Empoisonneur de la guilde

L'utilisation du poison est une méthode commune à travers les cultures et régions du monde, mais l'art atteint son apogée dans la capitale pourrissante des Royaumes indépendants déchirés par la guerre. Les membres de la guilde des empoisonneurs de la capitale des Royaumes indépendants font constamment des expériences avec leurs poisons, en créant des centaines de toxines puissantes soit pour les revendre, soit pour les utiliser dans leurs propres desseins sinistres.

L'empoisonneur de la guilde
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+0+1+0Maître des poisons, résistance aux poisons +2, empoisonnement rapide
2+1+1+1+1Apothicaire toxique +1d6, ruse toxique
3+2+1+2+1Usine de poisons, piégeur +1
4+3+1+2+1Résistance aux poisons +4, ruse toxique
5+3+2+3+2Attaque sournoise +1d6, toxine traîtresse
6+4+2+3+2Empoisonnement véloce, ruse toxique, piégeur +2
7+5+2+4+2Résistance aux poisons +6
8+6+3+4+3Toxicologie instantanée, ruse toxique
9+6+3+5+3Immunité aux poisons, piégeur +3
10+7+3+5+3Attaque sournoise +2d6, ruse toxique

Dé de vie. d8

Conditions requises

Pour pouvoir devenir empoisonneur de la guilde, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences. 5 rangs en Artisanat (alchimie), 5 rangs en Artisanat (pièges), 5 rangs en Escamotage, 5 rangs en Premiers secours

Spécial. Capacité de classe Utilisation du poison. Le personnage doit créer au moins 1 000 po de poisons et les offrir à la guilde des empoisonneurs de la capitale des Royaumes indépendants.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de l'empoisonneur de la guilde : Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex) et Premiers secours (Sag).

Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d'Intelligence.

Capacités de classe

Voici les caractéristiques de la classe de prestige de l'empoisonneur de la guilde :

Armes et armures

Un empoisonneur de la guilde ne gagne aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.

Maître des poisons (Ext)

Un empoisonneur de la guilde ajoute la moitié de son niveau à ses tests d'Artisanat (alchimie) en lien avec le poison. De plus, il peut utiliser Artisanat (alchimie) pour changer le type d'un poison en passant 1 heure de travail et à condition d'avoir un laboratoire d'alchimiste. Si le test d'Artisanat (alchimie) (DD égal au DD de sauvegarde du poison) est réussi, le type du poison change en : contact, ingestion, inhalation ou blessure. Sur un échec, le poison est détruit.

Résistance aux poisons (Ext)

Un empoisonneur de la guilde obtient un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons. Ce bonus passe à +4 au niveau 4, à +6 au niveau 7 et il obtient une immunité totale au niveau 9. Les niveaux d'alchimiste se cumulent avec les niveaux d'empoisonneur de la guilde pour déterminer les effets de cette capacité.

Empoisonnement rapide (Ext)

Un empoisonneur de la guilde peut empoisonner son arme par une action de mouvement au lieu d'une action simple. Il peut également créer des poisons avec la compétence d'Artisanat (alchimie) deux fois plus rapidement que la normale.

Apothicaire toxique (Ext/Mag)

Au niveau 2, un empoisonneur de la guilde peut utiliser détection du poison à volonté (portée de 1,5 m, NLS égal au niveau de classe de l'empoisonneur de la guilde) par une action rapide. Il obtient un bonus égal à la moitié de son niveau de classe aux tests de Premiers secours relatifs aux poisons et, sur un test réussi, le personnage ajoute ce bonus à celui offert à son patient contre le poison traité.

Ruse toxique

Au niveau 2 puis tous les 2 niveaux par la suite, un empoisonneur de la guilde apprend une ruse toxique. Il peut utiliser un nombre de ruses toxiques égal à son modificateur d'Intelligence + la moitié de son niveau de classe. Le DD de tous les jets de sauvegarde imposés par une ruse toxique est égal à 10 + niveau de classe de l'empoisonneur de la guilde + son modificateur d'Intelligence. Les pouvoirs magiques ont un NLS égal au niveau de classe de l'empoisonneur de la guilde.

Usine de poisons (Ext)

Au niveau 3, quand il crée des poisons ou des antitoxines, un empoisonneur de la guilde peut créer un nombre de doses égal à son modificateur d'Intelligence à la fois (minimum 1). Ces doses supplémentaires n'augmentent pas le temps nécessaire à la fabrication, mais augmentent proportionnellement le coût en matériaux bruts. De plus, il utilise la valeur du poison ou de l'antitoxine en po comme valeur en pa lorsqu'il détermine les progrès réalisés avec ses tests d'Artisanat (alchimie). Si l'empoisonneur de la guilde possède le don Maître alchimiste, il peut créer un nombre de doses en une fois égal au double de son modificateur d'Intelligence et il utilise la valeur de l'objet en pp comme valeur en pa lorsqu'il détermine les progrès réalisés avec ses tests d'Artisanat (alchimie).

Piégeur (Ext)

Au niveau 3, un empoisonneur de la guilde ajoute son niveau de classe à ses tests de Perception pour localiser les pièges et à ses tests d'Artisanat et de Sabotage en rapport avec les pièges empoisonnés. Un empoisonneur de la guilde ajoute également un bonus de +1 aux jets d'attaque, au DD de sauvegarde et au DD de Perception et de Sabotage des pièges empoisonnés qu'il crée. Ce bonus augmente de 1 au niveau 6 et une fois de plus au niveau 9.

Attaque sournoise (Ext)

Cette capacité fonctionne exactement comme la capacité du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 au niveau 5 et encore une fois au niveau 10. Si un empoisonneur de la guilde obtient un bonus d'attaque sournoise via une autre source, les dégâts supplémentaires se cumulent.

Toxine traîtresse (Ext)

Au niveau 5, lorsqu'un empoisonneur de la guilde effectue une attaque sournoise avec une armé empoisonnée, il peut décider de renoncer aux dégâts de son attaque sournoise pour augmenter le DD de son poison, ce qui augmente le DD du poison de 1 pour chaque 1d6 sacrifié.

Empoisonnement véloce (Ext)

Au niveau 6, un empoisonneur de la guilde peut sortir une fiole de poison de son sac et l'appliquer à une arme par une action rapide. Cette action ne provoque pas d'attaques d'opportunité tant qu'il a au moins une main libre.

Toxicologie instantanée (Ext)

Au niveau 8, un empoisonneur de la guilde peut créer un poison par une action complexe s'il réussit le test d'Artisanat (alchimie) et possède sur lui les ressources appropriées pour payer le coût de création. Les poisons créés de cette manière durent jusqu'à 10 minutes par niveau de classe avant de perdre leurs propriétés. De plus, il peut choisir de créer à la place une toxine instable. Une toxine instable coûte 1/10e de son prix normal (au lieu de 1/3) mais est détruite si elle n'est pas utilisée avant la fin du prochain tour de l'empoisonneur de la guilde.