L'école d'Enchantement

Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l’esprit de leurs victimes.

Sourire enchanteur (Sur). L’enchanteur gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Au niveau 20, chaque fois que l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école d’Enchantement, ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé comme par le sort renvoi des sorts.

Toucher hébétant (Mag). L’enchanteur peut rendre une créature hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps à son encontre. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas être affectées. Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Aura de désespoir (Sur). Au niveau 8, l’enchanteur peut s’entourer d’une aura de désespoir de 9 m (6 cases) de rayon chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. C'est un effet affectant l'esprit.

Champs d'étude magiques

Les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les magiciens qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.

Contrôle

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Sourire enchanteur et Aura de désespoir.

Force de caractère (Sur). Le personnage peut envoyer des pensées et des instructions télépathiques à n’importe quelle créature située à 18 m (12 c) ou moins de lui et ayant été charmée ou dominée par lui, comme si la créature et lui avaient un langage en commun. Au niveau 11, les créatures affectées peuvent lui répondre en utilisant le même lien télépathique. Au niveau 20, même si une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort d’Enchantement que le magicien vient de lancer, elle est tout de même affectée pendant 1 round si la durée du sort est supérieure à 1 round.

Exigence irrésistible (Mag). Au niveau 8, le magicien peut forcer les autres à obéir à ses ordres. Par une action simple, il peut tenter de dominer une créature comme s’il utilisait un sort de domination universelle, à ceci près que le nombre de DV de la cible doit être inférieur ou égal à son niveau de magicien. La cible reçoit un jet de Volonté chaque round pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut ainsi dominer des créatures pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Il doit se concentrer (ce qui nécessite une action simple) pour maintenir le contrôle sur une créature dominée.

Manipulation

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Toucher hébétant et Aura de désespoir.

Toucher captivant (Mag). Le magicien peut charmer une créature vivante en la touchant. Les créatures qui possèdent un nombre de DV supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées, tout comme les créatures qui sont en combat et celles qui ont une attitude hostile envers le magicien. La cible reçoit un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées par un sort de charme-monstre pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Façonnage des émotions (Sur). Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 c) qui va faciliter ou empêcher les influences émotionnelles pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Si le magicien choisit d’empêcher les influences émotionnelles, lui et ses alliés situés dans l’aura reçoivent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets mentaux et tous les effets de terreur qui ciblent l’un d’entre eux sont réduits d’une catégorie (« secoué » est annulé, « effrayé » devient « secoué » et « paniqué » devient « effrayé »). Si le magicien choisit de faciliter les influences émotionnelles, les ennemis situés dans l’aura reçoivent un malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux.