Enfant divin
Nombreux sont les mortels qui servent les dieux de bien des façons. Certains leur font des offrandes dans l’espoir de les apaiser, d’autres servent l’un d’eux fidèlement, exclusivement et parfois même avec zèle. Toutefois, une petite poignée de ces mortels sont choisis par leur divinité pour accomplir des missions sacrées. Certains sont simplement bénis par la grâce et l’esprit d’une divinité, tandis que d’autres sont les véritables enfants de leur divinité tutélaire après que celle-ci ait flirté avec des mortels. Quelle que soit leur origine, un petit nombre peut, avec l’entrainement approprié, devenir des enfants divins. L’étincelle de divinité motive chacun de leurs gestes et des voix leur murmurent des secrets et des ordres que seuls eux peuvent entendre. Les enfants divins peuvent contrarier la hiérarchie orthodoxe de leur religion car leur existence représente une sorte d’exception qui déjoue les structures ecclésiastiques de l’église. Les enfants divins prennent leurs ordres directement auprès de leur divinité et celle-ci prend le pas sur toute autorité terrestre. Bien entendu, parmi ceux qui prétendent avoir vécu une rencontre et reçu des ordres de nature divine, très peu ont été réellement touchés par le divin. Quoi qu’il en soit, il est toujours risqué de défier ou d’ignorer ce genre d’individus.
Dés de vie. d8.
Dons. Arme de prédilection (arme de prédilection de la divinité), Volonté de fer. Compétences. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Connaissances (plans), 5 rangs en Connaissances (religion). Sorts. Doit être capable de lancer des sorts divins. Divinité. Doit avoir une divinité tutélaire. Alignement. Doit être identique à celui de la divinité tutélaire.
Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence
Niveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +0 | +1 | Alignement opposé | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | - | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins |
3 | +2 | +1 | +1 | +2 | Spécialisation de domaine | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins |
4 | +3 | +1 | +1 | +2 | Colère divine | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins |
5 | +3 | +2 | +2 | +3 | - | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins |
6 | +4 | +2 | +2 | +3 | - | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins |
7 | +5 | +2 | +2 | +4 | Défense divine | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins |
8 | +6 | +3 | +3 | +4 | Stupeur divine | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins |
9 | +6 | +3 | +3 | +5 | - | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins |
10 | +7 | +3 | +3 | +5 | Rejeton véritable | +1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins |
Dés de vie. d8.
Conditions
Pour devenir un enfant divin, le personnage doit remplir les critères suivants.Dons. Arme de prédilection (arme de prédilection de la divinité), Volonté de fer. Compétences. 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Connaissances (plans), 5 rangs en Connaissances (religion). Sorts. Doit être capable de lancer des sorts divins. Divinité. Doit avoir une divinité tutélaire. Alignement. Doit être identique à celui de la divinité tutélaire.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe de l’enfant divin (et la caractéristique associée à chacune) : Art de la magie (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Perception (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha), Vol (Dex).Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence
Caractéristiques de la classe
Voici les aptitudes de la classe de l’enfant divin.Armes et armures
Un enfant divin ne gagne aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures. Il peut choisir les dons Arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure dès qu’il remplit normalement leurs conditions (mais il n’a pas à remplir les conditions liées à la possession de niveaux de guerrier pour les choisir).Sorts
Quand un enfant divin gagne un niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts divins qui était sienne avant de devenir enfant divin. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, ce qui veut dire qu’il ajoute, pour l’essentiel, le niveau d’enfant divin à celui d’une autre classe de lanceur de sorts divins qu’il possède. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts divins avant de devenir enfant divin, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau lorsqu’il s’agit de déterminer les sorts quotidiens.Alignement opposé (Ext)
Un enfant divin doit choisir l’un des sous-types d’alignement suivants en tant qu’alignement opposé : bon, chaotique, loyal ou mauvais. L’alignement opposé qu’il choisit ne doit pas faire partie de son propre alignement. Il gagne un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour ignorer la résistance à la magie des créatures qui possèdent ce sous-type d’alignement.Spécialisation de domaine (Sur)
Au niveau 3, un enfant divin choisit un domaine conféré par sa divinité. Ce domaine devient la spécialisation choisie par l’enfant divin pour représenter sa divinité tutélaire. La plupart des enfants divins choisissent des domaines déjà acquis par le biais d’autres classes (celle du prêtre, par exemple), mais ils n’y sont pas obligés. À chaque fois qu’un enfant divin lance un sort de son domaine spécialisé, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort. De plus, chaque spécialisation de domaine confère un pouvoir magique (qui fonctionne en appliquant un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage total de l’enfant divin) et un bonus de sainteté permanent (ou de malfaisance, si l’enfant divin est mauvais) sur un type particulier de jet de d20. Les pouvoirs magiques et les bonus conférés sont indiqués ci-dessous.- Air. vol 1/jour ; +4 aux tests de Vol.
- Artisanat. chance de l’artisan 3/jour ; +4 aux tests d’Artisanat.
- Bien. détection du Mal permanent ; +2 aux jets de Volonté.
- Chance. faveur divine 3/jour ; +2 aux jets de Réflexes.
- Chaos. détection de la Loi permanent ; +2 aux jets de Volonté.
- Charme. charmant cadeau 3/jour ; +4 aux tests de Diplomatie.
- Climat. manteau de vent 1/jour ; +4 aux tests de Survie.
- Communauté. don des langues 1/jour ; +4 aux tests de Diplomatie.
- Connaissance. identification 3/jour ; +4 aux tests de Connaissances (une au choix).
- Destruction. cassé 3/jour ; +4 aux tests d’Intimidation.
- Duperie. bagou 1/jour ; +4 aux tests de Discrétion.
- Eau. marche sur l’onde 1/jour ; +4 aux tests de Natation.
- Faune. forme bestiale I 1/jour ; +4 aux tests de Dressage.
- Feu. flèches enflammées 1/jour ; +4 aux tests d’Acrobaties.
- Flore. communication avec les plantes 1/jour ; +2 aux jets de Vigueur.
- Folie. bafouiller 3/jour ; +4 aux tests de Bluff.
- Force. briser les liens 3/jour ; +4 aux tests de manœuvre offensive.
- Gloire. aura d’archon 1/jour ; +4 aux tests d’Intimidation.
- Guérison. symbole de guérison 1/jour ; +4 aux tests de Premiers secours.
- Guerre. coup au but 3/jour ; +1 aux jets de dégâts des armes.
- Libération. dissipation de la fièvre 3/jour ; +4 aux tests d’Évasion.
- Loi. détection du Chaos permanent ; +2 aux jets de Volonté.
- Magie. détection de la magie permanent ; +4 aux tests d’Art de la magie.
- Mal. détection du Bien permanent ; +2 aux jets de Volonté.
- Mort. ordre assassin 3/jour ; +2 aux jets de Vigueur.
- Noblesse. injonction 1/jour ; +4 aux tests de Diplomatie.
- Obscurité. arme d’ombre 3/jour ; +4 aux tests de Perception.
- Protection. manteau de colère 1/jour ; +1 à la Classe d’Armure.
- Repos. sanctification de cadavre 3/jour ; +2 aux jets de Vigueur.
- Reptiles et Amphibiens. convocation d’alliés naturels III (créatures reptiliennes uniquement) 1/jour ; +2 aux jets de Réflexes.
- Runes. compréhension des langages 3/jour ; +4 aux tests de Linguistique.
- Soleil. lumière du jour 1/jour ; +4 aux tests de Perception.
- Terre. poing de pierre 3/jour ; +4 aux tests de Survie.
- Vide. ténèbres profondes 1/jour ; +4 aux tests de concentration.
- Voyage. repli expéditif 3/jour ; +4 aux tests d’Acrobaties.