réussit à contrer un sort.

Développement du lignage

L’arcaniste choisit un lignage d’ensorceleur quand il apprend cette exploitation. Il obtient les pouvoirs de lignage d’ensorceleur comme s’il était un ensorceleur de niveau 1.

Il doit choisir un lignage ordinaire et non un lignage modifié par un archétype. L’arcaniste peut, par une action rapide, dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour renforcer sa nature latente et remplacer le niveau d’ensorceleur par son niveau d’arcaniste quand il utilise ce pouvoir. Cet effet dure un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum).

Quand il utilise ainsi son exploitation, il ne gagne pas d’autres pouvoirs tels que les arcanes de lignage ou les pouvoirs de lignage obtenus au niveau 3 ou plus. Si l’arcaniste utilise le développement du lignage pour sceller un pacte magique avec un objet fétiche, il utilise cet objet pour lancer des sorts d’un niveau accessible au niveau d’ensorceleur équivalent (c’est-à-dire qu’il est limité aux sorts de niveau 1, à moins de dépenser des points du réservoir arcanique).

Si l’arcaniste a déjà un lignage d’ensorceleur (ou s’il en obtient un par la suite), cette exploitation lui permet de cumuler ses niveaux d’arcaniste avec ses niveaux dans la classe qui lui donne accès à un lignage quand il s’agit de déterminer les pouvoirs et capacités associés.

Étude rapide (Ext)

L’arcaniste peut préparer un sort à la place d’un autre déjà préparé, en dépensant 1 point de son réservoir arcanique. Ce pouvoir demande une action complexe et provoque des attaques d’opportunité. Pour l’utiliser, l’arcaniste doit être en mesure de consulter son grimoire. Le sort préparé doit être du même niveau que celui qu’il remplace.

Explosion sonore (Sur)

L’arcaniste peut produire une assourdissante explosion d’énergie sonore en dépensant 1 point de son réservoir arcanique et en réussissant une attaque de contact à distance contre une cible située à 9 mètres ou moins. L’explosion inflige un nombre de points de dégâts sonores égal à 1d6 + le modificateur de Charisme de l’arcaniste, plus 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires pour chaque tranche de 2 niveaux au-dessus du premier (jusqu’à un maximum de 10d6 au niveau 19). La cible est également assourdie pendant 1 minute. Elle peut effectuer un jet de Vigueur pour diminuer de moitié les dégâts et annuler la surdité.

Fabrication d’objet

L’arcaniste choisit un don de création d’objet comme don supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises.

Familier (Ext)

Un arcaniste qui apprend cette exploitation acquiert un familier, comme avec le pacte magique du magicien. Il remplace le niveau de magicien par son niveau d’arcaniste pour déterminer les statistiques et les pouvoirs de ce familier. S’il possède un familier grâce aux pouvoirs d’une autre classe, ses niveaux d’arcaniste se cumulent avec ceux de l’autre classe pour déterminer les statistiques et les pouvoirs du familier (ce pouvoir ne se cumule pas avec le familier issu du pouvoir développement du lignage, il faut choisir l’un ou l’autre).

Frappe de force (Sur)

L’arcaniste projette une décharge de force en dépensant 1 point de son réservoir arcanique. Cette attaque frappe automatiquement une cible située dans un rayon de 9 mètres (comme un projectile magique) et inflige 1d4 points de dégâts de force, plus 1 point de dégâts par niveau d’arcaniste. Les sorts et effets qui annulent les projectiles magiques annulent aussi cet effet.

Glissement dimensionnel (Sur)

L’arcaniste peut dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour créer une fissure dimensionnelle qu’il franchit pour se rendre ailleurs. Ce pouvoir s’utilise au cours d’une action de mouvement ou de retraite qui permet à l’arcaniste de se déplacer de 3 mètres (2 c) par niveau de classe en direction d’un endroit situé dans son champ de vision. Ce mouvement compte comme un déplacement de 1,50 mètre (1 c). L’arcaniste peut utiliser ce pouvoir une fois par round seulement. Quand il se déplace ainsi, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité mais les autres déplacements effectués lors de son action de mouvement déclenchent les attaques d’opportunité appropriées.

Jet acide (Sur)

L’arcaniste peut projeter un jet d’acide en dépensant 1 point de son réservoir arcanique à condition de réussir une attaque de contact à distance contre une cible située à 9 mètres (6 c) ou moins. S’il touche, il inflige 1d6 points de dégâts d’acide plus son modificateur de Charisme plus 1d6 points d’acide par tranche de 2 niveaux après le premier (pour un maximum de 10d6 au niveau 19). De plus, la cible est fiévreuse pendant 1d4 rounds, à moins de réussir un jet de Vigueur pour annuler cet état préjudiciable.

Jet de feu (Sur)

L’arcaniste envoie un jet de feu en dépensant 1 point de son réservoir arcanique. Il crée une ligne de feu de 9 mètres (6 c) qui inflige à toutes les cibles présentes sur la trajectoire 1d6 points de dégâts de feu + son modificateur de Charisme, plus 1d6 points de dégâts de feu par tranche de deux niveaux d’arcaniste après le premier (pour un maximum de 10d6 au niveau 19). Les créatures situées dans la zone d’effet ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié.

Lance de foudre (Sur)

L’arcaniste envoie une lance de foudre en dépensant 1 point de son réservoir arcanique avant de faire une attaque de contact à distance contre une cible située dans un rayon de 9 mètres (6 c). S’il touche, il inflige 1d6 points de dégâts d’électricité + son modificateur de Charisme plus 1d6 points de dégâts d’électricité par tranche de 2 niveaux après le premier (pour un maximum de 10d6 au niveau 19). La cible voit sa vision se troubler et considère toutes les créatures comme bénéficiant d’un camouflage (20% de chances de les rater) pendant 1 round. Elle peut tenter un jet de Vigueur pour annuler le problème de vue.

Métamixage (Sur)

L’arcaniste peut dépenser un point de son réservoir arcanique pour ajouter un don de métamagie de sa connaissance à un sort qu’il lance, sans affecter sa durée d’incantation (mais en utilisant un emplacement de sort plus élevé, comme d’habitude).

Il peut utiliser ce pouvoir pour ajouter un don de métamagie à un sort qu’il a déjà préparé avec un don de métamagie mais il ne peut pas ajouter deux fois le même don au même sort.

Métamorphe de l'Université des sciences pragmatiques (Sur)

L’arcaniste peut dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour lancer un sort tout en étant sous l’effet d’un sort de métamorphose. Ce pouvoir fonctionne comme le don Incantation animale, sauf que l’arcaniste l’utilise pour lancer des sorts tout en étant sous l’effet d’un sort et non sous l’effet du pouvoir de forme animale.

Métamorphose altérée (Sur)

Quand l’arcaniste est sous l’effet d’un sort du registre de la métamorphose qu’il a lui-même lancé, il peut dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour changer sa forme et adopter celle d’une autre créature autorisée par le sort. Ceci réduit de 1 le niveau de lanceur de sorts du sort, ce qui le fait passer sous le niveau de lanceur de sorts minimum nécessaire pour le lancer et réduit sa durée, le cas échéant. L’arcaniste doit posséder l’exploitation métamorphose de l'Université des sciences pragmatiques avant de pouvoir choisir celle-ci.



Perturbation des sorts (Sur)

L’arcaniste peut perturber temporairement un sort un dépensant 1 point de son réservoir arcanique avant de réussir un test de dissipation contre le sort, comme avec dissipation de la magie. Le pouvoir supprime l’effet du sort pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme de l’arcaniste (1 au minimum).

Si le sort affecte plusieurs créatures, ce pouvoir supprime l’effet sur l’une d’entre elles seulement. Une fois que le pouvoir cesse de faire effet, le sort supprimé se réactive et les rounds d’annulation ne sont pas décomptés de sa durée totale.

L’arcaniste peut utiliser ce pouvoir sur des cibles non-consentantes mais, pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet.

Ce pouvoir reste sans effet sur les sorts instantanés ou permanents.

Piégeur d’illusions du Monde féerique (Sur)

L’arcaniste gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les illusions. S’il parvient à réfuter une illusion, il peut dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour tenter d’annuler ou de contrôler l’illusion. L’arcaniste effectue un test de niveau de lanceur de sorts comme s’il essayait de dissiper l’effet à l’aide d’une dissipation de la magie. S’il réussit son test, il peut mettre fin à l’effet ou le modifier comme s’il était le lanceur du sort. Si la durée du sort dépend de la concentration, l’arcaniste doit rester concentré sur le nouvel effet ou celui-ci prend fin. L’arcaniste doit posséder l’exploitation voleur de visages du Monde féerique avant de pouvoir choisir celle-ci.

Projectile de glace (Sur)

L’arcaniste envoie un projectile glacé en dépensant 1 point de son réservoir arcanique avant de faire une attaque de contact à distance contre une cible située dans un rayon de 9 mètres (6 c). S’il touche, il inflige 1d6 points de dégâts de froid + son modificateur de Charisme plus 1d6 points de dégâts de froid par tranche de 2 niveaux après le premier (pour un maximum de 10d6 au niveau 19). De plus, la cible est chancelante pendant 1 round. Elle peut tenter un jet de Vigueur pour annuler cet état préjudiciable.

Puissante magie (Sur)

Quand l’arcaniste dépense 1 point de son réservoir arcanique pour augmenter son niveau de lanceur de sorts, il l’augmente de 2 au lieu de 1. Quand il dépense 1 point de son réservoir arcanique pour augmenter le DD d’un sort, il l’augmente également de 2 au lieu de 1.

Résistance à la magie (Sur)

L’arcaniste peut se doter d’une résistance à la magie pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum) par une action simple, à condition de dépenser 1 point de son réservoir arcanique. Cette RM est égale à 6 + son niveau d’arcaniste. Il est impossible de la supprimer mais l’arcaniste peut la dissiper définitivement par une action libre lors de son tour.

Troisième œil (Sur)

L’arcaniste peut ouvrir son œil mystique une fois de plus chaque jour en dépensant 1 point de son réservoir arcanique. Il peut obtenir des utilisations supplémentaires mais chaque utilisation ultérieure l’oblige à dépenser un point de réservoir arcanique de plus : 2 points pour une deuxième utilisation supplémentaire, 3 points pour une troisième utilisation, etc. L’arcaniste doit posséder le don Œil mystique avant de pouvoir choisir cette exploitation.

Vision de la magie (Sur)

L’arcaniste voit les auras magiques. S’il dépense 1 point de réservoir arcanique, il reconnaît instantanément les auras magiques des objets et les effets de sort pendant 1 minute (comme avec détection de la magie). Pendant cette période, on considère qu’il a étudié chaque aura pendant 3 rounds et qu’il a fait 15 sur le d20 aux tests de Connaissances (mystères).

De plus, s’il touche un objet magique pendant cette période, il peut immédiatement identifier ses propriétés avec un test d’Art de la magie sans passer 3 rounds à l’examiner. Si l’objet est en possession d’un ennemi, l’arcaniste doit réussir une attaque de contact au corps à corps avant de pouvoir identifier l’objet.

Voile d’ombre de l'État serviteur de l'Ombre (Sur)

En dépensant 1 point de son réservoir arcanique, un arcaniste peut s’entourer d’un voile d’ombre, ce qui réduit les chances de le repérer et de le frapper. L’arcaniste bénéficie d’un camouflage (20% de chances d’échec) et un bonus de +5 aux tests de Discrétion. Cet effet dure un nombre de rounds égal à 1 + le bonus de Charisme de l’arcaniste.

Voleur de visages du Monde féerique (Sur)

L’arcaniste peut dépenser 1 point de son réservoir arcanique pour revêtir un déguisement illusoire semblable à celui d’un sort de déguisement. S’il dépense 2 points de son réservoir arcanique au lieu d’un seul, la durée de l’effet s’élève à 10 minutes par niveau.



Exploitations supérieures

Absorption d’énergie (Sur)

Quand l’arcaniste utilise l’exploitation bouclier d’énergie et que le bouclier absorbe 10 points de dégâts ou plus, il peut utiliser une partie de cette énergie pour alimenter ses exploitations. Une fois que le bouclier a absorbé les dégâts, l’arcaniste peut utiliser une exploitation infligeant le même type de dégâts d’énergie destructive que ceux absorbés pour 1 point de réservoir arcanique de moins que la normale.

Il doit utiliser cette énergie dans la minute qui suit son absorption, sans quoi, elle est perdue. Il ne peut pas utiliser cette énergie plus d’une fois par round et ne peut pas stocker plus d’une utilisation à la fois. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation bouclier d’énergie.

Absorption de contresort (Sur)

Quand l’arcaniste réussit à contrer un sort en utilisant l'exploitation contresort, il récupère un nombre de points de réservoir arcanique déterminé en fonction du niveau du sort contré. Les sorts de niveau 2 ou moins ne rendent aucun point, les sorts de niveau 3 ou plus restaurent 1 point de réservoir par tranche de trois niveaux de sort (arrondi à l’inférieur), pour un maximum de 3 points pour les sorts de niveau 9. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation contresort.

Absorption de résistance (Sur)

Quand l’arcaniste utilise l’exploitation résistance à la magie, il peut mettre un terme à l’effet par une action immédiate dès que sa résistance à la magie parvient à le protéger d’un sort adverse. Dans ce cas, il ajoute à son réservoir arcanique un nombre de points égal à la moitié du niveau du sort absorbé. Ces points sont temporaires et disparaissent au bout d’une minute s’ils n’ont pas été utilisés avant. Les points qui dépassent la capacité maximale du réservoir sont perdus. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation résistance à la magie supérieure.

Acide persistant (Sur)

Quand l’arcaniste utilise l’exploitation jet acide, il peut dépenser 2 points de réservoir arcanique au lieu d’un seul. Dans ce cas, la cible subit des dégâts supplémentaires au cours des rounds suivant en cas d’échec au jet de sauvegarde. Elle subit 1d6 points de dégâts d’acide au round suivant par tranche de 2d6 points de dégâts de l’attaque initiale. Elle continue de subir des dégâts, pour un montant de 1d6 points de dégâts d’acide par tranche de 2d6 points de dégâts d’acide subis au round précédent. Ce phénomène continue jusqu’à ce que la cible ait subi seulement 1d6 points de dégâts d’acide au round précédent. Par exemple, un arcaniste de niveau 9 inflige 5d6 points de dégâts d’acide plus son modificateur de Charisme, 2d6 au round suivant et 1d6 au troisième et dernier round. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation jet d’acide.

Connaissances douloureuses (Sur)

L’arcaniste peut apprendre à lancer un sort lorsqu'il en subit les effets. Quand il rate un jet de sauvegarde contre un sort ennemi, il peut, par une action immédiate, dépenser 1 point de réservoir arcanique pour l’apprendre temporairement. Il peut le lancer avec ses emplacements de sorts comme s’il l’avait préparé pour la journée. Le sort doit figurer sur la liste des sorts d’ensorceleur/magicien et être d’un niveau qui permet à l’arcaniste de le lancer. L’arcaniste peut lancer ce sort pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (1 au minimum).

Connaissances supérieures en métamagie

L’arcaniste choisit un don de métamagie comme don supplémentaire. Il doit remplir les conditions requises. Chaque matin, quand il prépare ses sorts, il peut dépenser 1 point de réservoir arcanique pour échanger ce don supplémentaire contre un autre don de métamagie pour lequel il remplit les conditions requises. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation connaissances en métamagie.

Contresort supérieur (Sur)

Quand un arcaniste utilise l’exploitation contresort, il peut dépenser n’importe quel emplacement du même niveau que le sort à contrer ou de niveau supérieur (au lieu de dépenser obligatoirement un emplacement de sort d’un niveau égal à celui du sort à contrer +1). Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation contresort.

Électricité dansante (Sur)

Quand l’arcaniste utilise l’exploitation lance de foudre, il peut dépenser 2 points de réservoir arcanique au lieu d’un seul. Dans ce cas, toutes les créatures adjacentes à la cible subissent un montant de dégâts égal à la moitié du montant de dégâts d’électricité obtenu aux dés. Les créatures adjacentes ont droit à un jet de Réflexes pour réduire leurs dégâts de moitié. Que la cible première réussisse ou non son jet de sauvegarde, cela n’a aucun impact sur les créatures adjacentes. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation lance de foudre.



Feu dévorant (Sur)

Quand l’arcaniste utilise l’exploitation jet de feu, il peut dépenser 2 points de réservoir arcanique au lieu d’un pour que les cibles prennent feu si elles ratent leur jet de sauvegarde. Une telle cible subit 3d6 points de dégâts de feu au début de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle éteigne les flammes. Pour ce faire, elle a droit à un jet de Réflexes au prix d’une action complexe. Une créature réussit automatiquement à éteindre les flammes si elle verse 4,50 litres d’eau sur la cible. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation jet de feu.

Modification d’altération (Sur)

Grâce à cette exploitation, l’arcaniste peut modifier l’altération apportée à une arme, une armure ou un bouclier. Il peut ainsi changer une propriété spéciale d’arme ou d’armure pour une autre de prix équivalent. Ce pouvoir sert uniquement à changer les propriétés spéciales de l’objet, pas son bonus d’altération. Pour utiliser ce pouvoir, l’arcaniste doit toucher l’objet par une action complexe et dépenser 1 point de réservoir arcanique, ce qui provoque des attaques d’opportunité. Le pouvoir ne fonctionne pas sur un objet en possession d’une créature non-consentante. Le changement dure un nombre de minutes égal au modificateur de Charisme de l’arcaniste (1 au minimum). Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation arme arcanique.

Perturbation des sorts supérieure (Sur)

L’arcaniste peut dissiper un effet de sort ou d’objet magique en dépensant 1 point de son réservoir arcanique. Ce pouvoir fonctionne comme une dissipation de la magie ciblée avec une portée au contact. L’arcaniste ajoute son modificateur de Charisme au test de dissipation. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation perturbation des sorts.

Redirection de sort (Sur)

L’arcaniste peut prendre le contrôle d’un sort jeté par un autre lanceur. S’il dépense 1 point de réservoir arcanique et une action simple, il peut effectuer un test de niveau de lanceur de sorts opposé à celui de la créature qui contrôle le sort. S’il réussit, il peut rediriger le sort par une action libre pendant 1 round et prendre n’importe quelle décision autorisée par le sort. Ce pouvoir fonctionne seulement sur les sorts que l’on peut diriger ou modifier une fois lancés, comme sphère de feu ou arme spirituelle. Le sort repasse sous le contrôle de son lanceur au début du prochain tour de l’arcaniste, à moins que ce dernier ne dépense un autre point de réservoir arcanique au début de son tour pour prolonger le contrôle d’un round. Il peut contrôler le sort pour la totalité de sa durée, à condition de dépenser les points de réservoir arcanique nécessaires.

Résistance à la magie supérieure (Sur)

Quand l’arcaniste utilise l’exploitation résistance à la magie, sa RM est égale à 11 + son niveau d’arcaniste. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation résistance à la magie.

Siphon à sorts (Sur)

Quand l’arcaniste utilise l’exploitation perturbation des sorts supérieure, il peut siphonner une partie de la puissance du sort visé pour restaurer son réservoir arcanique. Si le niveau de lanceur de sorts du sort est égal ou supérieur à celui de l’arcaniste et que ce dernier dépasse le DD du test de dissipation de 5 ou plus, il ajoute 1 point à son réservoir arcanique. S’il dépasse le DD de 10 ou plus, il ajoute à la place 2 points à son réservoir arcanique. Ce pouvoir est sans effet sur les objets magiques. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation perturbation des sorts supérieure.

Tombe gelée (Sur)

Quand l’arcaniste utilise l’exploitation projectile de glace, il peut dépenser 2 points de réservoir arcanique au lieu d’un seul. Dans ce cas, si la cible rate son jet de sauvegarde, elle se couvre de givre. Tant que cette pellicule de glace la recouvre (généralement une minute par niveau dans les zones tempérées), elle est enchevêtrée, mais pas immobilisée, et subit un affaiblissement temporaire d’un point de Dextérité au début de chacun de ses tours. Elle peut se libérer de la gangue de glace par une action simple, à condition de réussir un test de Force contre un DD égal à 10 + modificateur de Charisme de l’arcaniste. Si la cible subit plus de 10 points de dégâts de feu lors d’une unique attaque, la glace fond et l’effet prend fin. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation projectile de glace.

Voleur de sorts (Sur)

L’arcaniste peut voler un sort affectant une créature en dépensant 1 point de réservoir arcanique. Si la créature n’est pas consentante, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour subtiliser le sort. La cible peut annuler l’effet en réussissant un jet de Vigueur. L’arcaniste peut préciser le sort qu’il compte voler à la cible, mais, s’il se trompe ou s’il ignore quels sorts l’affectent, le sort volé est déterminé au hasard parmi ceux actifs sur elle. Si l’arcaniste réussit à voler le sort, ce dernier l’affecte pour le restant de sa durée. À moins que l’effet n’accorde habituellement un nouveau jet de sauvegarde pendant sa durée (par exemple à la fin de chaque round), ce pouvoir ne permet pas à l’arcaniste d’effectuer un jet de sauvegarde contre le sort volé. Ce pouvoir ne permet pas de voler un sort de portée personnelle ou de durée permanente. Pour choisir ce pouvoir, l’arcaniste doit déjà connaître l’exploitation bricolage de sort.